24 июня 2021 24.06.21 1 1555

Почему Сетевые Резиденты так Ужасны и Плохи

+11
 

Видеоверсия без цензуры

Частый вопрос многих любителей серии Resident Evil звучит примерно таким образом:
Почему, имея такой замечательный концепт кооперативного и мультиплеерно-ориентированного выживастика, как Resident Evil Outbreak, Capcom даже не пытаются его повторить или ремастерировать, а постоянно выпускают низкокачественные сетевые шутеры, пытаясь копировать чужие идеи? То откровенно кося под Counter Strike или нечто очень похожее, то неуклюже копируя Dead by Daylight или просто создавая плохие кооперативные боевики, каким был, например, Operation Raccoon City.

При этом последний пример лично мне казался и вовсе странным, ведь Resident Evil 5 и даже Resident Evil 6 были для своего времени одними из лучших кооперативных экшенов.

Откуда вообще берутся все эти Umbrella Corps или скорый на релиз Reverse? И почему все они получаются либо крайне плохими играми и ужасными резидентами, либо, как минимум, субъективно очень спорными мультиплеерными проектами?

Ответы на эти и подобные вопросы я впервые нашел в интервью разных продюсеров и дизайнеров из Capcom по поводу других забытых игровых серий, о возвращении которых многие фанаты мечтают. Кто-то из разработчиков просто смеется при упоминании Dino Crisis, другие вспоминают о ванкуверской студии, что пыталась создать ранний билд перезапуска экшена про динозавров, но не справилась, и было ещё интервью, в котором один из бывших японских дизайнеров рассказал о том, что на совещаниях внутри компании часто вспоминают о возможности перезапустить или просто создать новые игры в забытых сериях, но никто не хочет.
Никто из глав студий и основных сценаристов или основных геймдизанеров не хочет с этим работать. У ребят из Capcom есть много свободы в решениях выбора, чем заниматься.

И этот пример касается не только воскрешения старых франчайзов. Представьте себя на месте разработчиков из Capcom, условных Синдзи Миками или Джуна Такеючи. Им неинтересно разрабатывать сетевые шутаны или другие мультиплеерные проходняки, созданные преимущественно ради зарабатывания на донатах и скинах. Но делать их надо, ведь руководство хочет. Хочет раз за разом пытаться заскочить на эту территорию кажущихся легкими денег.

И поэтому такие игры на разработку отдают не внутренним студиям, порой и вовсе не связанным с самой Capcom. Среди японских издательств и игровых компаний давно распространена практика найма сторонних разработчиков для создания разных игр в важных сериях. Silent Hill, Front Mission, а у самой только Capcom есть DMC, Bionic Commando.

И вот он — главный ответ на главный вопрос. В создании всех последних мультиплеерных резидентов внутренние студии Capcom почти не участвовали.

Разберем примеры по порядку.

Наёмники для Nintendo

Финансовые неуспехи серии Resident Evil Outbreak поставили крест на продолжении подобного ответвления, однако разделили внутренние студии Capcom на тех, кто старался качественно воплотить кооператив в сюжетном прохождении номерных игр основной серии, и на тех, кто вообще не хотел ничего подобного делать.

Но все сходились на мнении о том, что режим Наемники в резидентах, начиная ещё аж с 1999 года, был очень любим и популярен среди игроков, а значит, разработать и выпустить его в виде отдельной игры, было бы отличным решением, особенно со стороны бизнеса. Взять за основу мини-игры из четвертой и пятой частей, добавить возможность прохождения в кооперативе и онлайн-составляющую на рекорды и ежедневные испытания. Если бы игру выпускали сейчас, то она бы была полна покупных скинов, персонажей и уровней отдельно за реальные деньги. Но тогда, 10 лет назад, эксклюзиву для консоли Nintendo 3DS этого не надо было. Разработку курировали продюсеры из Capcom, а режиссуру доверили начинающему геймдизайнеру Казухисе Иное. Но основную работу в создании Mercenaries 3D отдали в руки студии Tose. Tose является одной из самых старейших и многоуважаемых японских компаний, создающих игры совместно с Nintendo.
В принципе, можно сказать, что это и есть внутренняя студия Нинтендо.

В общей сложности компания создала более 1 000 игр с момента своего основания в 1979 году, но практически никогда не упоминалась в разделе авторов в самих играх, так как TOSE владеет авторскими правами совместно с Nintendo (они всегда остаются в тени).

Tose в основном занимаются либо портированием игр других разработчиков, либо созданием эксклюзивов для консолей Nintendo.
Игра Mercenaries 3D, отданная на разработку Tose, была для Capcom одним из первых опытов в создании мультиплеерного проекта в серии Resident Evil не своими силами. И опыт тогда оказался очень удачным.

Операция "Раком Сядьте"

Следующий большой и серьезный мультиплеерный проект было также решено доверить сторонним разработчикам. Capcom связались с Канадской студией Slant Six Games, которая до этого занималась серией SOCOM, милитари-шутеров для консолей семейства Playstation. У этих ребят уже был опыт не только в создании экшенов, но и что более важно, в кооперативных онлайн-шутерах.

И за два года Slant Six Games разработали для японцев Resident Evil: Operation Raccoon City. Кооператив на четверых, а-ля Left for Dead, неканоничные сценарии переписанной истории первых резидентов, система укрытий, популяризированная Gears of War и подобными ей экшенами от третьего лица, а главное — онлайн составляющая.

Ну и Resident Evil: Operation Raccoon City оказалась провалом. Фанаты резидента её, посмеиваясь, возненавидели, критики разнесли, а простые геймеры просто преимущественно прошли мимо. Сейчас, спустя время, я понимаю, что это был не самый плохой эксперимент в своей концепции, и даже точно не самая плохая игра в мире, даже не самый плохой резидент. Но разработчиков взяли не самых талантливых, сюжеты переиначили неудачно, графически и, самое главное, в своем игровом процессе Resident Evil: Operation Raccoon City ощущалась неприятно (стрельба после всяких гирзов вообще была ужасной), и несмотря на популярность сетевых шутеров и зомби-тематики, это совмещение, даже под всем известным тайтлом, оказалось ненужно геймерам.

Возможно, если бы за такую работу взялись внутренние студии Capcom, то оказалось бы намного лучше, но Slant Six Games сделали проходной и неприятный шутер по мотивам, и уже через полгода после релиза Operation Raccoon City канадские разработчики распались.

Трупы Амбреллы

Вот только боссы Capcom на этом не остановились.
У них уже давненько на примете была ещё одна маленькая студия разработчиков, никогда особо не блиставшая своими играми. Ещё в 2000 году студия K2, созданная выходцами из Squaresoft и SNK, выпустила игру Countdown Vampires.

И пускай мне всегда эта игра нравилась, но объективно, Countdown Vampires была скорее очередным проходным клоном резидента. После разработчики K2 прославились продолжениями серии Tenchu, но именно их версии стесл-экшена про ниндзя, выходившие во времена ps2 и ps3, остались в истории одними из худших игр в серии.
Стоит заметить, что почти ничего истинно своего в играх K2 не было — они работали либо с цитированием чужих идей, либо с франчайзами, созданными до них.
И вот в 2008 году Capcom делает K2 своей дочерней студией, с помощью покупки и обмена акциями.

И под управлением и наставлением продюсеров из Capcom, из-под пера K2 выходит сингплеерный фантастический экшен Lost Planet, серия jrpg под названием Valhalla Knights и парочка невзрачных экшенов про самураев, которые опять же сильно опирались на чужие идеи и наработки.
До 2016 года в портфолио разработчиков K2 не было ни одного мультиплеерного проекта. И даже среди одиночных сюжетных боевиков, которые они делали, однозначно хорошей игрой можно было назвать только лишь Lost Planet.

Однако ни для боссов Capcom, ни для самих разработчиков из K2 эти проблемы не были помехой. И судя по тому, что последний игровой проект от K2 вышел аж в 2011, спустя 5 лет разработки, они явили миру свое первое творение для онлайн-соревнований — Umbrella Corps.
Нелепая, неуклюжая, корявая и ужасно неприятная игра и непростительный плевок в сторону фанатов серии резидента. Попытка сотворить некий аналог Counter Strike от третьего лица во вселенной Resident Evil, которая с треском шмякнулась и без того разбитой башкой о землю в яме с навозом. Проблемы с внутренним движком MT Framework, от которого Capcom постепенно отказывались и пытались перейти на что-то более подходящее для массовой разработки, заставили K2 работать на движке Unity, который прост в освоении, но только если ты легко разбираешься в английском языке, а в K2 работали преимущественно японские программисты.

Кроме технических проблем, при создании Umbrella Corps возникали постоянные проблемы креативного плана и проблемы, связанные с отсутствием какого-либо опыта в разработке мультиплеерных шутеров. И конечно же, крайне низкий бюджет. Даже разные звуковые и графические ассеты в большей своей части набирались из других игр серии.

Кстати, курировал разработку Umbrella Corps молодой игровой продюсер Джеймс Вэнс, для которого это был один из самых первых опытов в создании игр.

Что довольно странно, ему позже удастся успешно выбиться в люди — к сегодняшнему дню он успел поработать вначале с Guerilla Games, а потом с Хидео Кодзимой. Может теперь он стал лучшим продюсером, чем был, работая в Capcom.

Угадайте, что стало с K2 после выхода Umbrella Corps? Её полностью поглотили остальные более важные и крупные студии Capcom. Но скорее всего ещё задолго до выхода самого паршивого сетевого шутера современности основные разработчики разбежались.

Сопротивление

И как вы уже могли догадаться, следующий сетевой резидент, о котором мы вспомним, также был разработан не самой Capcom.

Тайваньская независимая студия Neobards, созданная в 2017 году и в основном занимающаяся аутсорсом и портированием игр других больших компаний. Необарды очень часто работают как аутсорсинговая студия — они помогают в небольших заданиях для больших студий и их больших проектов. Например, одной из последних игр, причастностью к созданию которой гордятся разработчики, была Marvel's Avengers. Но кроме костяка из молодых и амбициозных людей, среди глав студии есть какие-то выходцы из Ubisoft, Sony, Square Enix и Capcom. По крайней мере, они так заявляют. Правда, мы про них вряд ли слышали.

Именно Neobards после заказанных им портов Onimusha, Devil May Cry и старых резидентов смогли заинтересовать руководство Capcom своей концепцией нового сетевого резидента. По крайней мере, так официально говорят про то, как зарождался Resident Evil Resistance.

На деле же Capcom опять просто наняли молодую студию без опыта для создания своей версии мега-успешного сетевого хита Dead by Daylight. Чуть более клаустрофобичной и цветастой копией которого и стала Resistance.

Тайванцы, конечно, в техническом плане не ударили в грязь лицом так, как это бывало с предыдущими разработчиками сетевых резидентов, но думаю, что тут главной причиной тому послужили хороший движок RE Engine и множество материалов, что они взяли из игр, которые создавались внутренними студиями Capcom параллельно.
Хотя стойте, вообще-то ударили. Даже можно сказать натурально обосрались. Ведь на релизе оказалось, что молодые разработчики, до этого не имевшие дело с онлайн-играми и не имеющие больших бюджетов, не смогли справиться с написанием адекватного сетевого кода. Постоянные вылеты, разъединения с сервером или хостом игры, множество ошибок в отражении и фиксировании попаданий, плохая работа серверов. Я до сих пор помню, как на релизе ждал подключения к игре по 12-14 минут. И даже не учитывая геймплейную ценность игры, которая тоже не фонтан, уже перечисленных выше проблем было вполне достаточно, чтобы большинство фанатов, критиков и игроков невзлюбили Resistance. Было за что.

Однако, в этот раз внешняя привлекательность, узнаваемость героев и злодеев, вкупе со сворованной концепцией из DbD сделали свое дело — Resistance сама по себе не продается, но у неё более-менее стабильный онлайн, а донаты творят чудеса окупаемости.
И потому, сразу после выхода Resident Evil 3 и Resident Evil Resistance, Capcom заказывают Необардам следующий подобный проект.
REVERSE.

Тенденция такова — разработчики Capcom не хотят делать сетевые шутеры и онлайновые выживастики, поэтому за них такие игры всегда делали и будут делать сторонние студии. Умения таких команд и выделяемые бюджеты не важны. Репутации много урона не нанесется, а вот окупаемость рано или поздно появится. Может не с каждой игры. Но на каждую Umbrella Corps будет сотворен Resistance.

Чего ждать от Reverse, думаю уже тоже вполне ясно \ понятно. Но сейчас уже даже если сама игра будет просто пресным и вялым проходняком, то все равно прокатит и даже окупится. Ведь это бесплатная сетевуха и донатная веселуха с нашими любимыми героями и злодеями. Легкое насилие над любимым франчайзом руками сторонних разработчиков. Заказывают стабильно раз в 3-4 года.


Лучшие комментарии

Наверное, после Operation Raccoon City и стоило остановиться. Откуда пришло желание срубить ещё больше денег, если резиденты (конкретно синглплеер) и так самая успешная франшиза капком, которая всегда приносила и приносит огромные доходы? Эх

Читай также