Его величество Некстген: отчет Digital Foundry о Metro Exodus Enhanced Edition
Всем привет! Уже сегодня выходит обновленная версия Metro Exodus для консолей нового поколения. Digital Foundry уже "сказали свое слово", но, к сожалению, только насчет Xbox Se S/X - вскоре будет и о PS5. Ну что ж, не буду томить - приятного чтения!
Данный блог является переводом, а не личным мнением. Ссылки на оригинальную статью автора (Alex Battaglia) и видеоматериалы DF будут в конце блога.
Мы тщательно рассмотрели Metro Exodus Enhanced Edition и остались искренне впечатлены феноменальной реализацией рейтрейсинга. Возможно, удивляться нечему: новая версия 4А Engine разработана как раз с упором на аппаратное ускорение RT. Впрочем, нас долго мучали вопросы: а получится ли перенести этот опыт на новое поколение консолей? Хватит ли "лошадиных сил" потянуть все в 60 кадров? У нас была возможность протестировать игру на Xbox Se X и Se S - результаты просто отличные.
Думаем, что проводить сравнения с версиями для прошлого поколения вполне обоснованно, и глядя на Xbox One X, лучшего представителя, мы видим как игра изменилась. Да, Вы получаете удвоенный фпс (прошлое поколение - 30 кадров), но делает разницу именно переход к RT. Да, освещение в старых версиях выглядит хорошо, но рейтрейсинг поднимает погружение на новый уровень. Разработчики заменили все источники света на RT-альтернативы - даже те, что были расставлены в художественных целях.
Солнечный и лунный свет или любые другие объекты, способные продуцировать его, переведены на новую технологию. Отражение теперь происходит с большей точностью. Оригинальная версия Metro (ПК) могла взаимодействовать только с одним световым отскоком - в Enhanced Edition даже на консолях их множество. SSAO становится бесполезным - этим и подтверждается эффективность использования RT: самозатенения теперь происходит согласно алгоритму глобального освещения. Кстати, это легче показать, чем рассказать, поэтому посмотрите видео, оставленное ниже.
Рейтрейсинг участвует и в работе с отражениями, но это не новинка: в Ratchet and Clank на PS5 тоже самое и Metro Exodus Enhanced Edition на ПК тоже самое.
SSR - Screen-Space Reflections в них используется за основу. Алгоритм работы очень простой: используются отрендеренные сцены и карты, которые размещаются на поверхностях, способных к отражению. Главная проблема в том, SSR не могут отразить то, чего нет на экране или то, что не показывается. Для того, чтобы сохранить эффект, в этих местах запекаются статические сэмплы - кубмапы с примерными значениями. Работает все с переменным успехом. Далее есть различия: на ПК все дополняется рейтрейсингом - очень дорого, но точно, а на консолях - глобальным освещением.
Версия для персональных, конечно, поднимает планку, но консольная выглядит более естественно на фоне пастгена.
В общей сложности, при сравнении новых и старых версий визуальные улучшения играют важную роль. Реализм на другом уровне, и все благодаря освещению. Оно и делает вид игры по-настоящему некстгеновым. Однако, дальнейшее сравнение между ПК и консолями лежит в плоскости аппаратных технологий: AMD RDNA 2 и GeForce RTX. Последнее - более производительное в RT благодаря DLSS. Самый оптимальный пресет на ПК - это 'Normal': считает RT-эффекты лишь в четверти от их разрешения.
Что касается остальных настроек: на консолях нет тесселяции, а технология VRS работает максимум в 4х режиме, а RT-отражения выглядят аналогично 'off' на ПК. В остальных позициях 4А делали выбор между средними, высокими и ультра - своеобразная солянка получилась.
В игре имеется поддержка динамического разрешения, которое на Xbox Se X может двигаться от 1080р и теоретическими 2160р, хотя максимальное, что я видел - 1728р. Меняется оно частенько. Мы пока не видели как с этим справляется PS5 (скоро), но мы предполагаем, что обе консоли примерно одинаковою мощности - чего не скажешь о Xbox Se S. Многие разработчики, включая тяжеловесов как id Software, "шарахаются" от использования RT на младшей консоли Microsoft, но это не касается 4А, которые на нем целую технологию построили.
Ориентир по прежнему - 60 фпс, но разрешение стремительно падает при появлении артефактов и зернистости из-за RT-освещения. 1080р - целевые, но так как и на других версиях, разрешение динамическое из-за приоритета на частоту кадров; чаще всего картинка рендерится в 864р - иногда ниже в зависимости от того, что происходит на экране. В особо "тяжелые" моменты падает до 512р, и на довольно продолжительное время. Пример: уровень Тайга. Качество изображения значительно ухудшается. Там, где работает VRS, блокировка на низких разрешениях очень заметна: частично из-за плохой реализации.
Самым заметным отличием от Xbox Se X является дальность прорисовки травы и камней. Все существенно ниже: объекты появляются буквально из ниоткуда. Таким образом, в версии Se S есть куда более очевидные компромиссы, но они разгружают ГПУ, а значит, имеют смысл. Все-таки цель - 60 фпс с глобальным RT-освещением. По правде говоря, я думаю, она все еще привлекательна (версия), но по-своему. Наверное, режим в 30 кадров был бы предпочтительным, но урезанная частота могла повлиять на работу и обработку данных системы глобального освещения.
Единственным вопросом остается: а стоили те самые 60 фпс такого гамбита от 4А? Ответ больше "да", чем "нет", хотя и с оговоркой: идет уж слишком большая ставка на динамическое разрешение, но из-за разных игровых ситуаций оно падает до 1080р и 512р для Se X и Se S. Однако, даже этого недостаточно - страдает производительность. К счастью, подобное встречается редко - за время моей игры случаев было крайне мало. Большую часть времени стабильные 60 фпс, хотя иногда все-таки бывают статтеры (при большом количестве противников). Я не уверен в том, что именно является причиной, но это, в основном, происходило во время стрельбы при самых низких показателях разрешения.
В конечном итоге Metro Exodus Enhanced Edition - это успех, особенно на консолях. Кроме того, это еще и первая AAA игра, которая полностью базируется на RT. Новая версия выглядит намного лучше: фреймрейт удвоен, и даже с заметной оптимизацией и "обрезками", игра все еще сияет благодаря восхитительному освещению. Если бы Вы мне два года назад сказали, что мы увидим консольную игру в 60 фпс и с технологией, построенной на базе RT, я бы не поверил. 4А провели выдающуюся работу и я настоятельно рекомендую Вам сами убедиться в этом. Скоро мы вернемся с материалом о Playstation 5.
Спасибо за внимание! До скорых встреч!
Оригинальные материалы:
Лучшие комментарии
Вот нахрен не упали лучи, ради которых приходится снижать разрешение до 512р. Как дополнение, ради которого не надо жертвовать разрешением или фпс — да. Но не делают они вау-картинку, ради которой можно вытерпеть 512р. Могли бы на S сделать вообще без лучей, это было бы разумнее.
А уж то, что по скриншотам лучи высветляют участки с темнотой — это же похеривание задуманной в этих местах художниками и геймдизайнерами атмосферы, разве нет? Видимо когда все освещение в создаваемых играх переедет на RTX, разработчиком для нагнетания темноты придется или уменьшать количество лампочек в помещениях без окон, или уменьшать размеры окон, чтобы внутрь попадало меньше света. И это даже круто звучит.
Надеюсь какая-нибудь RTX 4080 уже позволит не жертвовать ради лучей частотой кадров или разрешением.
Согласен. Все-таки хочется играть в честные 4К, а в случае с S — 1080p. Возможно, когда AMD завезеь свой аналог DLSS все будет получше.
Тогда бы потеряли часть рынка.
Полностью согласен. Я думаю, в конечном итоге разрабы придут к компромиссу, чтобы использовать где нужно РТ, а где-то — вручную.
Ну да или технология умрет как было с PhysX в свое время, хотя он даже перспективнее был: реализация частиц в том же Бэтмене не сильно хуже, чем в современных играх, а платить за это было не очень дорого.
Тезисно:
Глобальное освещение реализовано полностью, но с более низким разрешением.
Xbox Se X использует «солянку» из ультра, высоких, средних и даже экстримальных настроек.
Xbox Se S жертвует дальностью прорисовки.
Качество изображения на самом низком разрешении выглядит вполне нормально на Xbox Se X, но довольно плохо на Se S.
В целом, реальные показатели соответствуют заявленным: Xbox Se X — 4K, Se S — 1080р.