28 июня 2021 28.06.21 2 1787

Warcraft 2. Странные решения разработчиков.

0

Всем нам известен легендарный Warcraft 3 с его не менее легендарным редактором карт, будучи настолько гибким, что позволял превращать Warcraft в абсолютно другую игру.
Но мог ли похвастаться чем-то подобным предшественник третьей части, а именно Warcraft 2? Собственно об этом и не только об этом я расскажу в данном блоге.

В Warcraft 2 был редактор карт?

Да, был и в своё время я затёр его до дыр, используя те скудные и немногочисленные возможности, которые предоставляли разработчики. Официальный редактор карт в Warcraft 2 не был чем-то выдающимся, а по сравнению со своим сиквелом так и вовсе небо и земля, но не смотря на скудность возможностей редактор был удобный, простой и доступный — разобраться в нём было очень легко. Именно его простота манила меня возвращаться туда снова, и снова, разжигая желание экспериментировать, пусть и в очень странных ограничениях, которые скорее касаются больше самой игры, чем редактора. У меня сложилось впечатление, что разработчики не в полной мере использовали возможности собственного редактора в миссиях оригинальной кампании и возможно даже не были в курсе кое-каких любопытных деталей собственной игры.
Речь пойдёт именно об официальном редакторе в официальной версии игры от самих разработчиков т. е. За рамками пользовательских модификаций.

Война людей и машин

Дело в том, что сама игра была ограничена кое-какими правилами, которые никак нельзя было изменить даже при помощи редактора, одно из самых главных из них — это то, что все компьютерные оппоненты всегда были в союзе против игрока или игроков, если речь шла о сетевой игре, при этом играя по сети, игроки таки могли заключать и расторгать союзы между собой непосредственно прямо в процессе игры, а вот компьютерные противники были сразу объедены между собой — такая вот война людей и машин. К слову подобная практика могла встречаться и в других RTS того или около того времени, например в игре  Казаки Европейские Войны, однако там данное правило работало не всегда, например в миссиях кампании была своя атмосфера и свои правила завязанные на скриптах, а вот оригинальная кампания второго Warcraft этим похвастаться не могла ибо все миссии, которые там были, можно было легко воссоздать самостоятельно при помощи встроенного редактора карт, в них не происходило ничего такого, чего бы не мог воссоздать сам игрок за исключением определения условий победы, брифинга в начале миссии и ограничения на постройки, юнитов и апгрейды. В плане каких-либо дополнительных скриптов игра сюрпризов не преподносила, что в принципе нормально для RTS тех лет, от неё это и не требовалось.
За рамками кампании условие победы для любой карты — это полное уничтожение противника. Повлиять на это никак нельзя и редактор карт тут бессилен — таких опций там просто не было. Впрочем условие это далеко не единственное и не полное, ну или недостаточно точно сформулированное.

При создании карты в редакторе, для каждого из игроков мы могли выбирать контролер, варианты были следующие:

  • 1.Human (т.е. Игрок)
  • 2.Computer
  • 3.Rescue (passive)
  • 4.Rescue (active)
Скриншот из самого редактора. Как видно, тут нет никакого выбора кто с кем будет в союзе и против кого.
Скриншот из самого редактора. Как видно, тут нет никакого выбора кто с кем будет в союзе и против кого.

С первыми двумя пунктами всё понятно, как в этой игре работают компьютерные оппоненты, я уже объяснил, а вот с последними двумя обнаруживается ещё одна странность, которую я не встречал вообще ни в одной игре и уж точно больше не встречу. Rescue (active) — это тоже компьютер, но при этом будучи на стороне игрока или игроков т. е. По сути это наш компьютерный союзник, причём на стороне игроков он будет даже в случае если последние враждуют между собой. По задумке разработчиков союзник этот существует лишь для того, чтобы быть спасённым (не иначе как от себя самого) т. е. быть захваченным игроком, если подойти вплотную к его юнитам своими, то юниты нашего союзника переходят в распоряжение игрока, а если подойти к его Ратуше (главному зданию, которое производит рабочих), то в распоряжение игрока переходят вообще все юниты данного союзника, где бы они не были. К слову в миссиях кампании «союзник», которого нужно спасти от тяжести своего искусственного интеллекта, встречается всего в трёх миссиях оригинальной кампании за людей, а в кампании за орков и кампаниях за обе фракции дополнения «Warcraft 2 Walkthrough beyond dark portal» не встречается вообще ни разу. Причём это самое «спасение» происходит строго в начале миссии, в первом случае это просто небольшая база, на которую нападают орки и которую нужно срочно спасать нашими стартовыми войсками, во втором случае — это подавление крестьянского восстания, крестьяне союзника и врага вперемешку — довольно креативно стоит признать, ну и в третьем случае союзник — это просто NPC, который драматично погибает в самом начале т. е. «Спасать» его уже не нужно.



Но чёрт возьми, Rescue (active) — это же практически полноценный союзник под управлением компьютера, его искусственный интеллект ничем уступает обычному компьютерному оппоненту, так в чём проблема? Почему бы не сделать из него полноценного союзника генерируя разные интересные ситуации делая сражения более живыми и динамичными? Миссии кампании почему-то такого разнообразия стеснялись, зато я вот смело экспериментировал со всем этим в редакторе карт.

Воевать плечом к плечу с союзником, который так и норовит (пусть и неосознанно) перейти в моё распоряжение довольно проблематично, но я таки находил способы обходить данные ограничения. Дело в том, что в распоряжение игрока переходили лишь те юниты, которые были размещены на карте изначально, а вот всё то, что компьютерный соратник воспроизводил своими руками при помощи рабочих т. е. Здания и юниты, в распоряжение игрока при контакте уже не переходили, таким образом можно было организовывать эпичные баталии против компьютера с участием полноценных компьютерных союзников, что неплохо так оживляло игровой процесс.
Однако как я уже писал выше правило «уничтожить всех врагов» было недостаточно точно сформулировано игрой, так вот, его точная формулировка звучит скорее так: для полной победы все объекты на карте (т.е. Юниты и здания) должны быть под контролем игрока или не быть вовсе. Имеется в виду, что для полной победы, нам нужно было не только уничтожить все вражеские здания и юнитов до единого, но и «спасти» всех союзников и хорошо, если мы додумались поставить им Ратушу — подойдя к которой мы брали «спасаемого союзника» под свой полный контроль, а вот если ему просто дать одного крестьянина и необходимые ресурсы, то в этом случае «спасти» его уже не получится никак, для полной победы нам придётся хладнокровно и собственноручно уничтожить всё воссозданное им ибо «спасению» оно уже не подлежит, причём никакого сопротивления последний оказывать не будет — жестоко конечно, но может быть разработчики вкладывали в это какой-то философский смысл? Может быть в этом и заключается спасение искусственного интеллекта от самого себя?

Философский смыл можно также попытаться поискать в другой любопытной странности, а именно в условиях, когда таких активных спасаемых союзников на карте будет несколько, в этом случае по каким-то непонятным причинам они будут считать друг друга врагами.
Что мы имеем в итоге:

  • Компьютерные оппоненты, которые всегда в союзе между собой и против всех остальных при любых условиях.
  • Спасаемые компьютерные союзники — всегда враждебные к друг другу и компьютерным противникам, но при этом всегда дружественны к игроку.
  • Сами игроки, которые всегда враждебны к компьютерным оппонентам, дружественны по отношению к спасаемым компьютерным союзникам и между собой дружат или враждуют по своему собственную усмотрению.

Почему разработчики сделали именно такую странную схему вместо возможности просто назначать кто в какой будет команде, как это реализовано в современных стратегиях, неизвестно наверное никому. Или быть может в этом тоже была какая-то задумка разработчиков, которая не была реализована? Например в одной из миссий нам нужно было помирить враждующих между собой горе-союзников взяв их под свой контроль и таким образом объединив их против общего врага.
Спасать больше одного такого союзника, в миссиях оригинальной кампании нам не приходилось.

Не смотря на название в редакторе, на экране результатов миссии Rescue (active) т. е. тот, кого нужно спасти подписан именно как союзник.
Не смотря на название в редакторе, на экране результатов миссии Rescue (active) т. е. тот, кого нужно спасти подписан именно как союзник.

Что же представляли из себя союзники, которые были подписаны, как Rescue (passive)? Да ничего особенного, это были просто юниты, которыми никто не управлял и которых никто не трогал, они существовали лишь только для того, чтобы быть спасёнными т. е. Перейти в распоряжение игрока, эдакие образцовые заложники. Таковых мы могли повстречать в миссиях кампании, ими например могли быть какие-нибудь пленники, которых нужно освободить из заточения. И да, не смотря на то, что наши активные союзники были агрессивны к друг другу, своих пассивных коллег они не трогали.
Более того, если в распоряжении компьютера были паладины людей, обладающие заклинанием лечение, то лечили они всех, кто попадался им под руку и кто не является врагом, это могли быть в том числе и юниты игрока, и пассивные, ещё не спасённые союзники, и даже раненные нейтральные животные вроде овец.

Немного о самом редакторе и особенностях игры

Сам редактор позволял размещать различные виды объектов и ландшафта, юнитов и здания, в том числе и уникальные, которые встречались в оригинальной кампании, менять им характеристики, но не более того, да и характеристики можно было изменить далеко не все, нельзя было поменять например скорость движения и атаки. Можно было конечно прописать 65635 HP какому-нибудь рыцарю и наблюдать за противостоянием армии простых смертных против этого терминатора, а то и вовсе прописать всем остальным юнитам подобные характеристики устраивая долгий затяжной экшен, который впрочем ломался, когда дело доходило до магов людей и их заклинаний, одно из которых — превращение в овцу, причём навсегда т. е. По сути это мгновенный ваншот любого живого юнита (например баллиста и катапульта к таковым не относились) сколько бы у него не было здоровья. Запретить эти заклинания было невозможно, ровно как и постройку каких-либо зданий и юнитов, разве что прописать им заоблачную стоимость или требовать на их постройку ресурс, который никак не добыть, например нефть, но это всё конечно же костыли. Также нельзя было научить юнитов каким-либо заклинаниям или способностям, которые им не присуще и как-либо влиять на апгрейды за пределами их стоимости, например вертолёт предназначенный для разведки местности никак нельзя было научить атаковать. Заклинаниями в игре обладали буквально пара юнитов с каждой стороны конфликта, причём эти самые заклинания и апгрейды — это чуть ли не единственное, что отличало между собой противоборствующие стороны, то есть во всём остальном характеристики юнитов были абсолютно идентичны, по сути в оригинальной кампании между собой воевали абсолютно две одинаковые расы, только лишь по другому выглядящие и немного отличаясь на поздних этапах развития.

В игре не было регенерации здоровья, вообще никакой, раненный и оставленный с одним HP юнит был вынужден доживать свои последние дни в таком плачевном состоянии, единственным способом восстановить здоровье было заклинание лечение, которым обладал один единственный юнит в игре — паладин, со стороны орков же вообще ничего подобного не было. разве что апгрейд троллей-берсерков на медленную регенерацию здоровья их самих — это был вообще единственный юнит в игре, который мог самостоятельно восстанавливать здоровье, как-то повлиять на это при помощи редактора тоже же было нельзя.
Какого-либо описания заклинаний в игре тоже не было, было только его название и вот попробуй догадайся что делает например заклинание «экзорцизм» и против кого оно работает? А работало оно исключительно против рыцарей смерти — орочьих магов и их скелетов. Надо отдать должное компьютерным противникам и союзникам, которые были в курсе работы этих заклинаний и активно ими пользовались, ну хоть кто-то наглядно показал.

Заходят как-то в бар три союзника, а бармен им:-Не трогайте меня, я — rescue (passive).
Заходят как-то в бар три союзника, а бармен им:
-Не трогайте меня, я — rescue (passive).

Таким образом нельзя было заставить игру работать по своим правилам, превратить её во что-то другое, разве что очень условно и при помощи костылей. ИИ компьютера также не был рассчитан ни на что другое кроме как играть в стратегию на развитие.

А было ли всё это действительно задумано?

Размышляя обо всех этих особенностях искусственного интеллекта и обо всей это системе свой-чужой невольно задаёшься вопросом: а тестировали ли всё это сами разработчики? Были ли они вообще на тот момент в курсе таких вот скрытых особенностей их собственной игры? Может они просто сделали что-то, что хоть как-то бы работало и посчитали, что сделали более чем достаточно? Или быть может во всём этом была какая-то задумка, пусть и нереализованная? Хотелось бы конечно узнать ответы на эти вопросы.
По сравнению со второй частью, третий Warcraft и его редактор сделали не просто огромный шаг вперёд, это было десять, нет, даже сто огромных шагов вперёд, достаточно вспомнить то, какими разнообразными стали миссии оригинальной кампании  Warcraft 3. В игре появился внятный сюжет, персонажи, диалоги, структура повествования — это был не просто набор миссией с брифингом, сами миссии умели быть непредсказуемыми, удивлять, а их задания могли меняться на ходу, разработчики не стеснялись давать нам полноценных ИИ-союзников. Добравшись до редактора карт можно было и вовсе провалиться в другой мир, его потенциал был практически безграничен. Между второй и третьей частью Warcraft огромная пропасть буквально во всём.
Нельзя конечно отрицать заслуг предшественников и казалось бы глупо требовать от разработчиков тех лет чего-то большего, собственно я и не требую, однако не смотря на то, что разработчики второй части Warcraft вроде как и пытались в какую-никакую постановку и разнообразие, всё же по моим личным ощущениям, миссиям оригинальной кампании будто бы чего-то не хватало.



Лучшие комментарии

Читай также