17 июня 2021 17.06.21 2 1617

Нарративный дизайн Vampire: The Masquerade — Bloodlines

+17

Всем привет! Давно смотрю StopGame в режиме read-only, но настало время совершать поступки. Хочу немного рассказать о нарративном дизайне своей любимой игры «Vampire: The Masquerade – Bloodlines», в формате видеоэссе. Сам я дизайнер графический, о монтаже видео и записи голоса ничего не знаю, поэтому критика, замечания, пожелания — приветствуются. Я очень надеюсь на обратную связь.

Ролик создавался не для того, чтобы выпустить «триумфальный контент», хочется просто освоить новые навыки, поделиться идеями. Если кого-то эта работа сподвигнет взглянуть на игру немного иначе (или хотя бы не заставит ваши ушки и глазки кровоточить), то буду считать свою архизадачу выполненной. Сам я конечным результатом не слишком доволен, потому что самокритика — штука бессердечная.

Надеюсь на ваше понимание, всем приятного просмотра/прочтения.

 

В 2001 году «Troika games» начинает разработку амбициозного проекта. По их мнению, игра должна вдохнуть новую жизнь в застоявшийся жанр РПГ. Авторы сталкиваются с большим количеством проблем. Издатель навязывает неудачную дату релиза. В 2004 выходит в свет «Vampire: The Masquerade – Bloodlines», лебединая песнь великой студии.

Продажи падают до катастрофических значений, баги негативно сказываются на прохождении, а в какой-то момент патчи перестают выходить. Над ними попросту некому работать — студия перестала существовать.

Каков же итог? Проект приобретает культовый статус, фанаты тщательно восстанавливают неиспользованный контент. Спустя десяток лет после релиза, продолжают выходить фанатские модификации. Народная любовь безусловна, а любой человек, прикоснувшейся к проекту, отмечает непревзойденную атмосферу.

Так почему же в этой игре настолько самобытная, вязкая атмосфера? Как она работает с чувствами игрока, почему воспринимается именно так?

Практически ни одна история о вампирах не обходится без готического стиля.

В игре он присутствует, как в виде длинных вертикалей в архитектуре, так и общей монументальности, свойственной готике. Интерьеры также не лишены готического величия. Изысканность убранств подчеркивает аристократичность в мире политических интриг вампирского сообщества. В культурном восприятии готика сопряжена с мистическими мотивами, поэтому ее выбор как преобладающего стиля, был очевиден. Готический особняк, так и вовсе устоявшийся в массовой культуре образ, который вы не раз могли видеть в фильмах ужасов.

Готическая симметрия во всём своём великолепии
Готическая симметрия во всём своём великолепии

Ему, кстати, жанру ужасов, уделяется особое внимание. Заброшенная больница, старый отель с призраками, кладбище, студия съемки снафф-видео... Эти локации нарочито гротескные, потому что сама вселенная мира тьмы — постмодернистское переосмысление темы вампиров. Ночные хищники это не только страшные монстры, живущие в древних замках, они органично вписаны в современные реалии, политику, социологию. Поэтому, некая карикатурность очень подходит визуальному воплощению игры, когда технологии еще не могли выдавать фотореалистичную картинку.

Ещё один простой, но эффективный визуальный приём — ночное время суток, в котором происходит действие истории. Ограничивает ли это художников? Безусловно, так как исключает работу с имитацией дневного света и палитрой. Однако, недостаток может работать как преимущество, потому что сводит проект к одному общему стилистическому решению. В конце-концов, это попросту логично (мы же играем за вампира, вампиры боятся солнечного света), а значит — достоверно.

Помогает это и стандартному решению в дизайне — контрасту. Если поместить свет в темноту, мы гораздо активнее будем фокусировать на нём своё внимание, из-за чего подсвеченные экстерьеры в игре выглядят фактурней и визуально богаче.

Без элементов body horror тоже не обошлось
Без элементов body horror тоже не обошлось

Хотя гнетущее настроение это костяк атмосферы и внешнего вида игры, стоит отметить, что в ней присутствуют и образ мегаполиса, и тайные эксперименты, и наркопритон, и мистические восточные мотивы. Вроде бы выходит солянка из всего на свете, которая в неумелых руках рассыпалась бы на сотни не взаимосвязанных элементов. В «Маскараде» же, как и в любом отличном произведении, каждая часть мира связана общей темой. И тема эта - тотальный декаданс.

Неважно, где ты находишься, в ночном клубе с говорящим названием «Психушка» или в тесном помещении детективного агентства, везде тебя ждет обман, порок и набор человеческих грехов.

Мир не раздроблен на разрозненные части визуального пространства, а существует внутри одного общего настроения.

Мир абсолютного мрака, который нарочито исключает любой позитив.

«Санта-Моника мертва», - депрессивно заявляет тебе один из персонажей, и эта фраза постоянно подтверждаются уже внешним видом игры, закрепляя образ в сознании.

Атмосфера срабатывает так же, как работает любой фильм ужасов. Страх и сопутствующие ему ощущения, вроде тревоги и напряжения, это негативные эмоции, которые человек не любит испытывать. Однако, он сознательно соглашается на них ради острых ощущений. Точно так же и «Bloodlines» предлагает темное путешествие, а как известно, тьма не только пугает, но и завораживает.

В подобные моменты игра начинает напоминать Silent hill
В подобные моменты игра начинает напоминать Silent hill

Больше всего мне нравятся какие-то конкретные элементы, поданные не самым тривиальным образом. Один из примеров — одежда и броня протагониста, если мы играем за персонажа клана Носферату. Это кожаные костюмы в БДСМ стиле, с металлическими заклепками и прочей атрибутикой, что, согласитесь, не самый банальный выбор внешнего вида. «Bloodlines» позволяет себе подобный шаржевый, игривый штрих, потому что он запоминается и создаёт стиль. Самый же яркий пример, это, разумеется, переписанные диалоги для одного конкретного клана вампиров - психически нездоровых Malkavian.

Это смелые решения, которые создают образ проекта. Говоря о «Bloodlines», никто не вспоминает рядовой бой, все вспоминают, как вампир с расстроенной психикой вёл задушевные беседы с дорожным знаком или диктором новостей.

В игре полно атмосферных экстерьеров
В игре полно атмосферных экстерьеров

Проект создавали как социальную РПГ, взамен бесконечной зачистке подземелий. Одаренные авторы ставили перед собой вопрос: Как мы можем рассказать эту историю через музыку, внешний вид, вариативность прохождения?

Если персонаж игрока сумасшедший, который несёт забавную околесицу в диалогах, это, конечно, приобретает комичный оттенок, на чем остановились бы большинство сценаристов. Умельцы из «Troika Games» идут ещё дальше, они предлагают нам сумасшедшего провидца, который спойлерит ещё не случившиеся события. И догадаться об этом игрок может только при повторном прохождения, когда уже будет знать сюжет.

Особая тема, которой хочется уделить внимание, это целостность внутриигрового мира.

Вот пример того, как это сделано хорошо: мы пробегаем мимо двух полицейских, подслушиваем их разговор, узнаём о страшных событиях, постигших одного их них в прошлом. Эта беседа — не просто случайная, бесполезная информация, события описывают опасность, с которой нам предстоит встретиться в последующих квестах. Когда мы впервые попадаем на пляж Санта-Моники, то можем увидеть одинокого волка вдалеке, если взглянем налево. Это персонаж, с которым нам ещё предстоит познакомиться.

На том же пляже можно увидеть в море огни судна. Это — локация которую мы посетим в будущем. Спам в личной электронной почте — намёк на место, где мы окажемся.

Подобные взаимосвязи внутри игры придают миру целостность. Персонажи упоминают встреченных нами личностей, мы узнаем о скрытых мотивах или ситуациях имеющих двойное дно, в новостях упоминаются происшествия, в которых мы участвовали. Игрок проводит мысленные связи через все отмеченные обстоятельства и за счет этого создается динамика, живость мира.

Даже в своём примитивном (на сегодняшний день) виде, игра удивительна красива
Даже в своём примитивном (на сегодняшний день) виде, игра удивительна красива

Зачастую, протагонист в игре - это герой без страха и упрека, спасающий галактики. Подобный подход оправдан, ведь игры, как и любой вид искусства - форма эскапизма. Мы играем, чтобы чувствовать себя героями, а разработчики создают для этого комфортные условия.

В «Bloodlines» герой не более чем пешка на шахматной доске. Каждый встречный норовит его либо использовать, либо устранить. Этот нарративный подход имеет свои преимущества. Например, прогрессия персонажа, его превращение из пешки в фигуру, с которой стоит считаться, ощущается гораздо ярче.

Все это вместе способствует погружению и, как ни парадоксально, делает этот вымышленный мир более настоящим.

Персонажи в игре статичны. Они привязаны к определённому месту и практически не перемещаются. С ними почти нет игровых роликов и длинных кат-сцен. У большинства из них нет за душой обширно прописанного характера и длинной предыстории.

Тогда почему они ощущаются настолько живыми?

Понятное дело, что прописать глубокий характер и масштабный эмоциональный окрас каждого героя в истории - не получится, да и не требуется.

Во-первых, это задача титанических усилий. Во-вторых, если вести часовые философские беседы с каждым встречным, динамика повествования потеряется. Сценаристам будет сложнее двигать игрока по корректному пути развития истории.

Поэтому сценаристы «Troika games», поступают просто, но изящно. Они берут гипертрофированные архетипы и обрисовывают их несколькими чертами, которые эмоционально легко считываются. Саркастичный и едкий циник. Изворотливый и жадный пройдоха. Меланхоличный флегматик. Буквально каждого встречного можно легко охарактеризовать. Похожий подход используется, например, в играх «Bioware», из-за чего тамошние сопартийцы западают игрокам в душу.

Харизматиков в игре хватает на любой вкус и цвет
Харизматиков в игре хватает на любой вкус и цвет

Отличие «Маскарада» в том, что они применяют подобный способ ко всем персонажам игры. Даже третьестепенный герой, сказавший вам буквально несколько строк, будет узнаваемым типажом. Этот приём быстро привязывает игрока к повествованию и вовлекает в происходящее. Человек — существо эмоциональное, из-за чего наиболее ярко реагирует на проявление чувств и эмоций. Большинство диалогов в «Bloodlines» прописаны так, чтобы задевать игрока тем или иным способом. Множество словесных конфронтаций, оскорблений и взывания к чувствам.

Внешний вид персонажей нарочито подчеркивает характер и зеркалит личность. Каждый герой выглядит индивидуально, с присущими ему чертами. Отлично срабатывают и визуальные акценты, вроде пирсинга, татуировок или разного цвета глаз. Фактурный торговец нелегальным оружием, никогда не будет хотя бы отдаленно похож на сварливого и привередливого ресторанного критика. Почти каждому из полутора сотен персонажей игры, нарисовали и смоделировали уникальную одежду. Наиважнейшая составляющая - индивидуальность.

Конечно, в игре имеется набор рядовых противников и статистов, но с каждым мало-мальски значимым персонажем можно поговорить. Большую часть игры можно пройти вообще не вступая в боевую конфронтацию. Ты никогда не знаешь, кто перед тобой — враг, союзник, интриган или случайный встречный.

Говорить о Bloodlines без упоминания Жанетт - преступление
Говорить о Bloodlines без упоминания Жанетт - преступление

В начале двухтысячных игровая индустрия ещё не доросла до столь великолепных приёмов нарративного дизайна, какие есть, например, в Cyberpunk 2077. Технологии заметно ограничивали возможности. Чтобы удержать внимание игрока во время диалогов, авторы сделали акцент на лицевой анимации. По тем временам у движка «Source» она была на заметно высоком уровне. Не стоит сбрасывать со счетов и качественные актерские работы, и отличный сценарий.

Собираем все эти элементы вместе, основой которых является архетип с ярко выраженными чертами, и внешний вид, подчеркивающий характер. На выходе получаем великолепный результат. Просто? Ещё бы. Но лично для меня повествовательная магия заключается именно в том, что перед тобой предстает не компьютерная моделька, которая просит убить десяток крыс, а настоящая, живая личность. Да, гротескная, но вписанная в контекст, а самое главное — яркая и запоминающаяся.

В игре очень хорошая работа с палитрой цветов (стильное зеленое небо и всё такое)
В игре очень хорошая работа с палитрой цветов (стильное зеленое небо и всё такое)

Мне нравятся решения, которые выбирала «Troika games».

В плане нарративного дизайна, индустрия двигается вперед с огромной скоростью. Игры становятся лучше. «Bloodlines» - отличный пример того, что даже двадцать лет назад, имея ограниченный, по сегодняшним меркам, инструментарий, можно использовать простые приемы, которые работают и по сей день.

«Bloodlines» — это магия в чистом виде. Её вообще не хочется деконструировать, как не хочется замечать отличную режиссуру в кино — оно просто работает, можно просто получать удовольствие.

И все вышесказанное — мое маленькое признание в большой любви к проекту, у которого была сложная судьба, но очень достойное воплощение.


Лучшие комментарии

Речь как раз о том, чтобы «прописать форму сумасшествия», выбрать интересные варианты из имеющегося материала. Сценаристы могли выбросить этот аспект из игры, либо ограничиться его примитивным отображением (шутками в диалогах), но они обыграли более интересно (переписали ответы в диалогах, использовали спойлеры, как повествовательный элемент). Это интересно. 

Возможно, я не совсем корректно сформулировал мысль в эссе. В любом случае, спасибо за коммент.  

Если персонаж игрока сумасшедший, который несёт забавную околесицу в диалогах, это, конечно, приобретает комичный оттенок, на чем остановились бы большинство сценаристов. Умельцы из «Troika Games» идут ещё дальше, они предлагают нам сумасшедшего провидца, который спойлерит ещё не случившиеся события.

Так разработчики ни при чём, они не создавали Малкавиан с их предвиденьем, а работали с уже готовым материалом. Разве что прописали саму форму сумашествие. Как я понял, в настолке оно может принимать любые формы: от показанного в игре, до вполне здравомыслящего персонажа, но паникующего при виде лифта. 

Читай также