16 июня 2021 16.06.21 3 1898

Final Fantasy 15 — Обзор игровой капсулы времени

+2

Приветствую, дамы и господа.

Сразу же предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых - приятного просмотра.

 

Остальных же приглашаю с собой в это долгое и полное противоречий исследование.

Предисловие

Сегодня я хочу поговорить с вами о вышедшей осенью 2016 JRPG  Final Fantasy XV. Точнее сказать, осенью 2016 года она вышла на PS4 и X Box One, а на боярскую ПК платформу пожаловала только через полтора года - весной 2018. Так уж вышло, что я начинал играть еще на старте, на PS4, но бросил часов через двенадцать. Полноценное прохождения я совершил именно на Windows Edition и опыт мой базируется именно на нем. Также я не касался DLC и говорить буду исключительно о самой игре, но в максимально обновленном и пропатченном ее состоянии.

Прежде чем мы перейдем непосредственно к самой игре, я хочу сделать два отступления.

Во-первых два слова о себе, чтобы вам было максимально просто понять, с какой точки зрения игра рассматривается. Я думаю, что такая вещь, подобно краткой биографии автора в начале книги, позволяет лучше понять некоторые аспекты предстоящего материала.

Будучи большим любителем РПГ, я был взращен так называемыми CRPG, играми Bioware, Obsidian, Troyka Games и других мастодонтов западной школы ролевых игр. В JRPG я играл мало, хотя четвертая и пятая Persona занимают особые места в моих сердце и топе любимых игр. Прежде я не играл ни в одну часть Final Fantasy (лишь начинал в свое время оригинальную седьмую). Потому, как вы уже поняли, смотрел на игру я глазами человека видавшего массу ролевок, но в японском их ответвлении мало искушенного. 

А во-вторых хочу сказать об истории рождения самой игры, ибо мало что рождается с такими трудом и вопреки стольким обстоятельствам. Как говорил Зуко в мультсериале Аватар: Легенда об Аанге: “Некоторые родились везучими. А некоторым повезло, что они родились”. Наш сегодняшний гость явно относится ко второй категории.

Впервые анонсированная в 2006 году как спинноф основной серии, игра носила название Final Fantasy Versus XIII и разрабатывалась для консолей Playstation 3 и X Box 360. Был показан трейлер, который многим запомнился своими мрачным настроением и реалистичным сеттингом.

 

Дальше следовали долгие годы производственного ада, в ходе которого команду разработчиков перекидывали на помощь коллегам, занимающимся Final Fantasy 13, final fantasy 13-2,  и не очень удачно стартовавшей многопользовательской Final Fantasy 14. Игра перешла на новый движок, лишилась мрачного реалистичного сеттинга, второго главного персонажа - Стеллы, что должна была протистоять основному главному герою - Ноктису (а в итоге стала в переписанном сценарии Лунафрейей).

Также действие перенеслось из темного японского мегаполиса в солнечный город с итальянской архитектурой на воде, из отдельных коридоров и локаций в открытый бесшовный мир, сменилось и название  - вместо Final Fantasy Versus XIII игра стала полноценной номерной Final Fantasy 15, а в довершение ко всему сменился и глава всей разработки, с целью довести процесс хоть до какого-то приемлемого завершения. И так год за годом. От первоначальных сюжета и концепции не осталось практически ничего, и в итоге игру буквально пинками подгоняли к релизу, отрезая по живому и сшивая части, делая ее рождение больше похожей на создание монстра Франкенштейна. Эта история достойна отдельных статьей и видео (которых довольно много) и если эта эпопея вас заинтересовала я рекомендую ознакомиться с ними.

Вы можете спросить меня, к чему все это, ведь мы здесь, чтобы говорить о самой игре, верно? Скажу так - на мой взгляд, в истории рождения этой игры есть ответы и точки над i для почти всех возникающих при знакомстве с игрой вопросов.

И так, начнем, как водится, с сюжета. И вновь нужно сделать отступление.

Ведь сюжет игры начинается не с игры, а с анимационного фильма Final Fantasy 15 Kingsglave, что рассказывает о событиях напрямую предшествующих игре и запускающих всю цепочку развивающихся в ней событий. Вообще, было еще аниме в 4 серии о 4 основных героях игры, но оно настолько упоротое, необязательное и не в тему, что я не буду на нем останавливаться.

И так...

Final Fantasy 15 Kingsglave


Королевство Люцис, славящееся своей красотой и магией, уже многие годы сражается с вторгнувшейся на его территорию могущественной и технически развитой империей Нифльхейм. Главное преимущество Люциса - его король Регис, владеющий мощной магией, которую он также позволяет использовать своей элитной гвардии - Королевским Клинкам, и магический кристалл в столице королевства - Инсомнии, что создает магический барьер над городом, не позволяющий вторгнуться империи. Эти два фактора - единственное, что не дает Люцису пасть в бою с превосходящим его во всем остальном Нифльхеймом.

В один момент Империя предлагает мирные переговоры и заключение мира. Главному герою фильма - Никсу Ульрику, одному из Королевских Клинков (отсюда и название KingsGlave), предстоит выяснить, что на самом деле затевают имперцы и постараться сорвать их планы. Я бы сказал, что фильм не хватает звезд с неба, но в нем очень красивая компьютерная графика, несколько неплохих экшн-сцен, симпатичные (хотя и плоские) персонажи - тот же главный герой фильма мне интереснее и симпатичнее главного героя игры, если честно, и, вообще, да ладно вам - это чертов полуторачасовой ролик-пролог к основной игре, если бы он еще был просто доступен каждому купившему игру... Короче не могу рекомендовать смотреть как альтернативу полноценным фильмам, но как затравка и введение перед игрой смотрится хорошо, рекомендую.

И вот, наконец, сама игра. На всякий случай уточню, что она никак сюжетно не связана с другими частями серии.

Главный герой, Ноктис, принц Люциса и сын короля Региса, отправляется в путешествие к своей невесте - Лунафрейе, что является оракулом и служит мостом между людьми и богами. Их брак должен стать одним из ключевых моментов при заключении мира между Люцисом и Нифльхеймом.

Сопровождают Ноктиса трое его помощников и близких друзей:

  • Королевский Клинок Гладиолус (не спрашивайте про имя), сильный, волевой и мужественный телохранитель принца;
  • Игнис - умный, хладнокровный и рассудительный советник;
  • Промпто - неунывающий и жизнерадостный …. просто друг, бро и штатный сайдкик. 

Однако, не успев далеко отъехать от столицы, друзья видят полномасштабное вторжение Нифльхейма, нарушившего перемирие. Магический барьер исчез, Инсомния пала, Король Регис мертв. Теперь Ноктису предстоит сразиться с Нифльхеймом, вернуть надежду Люцису, найти Лунафрейею, получить благословение богов и встретить свою судьбу, пройдя путь избранного короля, ноша которого куда тяжелее обычных войн между людскими империями…

Звучит вкусно, не правда ли? И… про сюжет я хочу поговорить в последнюю очередь.

Игровой Мир

И так, что такое Final Fantasy 15 как игра? Это JRPG в открытом мире с необычной реалтаймовой боевой системой и опциональной активной паузой. 

Игровой мир, кроме сюжетных заданий, предлагает игроку массу мест для изучения и дополнительных квестов. И первое, что бросается в глаза - мир красив, в нем масса запоминающихся пейзажей и манящих к себе мест -  как экзотика вроде воздевающихся в небеса исполинских кристальных брызг вокруг упавшего метеорита или гигантского вулкана, из которого вздымаются острые, подобные корням дерева скалы, так и более земных, вроде тропического побережья с уютной гостиницей на пристани или прекрасных каналов Альтиссии.

На деле в этом мире не так уж много запоминающихся мест и событий, здесь не ждет тебя что-то интересное через каждые 40 секунд, как в ведьмаке, а практически все стоящие внимания места, кроме пары гробниц, мы посетим в ходе побочных квестов. Здесь нет необычных секретов и тайников, случайно находя которые чувствуешь радость первооткрытия, а сокровища на 99.9% - просто расходники. Действительно интересные места, вроде упомянутых достопримечательностей, здесь есть, но практически все они заметны и манят к себе очень издалека. 

Практически все побочки выдаются в поселениях, которые представлены парой относительно крупных поселений, множество небольших лагерей, вроде мотелей у дороги, и одним большим городом, который нам дадут более-менее полноценно исследовать. Мир являет собой красивую, но совершенно деревянную декорацию. NPC здесь намертво приколочены к своим местам, случайные события в мире представлены только переходящими дорогу животными и патрулирующими территорию кораблями Нифльхейма с десантом на борту.

Ну а побочные квесты… Что ж, это одна из причин, по которым я бросил игру в первый раз, ибо играл в нее очень скоро после третьего ведьмака с обоими дополнениями. И делать такие квесты в 2016 году - это что-то близкое к преступлению. Это подай-принеси-убей уровня старых корейских ММО или Dragon Age Inquisition, которые даются через совершенно пустые и часто не озвученные диалоги, сводящиеся к необходимости без какого либо интересного нарратива пройти километр, взять предмет или убить икс-количество монстров и вернуться обратно.


 "Привет, котик, хочешь кушать? Пойду, поймаю тебе рыбу. Не хочешь рыбу? Поговорю с поваром, убью пять гигантских лютокрабов, отдам повару их хвосты, принесу от повара еду. Конец. Приятного аппетита, котик. И вам, мсье игрок, тоже." Из чего-то хотя бы несколько оригинального можно отметить поиск лягушек по звуку их кваканья в болоте, но наскучивает это уже в первый раз, а квестов таких и болот целая цепочка. Также легкую фрустрацию и растерянность на грани смеха вызывает количество опыта, что дается за побочные и сюжетные задания.  Убили бога в жутком апокалиптичном бою? Получите три тысячи опыта. Поймали трех сбежавших цыплят?  Четыре тысячи, распишитесь.

Благо, исследовать этот мир и преодолевать все мытарства в нем, нам предстоит не в одиночку, а в компании трех верных камрадов. Порой кто-то из них будет временно покидать отряд, порой будут присоединятся и другие герои, но основная партия сохранится на протяжении большей части игры.

Они действительно разнообразят игру своими диалогами, постоянным мельтешением перед глазами и помощью в бою. И хотя они порой тупят, ничего не делая или игнорируя прямо перед собой игрока, которого нужно откачать, они довольно неплохо дамажат, выживают, совместные удары с ними очень эффектные и эффективные, а некоторые анимации оных просто бомба прямиком из аниме. С анимациями у персонажей в игре вообще все здорово, анимации каждого из героев уникальны, в них чувствуется своя индивидуальность и жизнь.

Но их характеры я не могу с уверенностью похвалить. Ноктис - типичный главный герой, почти не проявляющий личностных качеств, чтобы игроку было проще себя с ним ассоциировать, и иногда, внезапно, немного тролль. Гладиолус - местный аналог Брока Самсона из Братьев Вентура. Везде выживет, все сделает, всех дам охмурит, разве что слишком прямолинеен и вспыльчив. Игнис же просто умный и спокойный. Все сам сделает, все решит, просто не такой эффектный как Гладиолус. Ну и Промпто, он, просто Промпто. Жизнерадостное шило в заднице.

У героев нет каких-то ярко выраженных личностей и характеров. Мы не знаем до конца, что они любят, что ненавидят, чего боятся, чем живут. В отряде нет какой-то интересной синергии. Гладиолус и Игнис просто круты и просто все могут. Они как родители. Ноктис и Промпто не проявляют какого-то характера и старшие товарищи часто заботятся о них как о детях, вот, пожалуй, и все взаимодействие. Они не дополняют друг друга, они не рождают интересных столкновений характеров и мировоззрений. Им не из-за чего конфликтовать. Все в сумме они просто 4 человека помогающих друг другу, а не рожденный взаимодействием отряд, являющий собой нечто большее чем просто сумма всех его составляющих.

Давайте детский пример, только не смейтесь. Черепашки ниндзя.

Леонардо - лидер, ответственный  и стремится обо всех позаботиться и все регулировать.
Донателло - умный и всегда ищет обходной способ, умный вариант, хороший план.
Рафаэль - мрачный, вспыльчивый и прямолинейный, всегда за втащить и поработать в одиночку.
Микеланджело - душа компании, поднимает боевой дух и помогает своим нестандартным мышлением  

При этом у всех из них есть антагонисты почти в каждой черте характера. Леонардо за мирное решение и безопасное, Рафаэль за втащить здесь и сейчас. Донателло за спокойно обдумать, Микеладжело непоседливый и шумный. Рафаэль мрачный, Микеланджело веселый и тд. Они во всем в чем-то не сходятся с каждым из друзей и именно этим дополняют друг друга. Они прикрывают слабые стороны друзей и рождают бесконечный простор для интересных ситуаций и диалогов.

Из-за всего указанного выше персонажи в игре не вызывает раздражения и их компания приятна, но они не становятся товарищами, которых воспринимаешь словно своих настоящих друзей, не испытываешь горечи расставания после конца игры, не возвращаешься мыслями к их судьбам после финальных титров, как было у меня, например, с героями трилогии Масс Эффект.

Продолжая говорить об открытом мире, хочется отметить способы передвижения по нему.

Кроме собственных двоих у нас в первую очередь есть Регалия - личный королевский автомобиль Ноктиса, который не просто симпатично выглядит, располагает откидной крышей и может быть слегка прокачан и изменен внешне, но и также может со временем открывать новые режимы перемещения:

  • стандартный - строго по дорогам, доступен сразу;
  • внедорожный, позволяющий свободно катать по окрестностям и сбивать монстров;
  • летающий, что подарит Регалии возможность взмыть в небеса.

Что удивительно, летающий режим, кроме очевидно очень большой скорости вовсе не предлагает какой-то особой свободы полета, мы все еще жесточайше привязаны к дорогам из-за необходимости посадки (которая может вызвать поначалу трудности) и ограничения карты невидимыми стенами.

Самой регалией можно как управлять лично, так и посадить за руль Игниса, указав место назначения. А если мы уже бывали в этом месте, то и использовать быстрое перемещение, что странно, за крошечную, но плату. Игнис, тебе на чистку твоих роскошных ботинок мелочи не хватает, что ли?

Так же в машине можно слушать музыку из достаточно большой, но, на мой взгляд, однообразной подборки, включающей в себя саундтрек игры, фильма, предыдущих частей серии и некоторых других проектов Squere Enix, вроде Tomb Raider, или игр серии Nier. Плюс, во время поездки можно переключать несколько режимов камеры, любоваться видами и наблюдать за персонажами, которые всячески изображают взаимодействие или просто делают что-то интересное.

Из минусов, разве что, могу отметить слишком монотонный и невыразительный звук двигателя, больше похожий на какой-то электрогенератор. Нет харизматичного "врум-врум", если понимаете, о чем я. Хотя сам я на это обратил внимание лишь после слов знакомого любителя автосимов.

Кроме Регалии из техники мы со временем получаем в распоряжение яхту, но единственное что она позволяет - перемещаться между основной картой открытого мира и Альтиссией. Потому, рассказывать о ней особо нечего. 

Чего не скажешь о третьем и последнем средстве перемещения. Ездовой Чокобо - совершенно очаровательное создание, укравшее мое сердце, из-за которого так и тянет завысить игре оценку.

Птица, подобно ведьмачьей Плотве, приходит за нами почти в любое место по одному свисту, быстро бегает, высоко прыгает, планирует, прокачивается и кастомизируется. Чокобо можно дать имя, выбрать цвет, надеть на шею медали. Прокачивается он просто и тривиально - с пройденными километрами, но увеличивает не только свою скорость и выносливость, но и боевые способности, благодаря которым может в случайный момент помочь нам в сражении, ударив врага, накинув на Ноктиса баф, а если потребуется, то и быстро устроить эвакуацию из сражения.

Заканчивая говорить об открытом мире, хочется выделить его аудиовизуальное оформление.

Во первых арт стиль - я не могу сказать, что он шедеврален и запомнится вам навсегда, но он точно необычен и сочетает в себе удивительные природные ландшафты, техногенные и магические элементы. И с одной стороны, это плюс - такой микс интересен и подобное мало где увидишь. Но с другой стороны, временами это не выглядит целостным, единым миром. Особенно, если говорит о фильме и аниме по мотивам игры. В фильме Инсомния выглядит совершенно современным мегаполисом, да, нам показывают, что она окружена пустошами, но количество людей, машин, высотность зданий, развитие технологий во многом ближе к сай-фай, чем к фэнтези. В аниме, да, я опять упомяну его, мир игры выглядит как самая обычная современная Япония и японская школа из любого аниме. Тут без комментариев.

Да и в рамках самой игры сеттинг выдает очень странные перепады - кей-поп образы главных героев со смартфонами и на летающем кабриолете резко контрастируют с пустошами, научными лабораториями прямиком из Resident Evil или Альтиссией с ее близкой к эпохе возрождения архитектурой.

Я, конечно, понимаю, что в рамках мира мы играем за золотую молодежь, выехавшую за границу местного МКАДА, но солянка получается воистину странная. Катающие по дорогам старенькие “жуки” соседствуют с огромными рогатыми демонами, выползающими из под земли по ночами, и десантирующимися из летающих боевых кораблей взводами механических самураев вооруженных штурмовыми винтовками. Часто складывается ощущение, что технологии и магия в этом мире не развивались параллельно и синергично, влияя друг на друга, а словно существуют отдельно, никак не соприкасаясь.

Тоже самое относится и к героям - напомаженные стиляги с уложенным гелем прическами соседствуют с почти средневековыми латами и мантиями, генералы с мечами садятся управлять куроподобными боевыми роботами, и даже среди местных богов здесь ледяная фея и похожий на древне ацтекского воитель соседствуют с  бородатым волшебником с посохом и водяным драконом-левиафаном. Сказанное выше всецело применимо и к местному бестиарию - классические для азиатских игр злые кучки слизи и агрессивные огоньки живут через дорогу от спрутоликих иллитидов из DnD, ронинов-нежити, злых боевых рогатых жирафов и других весьма оригинальных представителей. Я не могу уверенно сказать, хорошо все это или плохо. Скажу так: как любимые в азиатской кухне странные сочетания, вроде вяленой говядины с карамелью, подобное как минимум необычно и интересно, заслуживает право на существование и явно найдет своего поклонника. Такое мало где увидишь.

С технической же части игру явно подкашивают проблемы очень долгой разработки. Прекрасные анимации основных героев, красочные эффекты, красивые пейзажи и очень реалистичные модели персонажей соседствуют с ужасными текстурами гор, топорными анимациями второстепенных героев и статистов, и страшненьким окружением прямиком из Resident Evil 4. Большую часть времени мы проводим в открытом мире и глаза скорее получают удовольствие, но никогда не знаешь, за каким поворотом встретишь нечто, способные вызвать кровавые слезы. Плюс, отмечу, что на ПК оптимизация довольно неровная, у меня игра выдавал стабильные 60 фпс на высоких, но в некоторых местах, например у водопада, они просто собирали вещи и полным составом покидали меня, просаживаясь до однозначных цифр.

Звук и музыка же в игре отлично написаны, композиции хорошо подходят происходящему на экране, вызывают табуны мурашек в нужные моменты и многие запоминаются.

Не могу не отметить одну из тем, призванных быть эпической, которая каждый раз вызывала у меня стойкие ассоциации с калинкой-малинкой.

 

Игровой Процесс

Но чем же игрок занимается в этом мире, когда не перемещается по нему и не исследует локации?

В основном, сражается. Возможно, вы помните мои слова о том, что местная боевая система необычна. Так вот необычна она тем, что игрок не может управлять каждым базовым ударом или блоком героя. При нажатии клавиши атаки Ноктис начинает автоматически бить противников, самостоятельно используя комбо и совместные с сопартийцами атаки. А при зажатии клавиши защиты, герой автоматически уклоняется практически от любой вражеской атаки, тратя на это ману.

Игрок может вовремя переключаться между этими режимами, менять используемое оружие, направлять героя к желаемой цели, совершать дающие преимущество уклонения в последний момент и парирования, вовремя активировать активные способности друзей и самого Ноктиса. Сам герой умеет телепортироваться (как к врагам, нанося удар, так и от них для избежание урона или быстрого перемещения) а позже научиться входить в особый режим оруженосца (местный девил триггер или режим ярости, если хотите), а ближе к середине сюжета даже начнет призывать богов (простите за такой миниспойлер).

Боевая система достаточно интересна своей концепцией, но достаточно сложна в реализации. Первые впечатления можно сравнить с игрой в слэшер с неприлично высоким пингом между нажатием и действием. Очень не хватает прямого контроля над протагонистом, быстрой реакции того на команды, не ощущается импакта и контроля над ситуацией. Со временем (достаточно большим, минимум несколько часов) привыкаешь и начинаешь получать удовольствие, любуясь невероятной феерией, творящейся на экране, потому что выглядят бои благодаря анимациям и эффектам просто невероятно.

Но все равно часто что-то идет не по плану. Персонаж бьет не того, реагирует не сразу, часть атак противников могут блокироваться или не блокироваться, и от чего это зависит, совершенно не ясно. Но спасает во многом то, что все активные способности активируются и осуществляются практически мгновенно, а бои выигрываются в основном за счет них, обычные автоатаки зачастую являются скорее дополнительным уроном, нежели основным. Еще хочу отметить, что в игре есть ряд противников (в основном среди боссов), которые хорошо осведомлены о возможности игрока телепортироваться на большие расстояния, в том числе и высоко над землей, и у них есть целые комбинации и QTE заточенные именно под сражения в воздухе.

Ах да, есть еще активная пауза, также нестандартно задуманная и спорно реализованная...

Стоит отпустить кнопку движения, а Ноктису остановиться, как вместе с ним замирает и весь игровой мир. В этот момент можно сканировать врагов, изучая их слабости, и планировать свои действия. Стоит совершить движение, атаку, защиту или активировать способность, как пауза исчезает. Да, те, кому на ум пришла SuperHot, подумали совершенно верно. К такой паузе тоже нужно привыкнуть. И нужно отметить, что она является сугубо опциональной и включается только через меню настроек.

Для меня так и осталось загадкой, почему механика, которую не раз упоминают в обучении и к которой есть целая ветка способностей при прокачке, спрятана в меню технических настроек, и сама игра никак не говорит о том, как ее вообще включить или использовать - за этой информацией мне пришлось обращаться к ютубу. 

Как общий итог - боевая система интересно задумана, но спорно реализована, до самого конца игры не ощущаешь, что полностью ею овладел и реализуешь возможности персонажа на 100%. Плюс, классическая японская камера, которая при наличие каких-либо препятствий вокруг поля боя непременно наровит в них зарыться лицом, а во время масштабных сражений в недостаточно больших помещениях просто не дает понять, что происходит на экране.

Здесь же можно затронуть вопрос баланса. Я проходил игру на обычной сложности, иногда получал достаточно изматывающие бои (в основном потому что брался абсолютно за все доступные задания охоты с элитными монстрами на 10-15 уровней выше моего и не стеснялся нападать на монстров сильно превышающих меня в уровне, например, появляющихся по ночам железных демонов), но не испытывал настоящих сложностей нигде, кроме подземелья Кастлмарк (самого сложной зоны в игре), сунувшись туда в середине игры.

Если проходить хотя бы половину доступных побочек и не избегать боев по пути к ним, активно исследуя игровой мир, то все сюжетные бои вызывают явное ощущение перекачанности партии, враги разбираются быстро и совершенно не вызывая сложностей. Ни один сюжетный бой не доставил мне столько сложностей, сколько охота на котов с электро тентаклями или бой с тремя железными демонами и превращающей героев в жаб змеей в подземелье Кастлмарка, первые 10 минут которого я вообще не понимал что происходит, просто сидя в защите и спамя почти наугад атаками сопартийцев и режимом оруженосца. Лойс, если ю ноу, хау ит фил, бро.

Про режим оруженосца мне хочется рассказать отдельно, очень уж он мне понравился что в концептуальном, что в геймплейном, что в визуальном, что в нарративном плане.

Ноктис происходит из рода великих королей, каждый из которых был выдающейся личностью с уникальными способностями. После своей смерти, каждый из них был похоронен в отдельной гробнице со своим особым оружием. Находя эти гробницы, Ноктис касается этого оружия и может с сего момента использовать его в бою.

Каждое из них обладает внушительными характеристиками, но при использовании наносит урон владельцу. А при активации режима оруженосца главный герой начинает беспрерывно телепортироваться и парить в воздухе, а все собранное оружие королей одновременно появляется вокруг него и начинает беспрерывно разить противников. Таким образом, собирая это оружие, мы усиливаем режим оруженосца. При этом, одна половина коллекции собирается по сюжету, а вторая опциональна и спрятана в открытом мире. Отличный повод исследовать карту.

Усиливать наших героев можно снаряжением, подбирая им оружие и амулеты. И если второе просто дает небольшие бонусы к возможностям или характеристикам, то первое во многом определяет темп и стиль боя протагониста - быстрые, но слабые кинжалы, сильный но медленный двуручный меч, более сбалансированные меч и копье, щит, сильно повышающий обороноспособность героя, магия различных элементов, которая работает здесь по принципу гранат, а так же различные орудия дальнего боя - от пистолетов до метателей дисков (привет Дэд Спэйс) или распылителей ядовитого газа. Представителей в арсенале много и каждый найдет что-то себе по вкусу.

А вот одежда в игре носит чисто декоративный характер, и хотя ее со всеми ДЛС довольно много, аутентичных костюмов в игре ровно пара и это базовый с его облегченным вариантом + получаемый ближе к концовке сюжетный. Последний комплект вообще прекрасен и превращает нашу кей поп группу в подобающих ситуации мужиков в форме.

Местная ролевая система не предусматривает классов, хотя все же дает разные возможности всем персонажам за счет уникальных способностей и используемого снаряжения.

Гладиолус явно выраженный танк, активно пользуется двуручным мечом и щитом, как вливая массу прямого урона врагам, так и ловя лицом поток встречных ударов. Главная ценность Игниса, - полезные бафы, усиливающие и исцеляющие группу и повышающие урон. Сам же он скорее ловкач, активно использующий кинжалы и копье. Промпто, использующий пистолеты и более экстравагантное оружие дальнего боя, является классическим рогой с малым количеством здоровья, но способным при нужных обстоятельствах влить большой урон и ослабить противника.

Главный герой же может пользоваться любым снаряжением, хотя большинство его способностей направлены на активное и агрессивное использование телепорта, делающее из него очень универсального и мобильного бойца, способного мгновенно оказаться в любой точке поля боя. Используя сильные стороны своих бойцов, а так же находя и грамотно используя уязвимости врагов - будь то стихии или определенные типы оружия - нам и предстоит побеждать в сражениях.

Система прокачки весьма интересна и представлена во-первых уровнем героев, который повышается с получением опыта и сам растит все боевые характеристики вроде здоровья, урона, маны. Во-вторых  целым рядом веток умений, которые мы покупаем за очки способности, которые получаем в сражениях за эффективные действия - совместные с сопартийцами комбо,  быстрое убийство противников, выполнение случайно вылетающих задачек-челленджей в духе “нанеси 70 000 урона за минуту”.

Среди умений в ветках есть как пассивки, увеличивающие здоровье, снижающие тратящуюся на уклонение ману или позволяющие получать очки способностей за длительные покатушки на автомобиле, так и активные способности, доступные героям или даже открывающие возможность играть за них (этой возможности не было в игре на старте, если что, ее принесли с собой патчи). Так же тут есть способности, усиливающие и меняющие доступные нам возможности. Например, уклонение в последний момент перестает тратить и начинает восстанавливать ману, быстрое нажатие после получения урона возвращает все потерянное хп, атакующий телепорт начинает всегда наносить критический урон, Ноктис начинает уверенно оставаться в воздухе, лупцуя врагов мечом и тп.

Здесь же, чуть возвращаясь к балансу, отмечу, что цены у способностей очень сильно разнятся и часто они либо стоят огромное количество очков и дают реальные преимущества, либо стоят почти ничего, но и дают соответствующий выхлоп. Нет какой-то середины и умеренности, что ли.

Третья же часть системы прокачки относится к, скажем так, небоевым специализациям героев. Рыбалка у Ноктиса, выживание у Гладиолуса, готовка еды у Игниса и фотография у Промпто. И вот тут нужно поговорить о лагере.

Из всех наших возможностей прокачки, только очки способностей можно сразу же получать и тратить. Повышение же уровня и прокачка специализации требует от отряда остановится на отдых. Сделать это можно как в гостиницах разного уровня шикарности (или бедности) - они увеличивают множитель полученного за это время опыта, так и в лагере, устроив его в специальных точках посреди дикой природы. Во втором случае Игнис готовит ужин, выбрать который можно самостоятельно из меню, которое расширяется по ходу игры и прокачки поварской ветки нашего штатного Рамзи. Все блюда совершенно прекрасно выглядят, вызывают желание самому что-то приготовить (ну или просто поесть) и служат местными ведьмачьими зельями, временно повышая определенные статы у группы.

Также можно отметить, что Промпто постоянно делает фотографии, которые затем в лагере можно посмотреть и сохранить любимые - они потом играют на драму в сюжете, так что не будьте антисоциальным чмом как я, сохраняйте. Хотя, порой игра и предлагает совершенно упоротые кадры, вроде этого - кек, ослепленного Игниса бьют ногами на полу , зацените пасаны - и, если злоупотреблять сбором подобных, тоже можно знатно поломать себе настроение и драму.

 Вся механика лагеря звучит очень интересно и выглядит лампово, но я практически не пользовался этой возможностью, так как лагерь не дает множителя очков опыта, а мне, так уже вышло, намного заманчивее превратить полученные 100 000 очков опыта в 200 000 и поднять восемь уровней вместо пяти, нежели получить увеличение здоровья и урона на 10 минут.

Сюжет

Ну а в завершение о сюжете. Как и почти все в этой игре, он неоднозначен и в некоторый степени необычен, хоть и не является чем-то совершенно уникальным. История о мести и возврате королевства плавно перетекает в историю об избранном и цене спасения мира. Есть ряд неожиданных и сильных поворотов. Концовка хороша и делает все, чтобы игрок пустил слезу. Но… Как же сюжет порезан и оборван. Он напоминает лоскутное одеяло или сбивчивый пересказ.

Часть событий происходит где-то за кадром и мы не знаем о них ничего, часть нужно просто додумывать, герои совершают абсолютно неожиданные поступки, которые кажется, чем-то продиктованы, но понять чем, практически невозможно. Порой возникает ощущение, что в игре была вторая полноценная сюжетная линия, возможно, даже со вторым героем, которая закрывала все эти дыры (что отчасти правда, если вспомнить информацию из первых лет разработки).

При этом игра совершенно уверена, что вы смотрели фильм, смотрели аниме, играли во все ДЛС. Она очень мельком упоминает такие важные события как смерть короля Региса и падение Инсомнии, но объяснять их не собирается. В чем был коварный план Нифльхейма? Почему пал магический барьер? Как погиб король? Как Лунафрейя получила важнейшее для сюжета королевское родовое кольцо и спаслась из Инсомнии? Смотрите фильм. Что случилось в определенный момент с каждым из наших друзей? Что оставило на них такие шрамы? Как они спасли нас из сложнейшей беды? Играйте в ДЛС. Почему антагонист ведет себя так? Что привело его к таким действиям и целям? Туда же. Я представляю, как горело у тех, кто играл на старте и не мог все это узнать чисто физически.

Но все вышесказанное это только полбеды. Вторая беда (и одновременно плюс) - постановка. И это касается как отдельных катсцен и игровых моментов, так и всего сюжета в целом.

Моменты разрывающей драмы соседствуют с шутками и расслабляющей музыкой, а разделяют их один темный экран и 4 секунды. Моменты невероятного эпика соседствуют с глупыми ситуациями, когда Ноктису звонят, он берет трубку и слышит угрожающее “имперцы здесь”. При этом камера, не меняя ракурса чуть поднимается вверх и мы видим, что все это время за спиной у героя в небе висел огромный боевой крейсер. Это шутка такая? Комедия положений? Где закадровый смех? Или это отсылка к обливиону с его легендарными пумами? Посреди эпической катсцены вдруг может встрять пауза на 15 секунд с сообщением “миссия выполнена, получите свои полторы тысячи опыта” (учитывая местный баланс, вызывает недоумение не только неуместность этой паузы, но и количество этого опыта). И так во всем и все время.

Сильнейший моменты, способные вызвать слезы, соседствуют с нелепыми и глупыми решениями, которые могут вызвать только фэйспалм. Захватывающие и невероятно масштабные сражения с боссами и атмосферные захватывающие ситуации чередуются совершенно унылыми миссиями пройти из точки А в точку Б или попытками игры в топорный и совершенно не вариативный стелс, благо, часто в случае его провала, можно просто вырезать всю округу. Да и левел дизайн любит отсылать нас в начало 2000х, подкидывая невыразительные и серые коридорные локации и подземелья, в которых было бы легко запутаться, не будь они почти везде прямой трубой с единственным вариантом пути.

И все же, не смотря на все, мне хочется и похвалить сюжет. Пусть он неровный. Пусть первые 8-9 глав почти ничего не происходит за редкими исключениями, а потом он несется безостановочно до самого финала, настолько спеша, что создает ощущение краткого пересказа. Тем удивительнее, что после финала остается стойкое ощущение пройденного приключения, эпического и драматичного, ощущение большой вселенной, лишь часть которой мы видели. Часть событий, катсцен и ситуаций, подкрепленные неожиданно точными деталями создают это стойкое ощущение. Даже в таком порезанном и искалеченном виде сюжет вызывает яркие впечатления и эмоции, а мир игры запоминается своей атмосферой. У меня голова идет кругом от мысли, что могло бы получится из всех этих идей, реализуй их авторы в должной степени.

Как вы уже могли понять из всего сказанного выше, игра невероятно неровная. Одна из главных ее бед - геймдизайн, который будто пришел из начала двухтысячных, когда еще не случилось игр вроде первого ведьмака, которого на момент выхода хвалили за такие сейчас привычные вещи, как например, возможность убить цель задания прежде чем взять на нее квест.

Здесь нельзя отображать на карте больше одного задания. Здесь десятки мелких раздражающих мелочей, которые не сильно портят впечатление, а просто слегка подбешивают и тратят напрасно время игрока. Это игра - чертова геймдизайнерская капсула времени, закопанная во времена первого КоТоРа в начале 2000х. Посреди эмоционального финала нам предложат побочку на поиск пяти запчастей. Игра кишит квестами в духе возьми задание, пройди 5 километров, выслушай за 3 секунды бесполезную строчку текста от NPC, вернись обратно. Даже среди сюжетных квестов это не редкость.

В этой игре есть крутейшая система лагеря и настоящее кулинарное порно, но смысла ими пользоваться почти нет. Здесь можно наткнуться во время поездки на переходящих тропу диких животных, и автомобиль служит фаст тревелом и магазином, но дополнительные режимы перемещения на нем спрятаны за гриндом в пустом мире. Чокобо невероятно удобны, но почему их аренду нужно продлевать каждые 7 дней в специальных автоматах? Почему их нельзя купить? Почему при каждой посадке на них, начинает играть одна и та же жизнерадостная и очень быстро надоедающая мелодия, которую можно заглушить только купив и включив внутриигровой аудиоплеер, слушая при этом другую музыку, а не мир игры и эмбиент.

А вы, кто играли, знаете, что Ноктис умеет плавать? Умеет, но узнать это можно только в одной ситуации в игре, случайно упав во время боссфайта. И также на 40-ом часу игры можно случайно узнать в ходе одной побочки, что в игре есть подъем по скалам и лестницам. И вы будете тыкаться в тупики минут 10, прежде чем случайно не уткнетесь в нужную стену и не узнаете, что в игре вообще есть такие возможность и анимация. 

А игровой мир, который создает ту же нарративно-геймплейную проблему, что в Масс ЭФфект 3, когда вроде как вокруг война, но всем пофиг. Люди спокойно живут, их не захватили, не оккупировали. Наибольшие их проблемы, с которой мы им помогаем - демоны по ночам, дикие животные и потерявшиеся чокоцыпы (местные куры). Я не вижу у этих людей нужды в спасении от империи. Нифльхейм, наоборот, поставил на пустырях военные базы и патрулирует по ночам дороги боевыми кораблями - да это же то, что нужно миру, где ночью нельзя шагу ступить не влетев в 15 метрового демона. Я больше скажу - имперские солдаты механические. Знаете, что это значит?  Они сидят на базах и выполняют приказы, а не грабят и не насилуют население. И мы за всю игру ни разу не видим, чтобы Нифльхейм кошмарил население. Вся их жестокость осталась в фильме-прологе. 

И я легко могу сходить предложить решения для этой проблемы. Перенести падение Инсомнии ближе к концу игры - пусть это станет ударом, который резко все изменит, который послужит причиной сюжету резко ускориться, не оставит героям выбора, кроме как двигаться вперед не оглядываясь и не останавливаясь. И тогда станет логично, почему первые две трети игры мы никуда не спешим, нас никто не ловит, а мир спокойно живет - перемирие перед переговорами, а битвы идут между локальными силами в ходе подковерных интриг, которые не меняют общей политической картины.

Почему в этой игре категорически не хватает хороших сюжетных заданий, толкающих сюжет и дающих интересные ситуации, но больше сотни бесполезных унылых побочек, гонки на автомобиле, гонки на чокобо и огромный босс, по своей эпичности конкурирующий с любым сюжетным, и при этом спрятанный в режиме свободной игры?

Я понимаю почему - потому что разработчики, занимающиеся последними пунктами, не занимались сюжетом и их не дергали. Это беда и вина не разработчиков, вернее, не только разработчиков (обычно виноваты бывают обе стороны) а скорее менеджмента, хреново расставившего приоритеты. Как в недавнем киберпанке - да у них не было времени и возможности в полной мере все реализовать, но времени и ресурсов сделать сотню унылых побочек уровня худших квестов в играх юбисофт, у них хватило. Как по мне, лучше бы они не 10 крутых и 90 унылых квестов сделали, как оно есть, а 20 реально крутых. По мне, всегда лучше, чтобы минусом игры было то, что офигенно, на мало, чем много, но уныло. И возвращаясь к финалке - эта проблема здесь во всем. Что в игре лучшего качества - его мало, зато сколько угодно того, что не приносит большого удовольствия.

У меня реально бомбит в некоторые моменты, когда я говорю об этой игре. Но не потому, что она откровенно плохая - в таких случаях можно только грустно покачать головой. А потому что ее хочется любить, есть за что любить. Она дарит уникальные и ни на что не похожие впечатления. Но она делает все, чтобы ты не смог играть без боли. Впрочем, похоже, это частая практика с японскими играми, привет Nier Automata. Удивительный, ни на что не похожий опыт и невероятное внимание к деталям в них соседствует с явным косяками в важных аспектах, их часто больно играть, но бесконечно приятного вспоминать.

Подводя итоги. Я провел в игре 60 часов, и я нисколько о них не жалею. Я еще не играл в ДЛС, и, возможно, еще познакомлюсь с ними. Это удивительная игра контрастов, рожденная калечной и всему вопреки, но все равно очаровательная, хоть часто и нелепая. Но главное, за что я ее хочу похвалить - уникальные ощущения и опыт, которые мало на что похожи среди современных игр. Отчасти из-за японского подхода и безумного внимания к некоторым деталям, отчасти из-за своей архаичности.

От меня 7.75 балла из 10, если попытаться привести к цифровому значению.

Спасибо за внимание и время, леди и джентльмены. Удачи вам.

P.S. Полбалла из итоговой оценки только за чокобо.


Лучшие комментарии

Не могу спорить, что эта функция присутствует и ваше утверждение правда, но при этом я искренне убежден, что это антиинтуитивный костыль в духе спрятанного в настройках режима остановки времени, для которого даже прокачка есть. Костыль, который целым рядом нелогичных действий заменяет простой выбор в лагере, тратить опыт или нет, который можно было бы легко добавить и сделать красиво и удобно.

Если бы Вы внимательно посмотрели в инвентарь в начале игры, то обнаружили бы там амулет блокировки уровней. С ним блокируется конвертация опыта в уровни. Благодаря амулету я 90% времени ночевал в лагере со всеми его прелестями и только изредка ездил в гостиницу, чтобы, сняв амулет, конвертировать опыт в уровни.

Предлагаю к ознаКомлению!

Читай также