На заре геймдева
Тогда никто не хотел идти на риски, поэтому не было каких-то крупных издателей кроме Atari. Позже появились сторонние разработчики, как Activision. Через десять лет рынок, перенасыщенный консолями, дешевыми играми, сделанными на коленке ради быстрого заработка, разочаровывает игрока, и тот перестает играть. Кроме этого, даже большие компании утратили доверие — в погоне за деньгами, начали выпускаться проекты по фильмам, имевшие только общее название с оригиналом. Atari, попытавшаяся зайти на рынок домашних компьютеров с PacMan и Е.Т. , после провалилась. Минутка истории закончена.
Факт: индустрия только начала зарождаться, разработчики не понимали что именно нужно людям из-за чего хиты появлялись редко. Уже позже прощупав почву, разработку поставили на конвейер и начали клепать однотипные игрульки из-за чего, опять же, особо ярких представителей не нашлось.
Эпоха 8-бит
После кризиса видеоигр, как удачно, вышли консоли третьего поколения. Как удачно, вышли они от японских компаний SEGA и Nintendo, не задевших ни упадок геймдева, ни потеря доверия покупателя, потому что они не погнались за деньгами. Марио быстрее занял рынок без конкуренции. Вскоре подоспели остальные, но они опоздали. Не смотря на отсутствие достойных соперников в индустрии, водопроводчик делал качественно. Дешевые поделки от подпольных конторок остались, но они стали качественнее, из-за лучшего железа.
Мне что нужно по нескольку раз писать о том что история кончилась, и началась экономика?
После кризиса сложилась отличная ситуация для появления того, кого он не застал. И отличная ситуация для этого «кого» сорвать большой куш. Уже наученные опытом Atari, Nintendo влила это бабло в качество.
16-бит
С приходом четвертого поколения приставок, SEGA получили больший успех. Очевидно, что после появления второго крупного игрока началась коммерческая «война». Кто-то лидировал в Японии, Европе или Северной Америке, само противостояние заставляло обе компании создавать игры лучше, придумывать аксессуары для своих приставок, чтобы завлечь покупателей конкурента. Сейчас можно легко увидеть, кто победил, но тогда, ни одна из сторон не уступала по качеству видеоигр друг другу.
Оставшееся время
Долго такая тенденция продолжалась, сменялись лишь люди. Со временем многие задавливали своих соперников и брали абсолютную власть над сферой, как, например, футбольные симуляторы EA. Ей нет смысла выпускать хорошее, потому что нет никого, кто сможет сделать хотя бы также.
Или серия NFS — которая не может перепрыгнуть планку, заданную ею самой, игроки покупают её игры, с надеждой «вдруг эта будет лучше», а разработчики пользуются этим, всё равно купят из-за ностальгии.
Вмешательство SJW
Все мы знаем кто они, многие их уважают, большинство недолюбливают. Левая повестка становится заметней с каждым годом, некоторые студии сопротивляются ей, а другие сильно вплетают в сюжет и виртуальный мир, нравится вам это или нет.
Особые случаи
Появления жанра или поджанра, как, например, 3D шутер от первого лица, или батлрояль, заставляет индустрию содрогнуться, вся хотят запрыгнуть на хайптрэйн, богатый золотом и славой. Кто-то не добавил ничего и провалился, а кто-то наоборот.
Или добавление доната в мультиплееры и синглы. «Pay to win» дохода, я уверен, приносит немало, но геймплей портит также. Особенно, если это правило уж слишком навязчивое.
Лучшие комментарии
Рынок видеоигр довольно сильно меняется с ростом популярности той или иной игры.
Сегодня рынок видеоигр, как и мир в целом, находится в состоянии неопределенности.
Все чаще звучат опасения, что индустрия видеоигр может оказаться в ловушке слишком сильной зависимости от роста пользовательской базы.
Тем временем некоторые аналитики, напротив, пророчат, что рынок видеоигр будет расти.
Интересно, влияет ли этот комментарий на актив?