25 июня 2021 25.06.21 2 1109

Впечатление от беты Pathfinder: Wrath of the Righteous. По стопам Baldur's Gate.

+2

Насколько хороша первая Baldur’s Gate? Заставив друзей пройти классическую дилогию и выслушав их мнение, начал понимать, что на многие проблемы первой части я закрывал глаза. Пустые локации, молчаливые компаньоны, скачущая сложность, огромные малоинтересные подземелья и еще несколько «но» не позволяют мне назвать Baldur’s Gate отличной игрой. Это вторая часть подняла планку качества до такого уровня, что до сих пор остается моей любимой игрой, а первую часть я люблю «за компанию». Это хорошая игра, но до сиквела ей далеко.

Pathfinder: Kingmaker от отечественной OwlCat Games тоже страдает от детских болячек сродни первой Baldur’s Gate. На огромной карте разбросаны как бы ни сотни локаций, но чем дальше, тем более однообразными они становятся. Сопартийцы существуют отдельно друг от друга, разговоры между ними вне лагеря если и происходят, то только по праздникам, комментировать те или иные решения героя они не спешат. А еще таймеры! То игра заставляет носиться по карте, как угорелому, то сидеть по полгода в замке в ожидании сюжетного скрипта. И, если судить по бете, Pathfinder: Wrath of the Righteous показывает прогресс сравнимый с Baldur’s Gate 2.

Жило-было государство Саркорис, и правил там жреческий культ. Все бы ничего, но магов там не любили. На свою голову местные охотники на ведьм посадили колдунью Арилу Ворлеш в тюремную крепость Рубеж. Арилу обиделась и неким неизвестным способом открыла портал в Бездну, откуда выскочила армия демонов во главе с лордом Дескари и начала безобразничать. С тех пор прошло около ста лет, Саркорис давно захвачен демонами, к веселью присоединился лорд демонов Бафомет, а соседнее королевство Мендев провело четыре крестовых похода, из которых успешным можно назвать лишь самый первый. Как водится, нашему герою предстоит возглавить пятый крестовый поход и избавить Голарион от демонической угрозы. В этом ему помогут верные спутники и мифические силы, посланные, как верят местные крестоносцы и обыватели, доброй богиней Иомедай. Сюжет напоминает Dragon Age: Inquisition, но не копирует его и со своей задачей справляется: увлекает и не пробуксовывает. За всю бету мне встретилось всего два таймера. В первом акте в определенный момент попросили вернуться в приспособленную под штаб таверну для её обороны, а в конце третьего - месяц ждал подкреплений от королевы. Это при том, что ожидание прерывалось заданиями от спутников, а еще как минимум у одного из мифических путей есть возможность сократить ожидание до двух недель. 

Что за мифические пути? Загадочные силы героя в конце второго акта примут ту или иную форму: Ангела, Азата, Эона, Лича, Демона или Трикстера. В релизной версии и далее по сюжету появятся еще три пути: Золотого Дракона, Шагающего Роя и Легенды (того, кто отказался от мифических сил). Мифический путь – это не только набор навыков и заклинаний, но и своя сюжетная ветка, уникальные спутники и возможности. Избравший путь Лича понемногу постигает искусство управления нежитью и готовит душу к превращению в бессмертную нежить, Азата собирает вокруг себя удивительных существ, стремящихся оживить отравленную демоническою порчею землю, а Трикстер шутки ради помогает самозваному королю Саркориса. Мифически пути органично вписываются в сюжет и повышают реиграбельность.

Ко всему прочему, к немаленький список классов из Kingmaker пополнился новыми. Арканист не определился, маг он или колдун, а потому изучает заклинания как первый, а применяет их – как второй (с оговорками). Ведьма и Шаман по ходу прокачки изучают новые наговоры, Всадник обзаводится верным скакуном, а Скальд вводит союзников в варварскую ярость. Появились и новые расы: дампир, кицунэ и ореад (родственник земных элементалей). При этом у классов появились архетипы, доступные только представителем той или иной расы. И тут есть пара оговорок. При том, что обучение игровым механикам в Wrath of the Righteous сделано лучше, чем в Kingmaker, для начала придется создать персонажа. А классов много, очень много! И что выбрать? В дальнейшем окажется, что способности мифических путей лучше всего сочетаются с тем или иным классом(-ами). У Лича очень мощные заклинания. Как вам возможность дать любому атакующему заклинанию способность вытягивать до трех единиц из каждой физической (Сила, Ловкость, Выносливость) или ментальной (Интеллект, Мудрость, Харизма) характеристики? Вот только что делать, если герой не умеет колдовать? Да, он получит заклинания Лича и сможет их использовать, но далеко не так хорошо, как, скажем, Маг или Колдун. Ангел лучше всего подходит Жрецу, Эон – Инквизитору. Заранее вас об этом не предупредят. Так что порог вхождения у игры по-прежнему высокий, возможно придется начинать заново и создавать другого персонажа.

И кого выбрать?
И кого выбрать?

Впрочем, компенсировать слабость главного героя могут его спутники. Самую малость трусливый вор-тифлинг  Вольджиф и замок взломает, и в бою много урона наносит, так еще и колдовать умеет. Аристократ Дейран не прекращает вечеринку даже тогда, когда в его особняк врываются демоны, а к отряду героя поначалу присоединяется ради новых впечатлений. Лучший целитель в игре и обладатель самой загадочной предыстории. Ученая Нэнио знает толк в магии, пишет энциклопедию и не собирается запоминать, как зовут её компаньонов. Я не стану перечислять всех спутников: как и в Kingmaker в Wrath of the Righteous хватает ярких образов. Главное, что спутники ведут себя куда живее, чем раньше. В диалогах они нет-нет да перебросятся парою слов, прокомментируют наши решения, посетуют на обстановку. А кое-кто может решить, что ему с нами не по пути. Снова вспоминаем Baldur’s Gate 2. Вопросы вызывают лишь класс и характеристики некоторых персонажей. Если вести, например, гнома рыцаря Преисподней Регила по предлагаемому разработчиками пути, получится нежизнеспособный персонаж. Кроме него есть еще пара напарников, которых я за три прохождения редко брал в партию, поскольку в бою они уступали собратьям.

Бои по моим впечатлениям стали более сбалансированными. Игра не то, чтобы стала легче, трудных моментов хватает, но кривая сложности не так сильно скачет, как было в Kingmaker. Выручает и пошаговый режим: между ним и боями в реальном времени с паузой можно в любом момент переключаться. Магические классы сильно зависят от микроконтроля и только в пошаговом режиме раскрывают свой потенциал. Бестиарий врагов почти полностью новый, и состоит он, разумеется, из демонов всех цветов и размеров. Вся эта толпа любит накладывать на партию дебафы, прорываться к магам и по-всякому безобразничать. Если этого покажется мало или, наоборот, много, то в настройках сложности появился пункт, отвечающий за количество и «качество» врагов.

Демон сверху появляется только при включении увеличенного числа врагов. Это он вытянул у Камелии уровень, а игра подсказала, как его можно вернуть.
Демон сверху появляется только при включении увеличенного числа врагов. Это он вытянул у Камелии уровень, а игра подсказала, как его можно вернуть.

Карта в Wrath of the Righteous раза в два меньше, но это скорее плюс, а не минус. Уж слишком много однообразных локаций было в Kingmaker, а потому во второй половине игры на побочные локации особого внимания я уже не обращал. В сиквеле меньше сделанных под копирку локаций, а бои на них не скатываются до драки с двумя волками. И все же у меня возникает такое чувство, что эти локации нужны для того, чтобы было чем заняться во время вышеупомянутого месяца. А вот к сюжетным локациям у меня нет претензий: появление вращающейся камеры привело к более сложной геометрии уровней, локации богаты деталями, и, что самое главное, их интересно исследовать. Сильнее всего запоминается четвертый акт, где прогресс в дизайне локаций особо заметен. 

Отличительной особенностью Kingmaker является управление королевством. В Wrath of the Righteous королевства у нас нет, вместо него управление крестовым походом. По глобальной карте кроме основного отряда ходят и наши армии. Происходящее напоминает Heroes of Might and Magic: каждую неделю мы нанимаем новых солдат, армиями управляют герои, оказывающие магическую поддержку во время боя. Сами бои практически один в один повторяют концепцию понятно чего. И вот пока все это требует доработки. Как и в Kingmaker можно застраивать форты, но зданий очень мало, видов войск тоже немного. Время от времени предлагают выбрать улучшенные версии наших солдат, но можно получить не то, что просили: я выбрал улучшение пехотинцев до щитников, а получил новичков. Магия слишком мощная. Даже на поздних этапах игры огненный шар одним залпом ополовинивает армию демонов, а лечащее заклинание воскрешает слишком много солдат. Остальных после боя воскресят в лазарете. К тому же армии демонов разбросаны по карте и спокойно дожидаются, когда их придут убивать, а потому можно сколько угодно копить войско. Кое-какие отряды демонов все же движутся и нападают, но их численность смехотворна. Так что у демонов просто не шансов. Пока это можно списать на особенности беты.

Та самая "бродячая" армия
Та самая "бродячая" армия
А это те, с кем ей придется сражаться
А это те, с кем ей придется сражаться

Пройдусь по мелочам. Провиант отряду больше не требуется, ограничивает отдых механика Порчи: чем больше отряд отдыхает вне безопасных стен лагеря или другого освященного места, тем больше получает дебафов. Однократно снизить уровень Порчи позволяют найденные на уровнях реликвии. Появился крафт свитков и зелий. Сказитель по-прежнему с нами, но больше не требует принести двадцать кусков «чего-то». Реплики не привязаны к мировоззрению персонажа, больше нет такого, что игра не позволяет кого-то спасти или помирить только из-за того, что вы играете злым персонажем. Надетые на героев вещи помечаются, если их бонусы не суммируются. И еще куча мелочей, делающих игру лучше.       

Вот что точно не делает игру лучше, так это баги. Персонажи постоянно проваливаются под землю или забираются в места, где им быть не положено, некоторые навыки не работают, попадаются локации без текстур. Но, к счастью, ничего такого, что могло бы заблокировать дальнейшее прохождение, чем грешила релизная версия Kingmaker, мне не встретилось.

Интересные и многословные напарники, красивые и запоминающиеся локации, захватывающие и в меру сложные бои и не провисающий на самом интересном месте сюжет. Wrath of the Righteous имеет все шансы стать не только главной ролевой игрой года, но и лучшей наследницей серии Baldur’s Gate в принципе. Осталось дождаться релиза.


Лучшие комментарии

Читай также