Зарождение феномена культурного моста в играх | Компьютерные игры как мост между людьми, культурой стран и историей
Я предлагаю поговорить о феномене культурного моста в современных играх и заглянуть к его истоку.
О чем вообще речь, что за культурный мост?
Итак, давайте введем определение.
Как известно культура – это всё, что создано человеческим трудом: технические средства и духовные ценности, научные открытия, памятники литературы и письменности, политические теории, правовые и этические формы, произведения искусства и т. д.
В рамках термина культурный мост речь идёт о знакомстве людей, проживающих в разных странах, выросших в разных условиях и зачастую обладающих разным менталитетом с культурой и историей других стран.
А любой мост - это средство коммуникации в том числе.
Немного сложно, но в целом должно быть понятно.
О феномене моста и его игровых примерах
Компьютерные игры развиваются, растут и эволюционируют.
Современные игры прошли долгий путь: за два десятка лет из простого средства развлечения и способа убить свободное время они превратились в настоящий инструмент просвещения.
Описать их все в одной статье явно не получится. Потому сосредоточусь на тех, что наиболее запомнились мне в последние годы.
Начну я с медиафраншизы Ubisoft - Assassins Creed. Эту серию просто нельзя пропустить говоря о феномене культурного моста.
Начиная с 2007 года создатели активно знакомят игроков с культурой, историей, а также отдельными персонажами разных эпох: Эдварт Тич, Бенджамин Франклин, Альфред великий, Николло Макиавелли и десятки других героев и событий.
Это послужило катализатором настоящего взрыва в области продаж исторической литературы. Буквально после выхода каждой новой игры из популярной серии, книжные полки соответствующей тематики в магазинах пустеют.
Создатели игр год за годом пробуждают в людях интерес к истории, и как показывает практика это отлично работает.
Но, не одним Ассасином живы.
Создатели серии God of War черпали вдохновение в греческих мифах и скандинавской мифологии. На своем пути Кратос не только встречает представителей различных пантеонов, но и посещает домены богов воссозданных согласно историческим записям.
Plague tale: Innocence от Asobo Studio переносит игроков во времена Эдвардианской войны, все «прелести», включая эпидемию чумы, доступны вашему взору.
Ghost of Tsushima от Sucker Punch Productions повествует о суровых временах начала тринадцатого века и первом монгольском вторжении в Японию.
Можно найти ещё кучу подобных примеров, но читать полотно на тридцать страниц мало кто будет. Давайте остановимся и подведем итог.
Все проекты успешны.
Продажи и интерес неуклонно растут, люди довольны, разработчик и издатели сыты, а бонусом повышается уровень образованности молодого поколения.
Откуда ноги растут?
На самом деле прародителем всей тенденции является страна восходящего солнца. Тихо и незаметно в начале 2000х Япония для собственного рынка баловалась выпуском игр по мотивам городских легенд.
Тем самым породив целый игровой жанр, одними из самых известных представителей которого стали игры серии: Fatal Frame, Coma и Corpse Party.
Чего за городские легенды, это вроде гробика на колесах?
Термин «городская легенда» в русском языке является аналогом английского «urban legend», что дословно можно перевести как «байка или выдумка».
Ну а сама «городская легенда» представляет собой современную разновидность легенды (мифа): короткая и на первый взгляд правдоподобная, хотя обычно не соответствующая действительности история, опирающаяся на современную техническую и общественную реальность.
И да, ноги фонда SCP тоже торчат отсюда.
Яркими примерами могут послужить: московские байки о Ховринской Больнице, корейские истории о молчаливом призраке, японские мифы о кукле с растущими волосами.
Страшные истории во всей красе
Прозорливые японские разработчики смекнули, как лучше всего сохранить культурное наследие и передать его подрастающему поколению: привить интерес ко всем тем сказкам, традициям и легендам, которыми полнится японская культура.
Двигателем всего этого дела послужили два чувства знакомые каждому человеку на планете: страх и любопытство.
Так зародился в индустрии жанр хоррор игр в стиле городских легенд.
Ужасная Деревня Инунаки
Самое время показать вам одну из таких игр.
Вашему вниманию, представляю Inunaki Tunnel | 犬鳴トンネル от студии Chilas Art
Садитесь поудобнее дорогие стопгеймовцы, я расскажу и покажу вам ужасную Деревню Инунаки.
Под видео текстовый вариант истории и фото с места событий.
Это классическое содержание легенды со временем обросшее кучей подробностей.
Согласно одной из версий, в Японии существует деревня
Инунаки, которая находится в полной изоляции не только от других населённых
пунктов, но и от всей страны.
Говорят на входе в Инунаки установлен знак с надписью, которая сообщает всем
путникам, что на территории деревни законы Японии не действуют.
Но и это не всё. Жители мистической деревни, согласно слухам, не чураются кровосмешения, каннибализма, а убийства считаются здесь обычным делом. По одним слухам, большая часть деревни вымерла от эпидемии, по другой версии, здесь появился маньяк, которые убил несколько десятков человек. Кроме того в деревне не ловит мобильная связь и не работают электроприборы.
В деревне можно отыскать несколько магазинов и
телефонов-автоматов, однако толку от них мало: они также не работают. Немногим
удавалось отыскать эту загадочную деревню, и лишь единицам удавалось из неё
вернуться...
Деревня Инунаки действительно существует. Это абсолютно
реальное место на севере Японии в районе пересечения Исикавы и Тояама. Там
множество заброшенных домов, но это скорее следствие урбанизации района, а не
жутких событий.
Название деревни Inunaki можно перевести как «лай собаки». По легенде, здесь
когда-то жил человек с собакой, которая в один из дней стала без остановки
лаять. Мужчина никак не мог её угомонить и в порыве ярости убил собаку. Спустя
какое-то время в деревню прилетел чёрный дракон и испепелил самого мужчину.
Тогда оставшиеся в живых жители деревни догадались, что верный пёс старался
предупредить своего хозяина о надвигающейся угрозе.
В конце периода Эдо (1603-1868 гг) деревня Инунаки
находилась под юрисдикцией клана Курода, а расположена была в нижней части
долины в горах. Основным источником дохода жителей была древесины. До 1889 года
деревня принадлежала муниципалитету Инунаки Курате, Фукуока. В Инунаки решили
построить два склада для хранения угля. Однако, в 1959 году одно из зданий было
разрушено наводнением, которое также размыло часть местного кладбища. Среди
уничтоженных могил были две проклятых (одна из них как раз и принадлежала
мужчине, который убил свою собаку). По слухам, если кто-то к ним прикасался, то
на него ложилось проклятие.
До Второй Мировой Войны и во время войны деревня Инунаки служила источником
угля для нужд японской армии. После войны жители деревни стали заниматься
сельским хозяйством и продажей угля. А в 1986 году на месте деревне было решено
построить плотину, поэтому поселение перенесли в другое место.
В настоящее время благодаря популярности вызванной фильмом, серией романов и игрой деревня превратилась в популярное место для туристов и молодежи.
Вот такое занимательное место и повествующая о нем занимательная игра. (фильм кстати тоже ничего)
Время подводить итог
В первую очередь, спасибо всем, кто дочитал до этого места. ХD
Напоминаю, что это блог и все дальнейшее является моим частным мнением, которое может не совпадать с вашим.
Споры по поводу ценности и достоверности игр как просветительского инструмента идут уже давно. «Диванные войска» сломали тысячи копий и основной аргумент - это несоответствие историческим фактам (и то, что жадные разрабы наживаются на культурном наследии).
Но можно сколько угодно ругать Юбиков, Кэпком и прочих за недостоверность.
Да, маловероятно, что Франклин встречался с Тамплиерами.
Да, Бальдр бог весны и света, самый чистый и светлый из Асов судя по историческим источникам, а не то, что нам показали в игре.
Да, в событиях Ghost of Thushima не кучка японцев, а вся страна воевала с монгольскими захватчиками.
Трижды да, но не забывайте, что это игры.
В первую очередь игра должна заинтересовать и развлечь, а значит сюжет нужно подавать соответствующе приукрасив и изменив. Бонусом в копилку идут общественные настроения и политическая ситуация.
Лично для себя я решил: мне, как геймеру со стажем более 20 лет, определенно нравится направление в котором двигаются современные разработчики. Пока игра способна вызывать интерес и заставить меня или кого-то ещё пойти в книжный и купить себе сборник скандинавских мифов, почитать о буддизме и многообразий сект в религии Синто - для меня эта игра будет являться культурным мостом и представлять тем самым большую ценность.
Лучшие комментарии
Познавательно и увлекательно, однозначно плюс.
От себя добавлю, что каждый раз, когда вижу надпись в играх Ассасин крид о том, что над игрой работала команда из представителей разных национальностей, то представляю себе немца, американца и русского, ну вы поняли...
Рад, что вам понравилось.
Плохо когда эти ребята из анекдота сидят в руководстве решая, что лучше будет продаваться ХD
Пример корпорации SONY пригласившей американца на пост президента и чуть не утопившего всю компанию благодаря «европейскому» подходу весьма показателен.
Судя по «культурным мостам», вся мировая культура исчерпывается Европой и Японией. Викинги, условное средневековье, самураи. За очень редким исключением — эллинистический Египет или Китай.
Как следствие — популярный стереотип, что все остальные до самого 20-го века в пещерах сидели.
Очень не хорошо так поступать и намеренно игнорировать.
Погляди личку у нас тут на сайте или свою электронную почту на yahoo.
И давай решим затянувшийся вопрос.
Спасибо за крутой блог, не задумывался о такой тенденции в индустрии, лукас)
Ну, на мой сугубо личный взгляд направление только начало развиваться. Думаю, не за горами тот день когда мы увидим что-нибудь о Месопотамии и царствовании Гильгамеша. ХD
П.С. А если серьезно, то тут уже вопросы к издателям и отделам маркетинга. Викинги, условное средневековье, Япония — это всегда будет продаваться с 99% вероятностью. Малоизвестная тема же, может обернуться убытками.