Игру Black нельзя назвать совсем уж забытой, она то и дело всплывает в различных обсуждениях, где люди обычно придаются ностальгии и вспоминают какая крутая в игре, была разрушаемость и графика. Я сам играл в неё в детстве, ещё на второй плойке, но тогда она мне больше запомнилась своей неприлично завышенной сложностью.
Black вышла в начале 2006 года, на PS2 и оригинальном Xbox, разработала игру студия Criterion Games. И да, это та самая студия, которая ответственна за серию Burnout. Причем, ни до, не после Black, они не разрабатывали ни одного шутера, что весьма заметно, но об этом чуть позже. Black представляет из себя типичный шутер от первого лица, в стилистике современной войны. И если вы подумали, что это был такой ответ Call of Duty, то нет, первая Modern Warfare выйдет только через год, так что Black был весьма уникальным проектом в своё время. И у компании явно были планы на создание крупной франшизы, как это стало с Burnout. На продолжение прямо намекает финал игры, да и вообще заметно, что денег в нее было вложено не мало. Но, продолжения так и не случилось, а Criterion Games вернулась к разработке гоночных игр.
В начале, игра действительно производит хорошее впечатление, особенно на первом уровне. Все вокруг бабахает, горит и взрывается, постоянно слышны переговоры по рации, так что создается впечатление реальных боевых действий. Оружие звучит сочно и ощущается отлично. Звук — это вообще, наверное, самая сильная, часть игры. Хваленная разрушаемость тоже на месте: на всех поверхностях остаются следы от пуль, стекла бьются, а от окружения отваливаются куски. Так что после перестрелки локация действительно напоминает поле ожесточенного боя. Лучшее применение этой технологии, на мой взгляд, исполнено на уровни с кладбищем. В начале этого уровня, вам нужно скрываться от снайперских выстрелов за каменными надгробиями. А потом, наоборот, теперь вы уже занимаете позицию снайпера и обороняетесь от идущих на вас врагов. Здесь разрушаемость используется не просто как крутая фича, а грамотно вписана в левелдизайн и геймплей.
В некоторых случаях можно разнести даже целое здание, это хоть и совершенно скриптовые моменты, но выглядит все равно впечатляюще для 2006 года.
Но вот, ты проходишь первый уровень, за ним второй, третий, четвёртый. И игра начинает отдавать однообразностью. Все что мы делаем, это бежим вперед и стреляем. Нам не дадут, ни порулить транспортом, ни полетать на чем-нибудь, никаких новых механик или условий игра не вводит. Декорации почти не меняются, нас всегда забрасывают в какую-нибудь промзону или полузаброшенное здание. В игре всего три типа врагов – стандартный, бронированный с дробовиком и держащий щит. И чем дальше ты играешь, тем больше проблем начинает вылезать.
Врагов становится все больше, а что бы убить одного, нужно выпустить в него половину обоймы, даже в голову нужно сделать несколько выстрелов. Мы что, резиновыми пулями стреляем? Это создает диссонанс с тем, что ты видишь на экране. Оружие звучит и ощущается отлично, но ты не чувствуешь этого импакта от выстрела, когда стреляешь по врагам. Или взять, например, бросок гранаты. Почему-то главный герой бросает её себе под ноги, а единственный способ кинуть её чуть дальше, это задирать камеру кверху. Что ужасно неудобно, особенно при управлении с геймпада, когда ты не можешь моментально вернуть камеру в исходное положение. И это весьма важный косяк, потому что гранаты здесь использовать нужно на постоянной основе. Потому что врагов очень много, и перестрелять всех из автомата не выйдет. Видно, что разработчики никогда до этого шутеров не делали, и не знают как правильно сделать некоторые базовые вещи.
С сюжетом тоже странная ситуация. Они попытались в реализм, и потому для катсцен записали полноценные видео с живыми актерами. Но то, что вы сейчас видите на своих экранах, это то как выглядят ВСЕ катсцены в игре. Это просто одна длинна сцена допроса, со вставками из документальных кадров, мы даже толком не видим лиц актеров. И весь сюжет сводится к тому, что это всё была спецоперация по поимке особо опасного террориста. Не очень-то оригинально. Плюс, такой серьезный и приземленный тон повествования расходится с фактическим геймплеем игры. Где мы в одиночку выкашиваем просто толпы врагов. Black это классический мясной шутер, который не очень задумывается о реалистичности многих деталей. Например, я конечно не эксперт, но, по-моему, Автомат Калашникова не вмешает в свой магазин 60 патрон, и уж тем более MP-5 не вмешает 80, это уже целый барабан получается. Так к чему были эти заигрывание с документалистикой с серьёзным лицом?
Физика и стрельба все ещё тащят, но удовольствие от игры ты уже особо не получаешь. В довершение ко всему, в игре неадекватно завышенная сложность. Чекпоинтов преступно мало, а сами уровни очень длинные, бывает так, что на весь уровень будет всего один чекпоинт, и, если ты умираешь – игра попросит тебя начать с самого начала. А это значит надо переигрывать 15-20 минут геймплея. Скорее всего, это сделано что бы растянуть маленький хронометраж игры. В ней всего 8 уровней, по 30-40 минут каждый, так что, если не тупить, игру можно пройти за пару вечеров.
Что имеем в итоге?
Мне кажется, у Criterion было несколько интересных задумок и крутой физической движок, но мало опыта в создании подобных игр. Поэтому они реализовали все свои идеи на первых трех уровнях, а потом не знали, что делать дальше. Так что они наделали однотипных уровней и допустили множество небольших, но весьма критичных ошибок. Но мне все равно жаль, что продолжения так и не вышло. Ведь не смотря на все минусы, в игре был потенциал. Разработчикам просто надо было провести работу над ошибками: отшлифовать механики и добавить немного разнообразия в геймплей. Это все можно было бы сделать в сиквеле. Тем более, что игра вышла на стыке поколений и продолжение точно бы уже переехало на некстген. А значит разработчикам не нужно было бы оглядываться на технические ограничения.
Black это во многом продукт своего времени. В середине нулевых был тренд на технологичность. Рядом с Black вышли такие игры как Half-Life 2, FEAR, DOOM 3 и Crysis. Все эти игры были прорывными в плане графики или физики, но порой страдали от нехватки идей. Разработчики стали слишком сильно полагаться на технологии, забывая, что неплохо было бы ещё сделать интересный геймплей. От этой же проблемы и страдает Black.
От части, в том, что игра не получила продолжения виноваты – ЕА. Они тогда скупали кучу разных студий, половина из которых благополучно умирали через несколько лет. Причиною тому является «эффективный менеджмент», когда если студия не выпускает блокбастер за блокбастером, то и держать её на плаву не стоит. А в то же время, под крыло ЕА попадает студия Digital Illusions, более известная как DICE. Которая создает суперуспешный Battlefield 2. Который тоже была шутером от первого лица, тоже в тематике современной войны и тоже весьма технологично совершенной. Иметь две буквально одинаковые франшизы, которые ещё и будут конкурировать друг с другом за продажи, как-то не очень хорошо, поэтому ЕА и закрыло дорогу сиквелу Black.
В 2011-м году вышло как бы духовное продолжения игры — под названием Bodycount. Над ней работала часть бывших сотрудников Criterion, но у игры были настолько низкие оценки, что даже вспоминать о ней не хочется.
Лучшие комментарии
Вот эту игру бы Максу и Васе в разбор полётов. Помню закупал PC Gamer в далёком 2006 году и горевал с того, что у меня убогий PC, а не убер-желанная на тот момент PS2. Кажется пришло время накатывать эмулятор.
Блоги на SG это в первую очередь текстовые обзоры и люди здесь очень не охотно переходят по внешним ссылкам. Это суровая реальность.
Неплохо. Поставлю плюсик, чтобы блог хотя бы не в минусовых отметках сидел. Из реальных недочётов:
1.Не хватает структуры. Имеется текст, но хотелось бы видеть чёткое разбиение на блоки (например разделять заголовками). Так ореинтирование по блогу станет более удобным. Можешь глянуть мои блоги, чтобы понять, что я имею в виду. (Ни в коем случае не предендую на какое-либо мерило или эталон в лице себя, просто хочу подобную структуру повествования).
2. Блог достаточно маленький, хотя это пожалуй придирка, так как в относительно небольшой текст можно уместить умеренно большое количество информации.
Спасибо за конструктив.
Скажу чесно — текст просто приложение к видеоверсии. Я не особо запаривался на счёт оформления и структуры, грубо говоря это сценарий видоса с скриншотами игры. Жаль, но переходов на ютуб очень мало. От 200 просмотров здесь, всего 20 на ролике, 10к1 соотношение получается.
Да ну, я вот помню какие-то старые игры, где я играл в них на эмуляторе и не понимал, как там можно было вообще что-то делать (не было ни карт, ни каких-либо других механик), а потом вдруг узнал, что можно это как-то просто так, потому что без технологий.