18 июня 2021 18.06.21 4 55K

Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition

+8

Всем привет! Уже сегодня выходит обновленная версия Metro Exodus для консолей нового поколения. Digital Foundry уже "сказали свое слово", но, к сожалению, только насчет Xbox Se S/X - вскоре будет и о PS5. Ну что ж, не буду томить - приятного чтения!

Данный блог является переводом, а не личным мнением. Ссылки на оригинальную статью автора (Alex Battaglia) и видеоматериалы DF будут в конце блога.

Мы тщательно рассмотрели  Metro Exodus Enhanced Edition и остались искренне впечатлены феноменальной реализацией рейтрейсинга. Возможно, удивляться нечему: новая версия 4А Engine разработана как раз с упором на аппаратное ускорение RT. Впрочем, нас долго мучали вопросы: а получится ли перенести этот опыт на новое поколение консолей? Хватит ли "лошадиных сил" потянуть все в 60 кадров? У нас была возможность протестировать игру на Xbox Se X и Se S - результаты просто отличные.

Думаем, что проводить сравнения с версиями для прошлого поколения вполне обоснованно, и глядя на Xbox One X, лучшего представителя, мы видим как игра изменилась. Да, Вы получаете удвоенный фпс (прошлое поколение - 30 кадров), но делает разницу именно переход к RT. Да, освещение в старых версиях выглядит хорошо, но рейтрейсинг поднимает погружение на новый уровень. Разработчики заменили все источники света на RT-альтернативы - даже те, что были расставлены в художественных целях.

Солнечный и лунный свет или любые другие объекты, способные продуцировать его, переведены на новую технологию. Отражение теперь происходит с большей точностью. Оригинальная версия Metro (ПК) могла взаимодействовать только с одним световым отскоком - в Enhanced Edition даже на консолях их множество. SSAO становится бесполезным - этим и подтверждается эффективность использования RT: самозатенения теперь происходит согласно алгоритму глобального освещения. Кстати, это легче показать, чем рассказать, поэтому посмотрите видео, оставленное ниже.

Рейтрейсинг участвует и в работе с отражениями, но это не новинка: в Ratchet and Clank на PS5 тоже самое и Metro Exodus Enhanced Edition на ПК тоже самое.
SSR - Screen-Space Reflections в них используется за основу. Алгоритм работы очень простой: используются отрендеренные сцены и карты, которые размещаются на поверхностях, способных к отражению. Главная проблема в том, SSR не могут отразить то, чего нет на экране или то, что не показывается. Для того, чтобы сохранить эффект, в этих местах запекаются статические сэмплы - кубмапы с примерными значениями. Работает все с переменным успехом. Далее есть различия: на ПК все дополняется рейтрейсингом - очень дорого, но точно, а на консолях - глобальным освещением.

Версия для персональных, конечно, поднимает планку, но консольная выглядит более естественно на фоне пастгена.

В общей сложности, при сравнении новых и старых версий визуальные улучшения играют важную роль. Реализм на другом уровне, и все благодаря освещению. Оно и делает вид игры по-настоящему некстгеновым. Однако, дальнейшее сравнение между ПК и консолями лежит в плоскости аппаратных технологий: AMD RDNA 2 и GeForce RTX. Последнее - более производительное в RT благодаря DLSS. Самый оптимальный пресет на ПК - это 'Normal': считает RT-эффекты лишь в четверти от их разрешения.

Что касается остальных настроек: на консолях нет тесселяции, а технология VRS работает максимум в 4х режиме, а RT-отражения выглядят аналогично 'off' на ПК. В остальных позициях делали выбор между средними, высокими и ультра - своеобразная солянка получилась.

В игре имеется поддержка динамического разрешения, которое на Xbox Se X может двигаться от 1080р и теоретическими 2160р, хотя максимальное, что я видел - 1728р. Меняется оно частенько. Мы пока не видели как с этим справляется PS5 (скоро), но мы предполагаем, что обе консоли примерно одинаковою мощности - чего не скажешь о Xbox Se S. Многие разработчики, включая тяжеловесов как id Software, "шарахаются" от использования RT на младшей консоли Microsoft, но это не касается , которые на нем целую технологию построили.

Ориентир по прежнему - 60 фпс, но разрешение стремительно падает при появлении артефактов и зернистости из-за RT-освещения. 1080р - целевые, но так как и на других версиях, разрешение динамическое из-за приоритета на частоту кадров; чаще всего картинка рендерится в 864р - иногда ниже в зависимости от того, что происходит на экране. В особо "тяжелые" моменты падает до 512р, и на довольно продолжительное время. Пример: уровень Тайга. Качество изображения значительно ухудшается. Там, где работает VRS, блокировка на низких разрешениях очень заметна: частично из-за плохой реализации.

Самым заметным отличием от Xbox Se X является дальность прорисовки травы и камней. Все существенно ниже: объекты появляются буквально из ниоткуда. Таким образом, в версии Se S есть куда более очевидные компромиссы, но они разгружают ГПУ, а значит, имеют смысл. Все-таки цель - 60 фпс с глобальным RT-освещением. По правде говоря, я думаю, она все еще привлекательна (версия), но по-своему. Наверное, режим в 30 кадров был бы предпочтительным, но урезанная частота могла повлиять на работу и обработку данных системы глобального освещения.

Единственным вопросом остается: а стоили те самые 60 фпс такого гамбита от ? Ответ больше "да", чем "нет", хотя и с оговоркой: идет уж слишком большая ставка на динамическое разрешение, но из-за разных игровых ситуаций оно падает до 1080р и 512р для Se X и Se S. Однако, даже этого недостаточно - страдает производительность. К счастью, подобное встречается редко - за время моей игры случаев было крайне мало. Большую часть времени стабильные 60 фпс, хотя иногда все-таки бывают статтеры (при большом количестве противников). Я не уверен в том, что именно является причиной, но это, в основном, происходило во время стрельбы при самых низких показателях разрешения.

В конечном итоге  Metro Exodus Enhanced Edition - это успех, особенно на консолях. Кроме того, это еще и первая AAA игра, которая полностью базируется на RT. Новая версия выглядит намного лучше: фреймрейт удвоен, и даже с заметной оптимизацией и "обрезками", игра все еще сияет благодаря восхитительному освещению. Если бы Вы мне два года назад сказали, что мы увидим консольную игру в 60 фпс и с технологией, построенной на базе RT, я бы не поверил. провели выдающуюся работу и я настоятельно рекомендую Вам сами убедиться в этом. Скоро мы вернемся с материалом о Playstation 5.

Спасибо за внимание! До скорых встреч!

Оригинальные материалы:


Лучшие комментарии

Вот нахрен не упали лучи, ради которых приходится снижать разрешение до 512р. Как дополнение, ради которого не надо жертвовать разрешением или фпс — да. Но не делают они вау-картинку, ради которой можно вытерпеть 512р. Могли бы на S сделать вообще без лучей, это было бы разумнее.

А уж то, что по скриншотам лучи высветляют участки с темнотой — это же похеривание задуманной в этих местах художниками и геймдизайнерами атмосферы, разве нет? Видимо когда все освещение в создаваемых играх переедет на RTX, разработчиком для нагнетания темноты придется или уменьшать количество лампочек в помещениях без окон, или уменьшать размеры окон, чтобы внутрь попадало меньше света. И это даже круто звучит.

Надеюсь какая-нибудь RTX 4080 уже позволит не жертвовать ради лучей частотой кадров или разрешением.

Вот нахрен не упали лучи, ради которых приходится снижать разрешение до 512р.

Согласен. Все-таки хочется играть в честные 4К, а в случае с S — 1080p. Возможно, когда AMD завезеь свой аналог DLSS все будет получше.

Могли бы на S сделать вообще без лучей, это было бы разумнее.

Тогда бы потеряли часть рынка. 

А уж то, что по скриншотам лучи высветляют участки с темнотой — это же похеривание задуманной в этих местах художниками и геймдизайнерами атмосферы, разве нет?

Полностью согласен. Я думаю, в конечном итоге разрабы придут к компромиссу, чтобы использовать где нужно РТ, а где-то — вручную.

Надеюсь какая-нибудь RTX 4080 уже позволит не жертвовать ради лучей частотой кадров или разрешением.

Ну да или технология умрет как было с PhysX в свое время, хотя он даже перспективнее был: реализация частиц в том же Бэтмене не сильно хуже, чем в современных играх, а платить за это было не очень дорого.

Тезисно: 

Глобальное освещение реализовано полностью, но с более низким разрешением.

Xbox Se X использует «солянку» из ультра, высоких, средних и даже экстримальных настроек.

Xbox Se S жертвует дальностью прорисовки.

Качество изображения на самом низком разрешении выглядит вполне нормально на Xbox Se X, но довольно плохо на Se S.

В целом, реальные показатели соответствуют заявленным: Xbox Se X — 4K, Se S — 1080р.

Читай также