У тебя сейчас за окном гуляет вирус-короновирус и в игре Resident Evil 3 по улицам ходят больные без масок. И другие параллели между игрой и реальной жизнью можно отыскать. В реальности и игре есть же эпидемия, опасный вирус, больные и вакцина. Спутник, Пфайзер или Модэрна - можешь подставить нужное сам. Самое время закрыть вопрос о том как делали классическую трилогию Resident Evil.
Ты наверное не в курсе, что изначально Резидент Ивл 3 была игрой совсем не о побеге главной героини Джилл Валентайн из города, а о побеге группы наёмников из Ракун-Сити. (В статье я буду записывать по-домашнему название игры русскими буквами. Так нравится больше.) Игра ни в коем случае не должна была стать номерной третьей частью. Главный герой был совсем другой, это был наёмник Амбреллы, возможно он был другом Карлоса Оливейры. Вот этого страрого варианта, а не лохматого нового. Я прекрасно понимаю твоё недопонимание. Что за крамольные вещи я тебе рассказываю? Взглянем в глаза фактам. В начальной красивой заставке, где зомби уничтожают всю полицию и где наёмники сражаются с зомби ты где-нибудь видел Джилл? И я нет. Замечу, что не просто же так главная героиня трётся всю игру с наёмниками Амбреллы? И сама по себе Джилл какая-то тренированная Рембо в юбке, в первой части игры она была точно не такой подготовленной. Да, при зомби она не паниковала, но и целые группы мертвяков не расталкивала, с моста не сигала и вела себя поскромнее. А это всё потому, что изначальная Резидент Ивл 3 была о другом, её переделывали.
РАННИЕ НАРАБОТКИ ПО RESIDENT EVIL 3
Резидент Ивл 3, как и все предыдущие части, решили сделать в четвёртой студии Кэпком. Эта компания находится в Японии в Осаке, она вторая наикрупнейшая видеоигровая столица в стране после Токио. У каждой из четырёх студий был свой начальник, который отвечал за развитие студии. Начальник четвёртой студии спал и видел чтобы каждый год выходила новая часть Резидент Ивл. В идеале по его плану после Резидент Ивл 1 в 1996, следующая игра должна была выйти в 1997, а третья часть уже в 1998. Такой конвейер работал со сбоями, поэтому пришлось реорганизовать работу студии. Начальник четвёртой студии Кэпком придумал, чтобы разделить своих работников на группки по 40-50 человек и каждая чтобы делала новую часть Резидент Ивл. Резидент Ивл 2 вышла в январе 1998 и освободилось много работников, Начальник раздал задание делать одновременно (загибай пальцы) третью часть игры, ответвление от основной серии и остаток команды должен был заняться портированием предыдущей Резидент Ивл 2 на приставки Дримкаст, Нинтэндо 64. Это было уйма работы. На каждое нужно было дать по 40-50 человек. А ещё режиссёр Резидент Ивл 1 требовал дать и ему людей делать совершенно новый трёхмерный ужастик. Начальнику четвёртой студии нужно было разорвать каждого работника на 3 части и каждой дать работу, чтобы успеть. По плану начальника, ответвление нужно было сдать через год и выйти она должна была на Плэйстэйшн 1 (это ответвление и станет той самой Резидент Ивл 3), третью часть через 2 и выйти она должна была на Плэйстэйшн 2 (и этому не суждено исполнится, это будет Дэвил Мэй Край). То есть план работ был расписан. Он был такой плотный, что не продыхнуть. Как ты знаешь, третья часть вышла на Плэйстэйшн 1, а ответвления не случилось. Значит, снова всё пошло не по плану.
Скажу так, когда у Кэпком всё идёт не по плану – это нормально. Вот тебе современные примеры! Слышал, что Резидент Ивл 3 Римэйк должна была стать скачиваемым дополнением ко второй части, а не отдельной игрой? И что Резидент Ивл 8 Вилладж должна была стать Резидент Ивл Ревелэйшнз 3 тоже слышал? Если всё это знаешь, для тебя не будет сюрпризом, что планируемый Резидент Ивл 3 превратился в Дэвил Мэй Край 1, история про ответвление от серии про Ракун Сити и его уничтожение ядерной бомбой стало Резидент Ивл 3. А из переиздания Резидент Ивл 2 для приставки Сега Сатурн выросло отдельное ответвление Резидент Ивл Код Вероника. Кстати, Резидент Ивл 3 Немезис должен был называться изначально Резидент Ивл 1.9. До этого хотели назвать троечку Резидент Ивлом 1.5, но название было уже занято другим провальным проектом. Хотя я бы назвал бы игру Резидент Ивл Наёмники или Резидент Ивл Немезис. Вообще без цифр. Ну, чтобы отражало содержание игры. Как-то 1.9 совсем ничего не говорит, а кое-кто вообще мог его принять за Резидент Ивл 19!!! и подумать, что он много чего пропустил в жизни.
В фкврале-марте 1998 за ответвление от Резидент Ивл назначили быть ответственным 26-летнего японца Казухиро Аояму. Сегодня он выглядит, как загорелый до коричневого цвета дачник. Казухиро Аояму назначили в режиссёрское кресло потому что его проверили, парень уже был режиссёром режима экстремальной битвы и четвёртого выжившего для переиздания Резидент Ивл 2. Если ты задрачивал во второго резидента достаточно долго, про этот режим ты точно не забыл. Он работал не только над переизданием, например, для Резидент Ивл 2 он подкинул режиссёру идею монстра ликера, и над Резидент Ивл 1 тоже. Опытный, работящий, покладистый и добряк. Вообщем, он был подходящей кандидатурой для неглавной игры.
Казухиро Аояма не забросил свои фантазии про спецагента Ханка и о том, как он спас образец Джи-вируса. Он делал неглавную игру и поэтому от него не ждали чуда. Это он так думал изначально. Казухиро должен был повторить обязательную программу и не больше. Чтобы неглавная игра была похожей на серию Резидент Ивл. Это чтобы остались загадки, зомби, исследование локаций. Остальное было на его усмотрение. Вообще, что он делал неглавную игру отражалось в отношении Начальника четвёртой студии. Знаменитого сценариста второй части Казухиро не дали, зато дали менее опытного штатного сценариста, за ходом разработки особо не следили, дали задание чтобы работа заняла год. Чем меньше внимания руководства, тем лучше. Казухиро пообщался с писателем и они вместе сочинили сценарий про спецагента Ханка, как он попал в западню на океанском лайнере и ему во что бы то ни стало нужно было спасти небольшую фиолетовую колбу с Джи-вирусом. Эту идею перечеркнул продюссер. Год! Ответвление нужно было успеть за год, чтобы она вышла под Плэйстэйшн 1. Торопились не просто так, когда бы вышла Плэйстэйшн 2, ответвление стало бы нафиг никому не нужно. Продюссер осодил режиссёра Казухиро с неба на землю. Игра должна была стать простенькой и узнаваемой, почему бы ему было не использовать всё что не пригодилось для первых двух частей?
ЧТО ДОЛЖНО БЫТЬ В RESIDENT EVIL 3?
Казухиро Аояма в отличие от других посчитал перспективу делать игру из отбросов первых двух игр не наказанием, а возможностью. Если бы получилось непонятное говно, ругать было бы бессмысленно, от игры и так ничего не ждали. Но что Казухиро превратил наказание в классную игру, я бы хотел бы его только похвалить. Резидент Ивл 3 – отличная игра. А вообще давай посмотрим что осталось в распоряжении Казухиры? Он спустился в архив и раскопал картонные коробки с материалами по Резидент Ивл 1 и 2, он просматривал папки, играл в забракованные версии игр и со временем у него сложилось впечатление чего он хочет. А молодой парень хотел сделать из хоррора экшен. Первые две части эту идею упрямо отказывались пропускать. Для неглавной игры никто не запретит! В этом был его плюс. Неглавная игра – что хочу, то и делаю! Ещё он отыскал забракованную фишку от Резидент Ивл 2, где можно было создавать из подручных материалов патроны, он решил вплести в сюжет гигантского босса червя, он добавил в игру толстых зомби, которых зарубили раньше на корню. До чего ж приятно делать не по указке! Его коллега делал номерную третью часть и у него было всё строго, шаг вправо – шаг влево – расстрел. А у Казухиро была свобода! Ещё он решил, что города во второй части было преступно мало и он решил его расширить у себя в неглавной игре. А ещё он решил придумать опасного босса Немезиса. В второй части побоялись давать тирану оружие, а здесь выкуси! Он придумал Немезиса и дал ему в руки ракетную установку, чтобы не только игрок стрелял в монстра, но и монстр мог подстрелить игрока в ответ. Вообще, образ назойливого преследующего противника он взял из популярного фильма Терминатор 2. Немезиса нарисовали под влиянием Т-1000. Тавай просто взглянем на общие черты врагов из Терминатора 2 и Резидент Ивл 3. Немезис и Т-1000 преследовали героя, умели обращаться с оружием и мутировали.
Казухиро Аояма создал для игры Немезиса. Не он его придумал, как врага, но под его руководством его грамотно нарисовали и запрограммировали. Японец создавал его с тем рассчётом, чтобы вызвать у игроков чувство постоянного преследования. Даже когда его нет в комнате, нервы игрока должны быть напряжены мыслью А вдруг он и тут появится? Неистребимый враг появлялся и в предыдущих частях, а в Резидент Ивл 1.9 его довели до предела. Ты его вот только вот подстрелил своим последним патроном из пистолета, вышел в соседнюю дверь, а Немезис тут же оклемался и снова преследует тебя. А у тебя патронов нет и ты не знаешь где их раздобыть. Никакой пощады! Ты убегаешь снова и снова. На какое-то время он теряет след, а потом появляется снова. Если зомби в Резидент Ивл 1.9 уже воспринимались, как мясо, то Немезис был практически единственным врагом в игре, которого стоило бояться.
Режиссёр Казухиро Аояма мечтал сделать больше экшен, чем ужастик. Поэтому он выбрал сильного и тренированного героя, мастера по оружию, способного ловко увернуться от цепких рук зомби и выпрыгнуть из окна редакции газеты, способного развернуться на 180 грудусов и бежать со всех ног, способного прицелиться и одним метким выстрелом подорвать красную бочку. И это была не Джилл Валентайн! А кто? Да конь в пальто. Казухиро Аояма придумывал сценарий вместе со штатным сценаристом и они вместе пришли к выводу, что героем неосновной части должен был стать простой безымянный наёмник. Чтобы показать будни его и его команды. Как их бросили умирать в городе, как его компаньон Николай убирал свидетелей, как его друг помогал в тяжёлых ситуациях, как его командир Михаил был готов пожертвовать жизнью ради молодых однополчан. Просто представь на месте Джилл второго Карлоса и станет проще понять. А может быть, Карлос Оливейра и был тем самым главным героем игры. Этого мы никогда не узнаем, потому что по современным интервью режиссёр Казухиро Аояма признаётся, что о работе над Резидент Ивл 1.9 он всё забыл. Вообще роль Джилл Валентайн – это мужская роль. Да и вряд ли она стала бы тягаться в одной упряжке с наёмниками компании, которая устроила этот пипец в городе. Вот! На её месте должен был быть другой!
МОИ ДОГАДКИ КАКОЙ ИЗНАЧАЛЬНО ДЕЛАЛИ RESIDENT EVIL 3
Я сейчас максимально пофантазирую. Главным героем мог быть не только Карлос. Дело в том, что я влез в закрытые файлы ПК-версии игры в папку с персонажами игры. Там была Джилл, ещё несколько костюмов для неё из бутика. Я удивился, когда обнаружил там ещё модели Карлоса, Николая и Михаила. И что-то мне подсказывает, что они оказались там не просто потому что участвуют в режиме “наёмники”. Мне видится, что изначальная история была о трёх наёмкиках. Не зря же продюссер настаивал делать одну историю. Внимания не заострили бы, если бы она изначально была одна. Итак, Джилл не было, это значит, что были Карлос, Николай и Михаил. История Карлоса могла быть в том, что он бегал по издательству, ресторану, заправке и искал выживших. Он даже мог спасать дочь Дарио Россо.
Потом история могла закончится игра выкидывала игрока в главное меню. Там была опять менюшка с выбором персонажей, которых можно крутить по кругу. Ты выбирал другую историю, например, Михаила. Он бы старался запустить поезд и выбраться из города, сражался с монстром, получал раны и геройски погибал. Потом снова выходил в главное меню, чтобы запустить последнюю историю Николая. Игрок, играющий за него мог проследить всю его предательскую натуру. Как он убивал свидетелей, как он собирал документы. Николай под управлением игрока мог даже сразится с Карлосом и Михаилом. В любой момент любую компанию можно было перепройти, чтобы посмотреть на картину событий чужими глазами. Так позднее сделали в Резидент Ивл 6.
Я думаю, что все эти истории должен был объединитьмонстр Немезис. Он должен был какой-то момент игры преследовать каждого из трёх героев. Потом как раз и сказал продюссер прекратить самодеятельность. Указал Казухиро Аояме сократить всё до одной истории Карлоса. Как он бегал по городу от Немезиса. А Казухиро Аояма согласился, ведь по натуре он был сговорчивый и неконфликтный. А потом я расскажу как Карлоса изменили на Джилл. Это всё мои догадки, официальной информации нет. Думаю, и не будет. Пофантазировать было интересно.
КЕМ ПУГАЮТ В RESIDENT EVIL 3?
Общее качество графики улучшилось и количество зомби тоже. Казухиро Аояма в некоторые моменты придумал трюк как заселить целые улицы зомбями. В первой части их могло быть 3 в комнате, во второй 7, а в третьей не меньше десятка. Было кого пострелять. Были толстые зомби, зомби полицейские, женщины-полицейские, горожане в галстучках и пиджачках, учёные и те страшные голые зомби из лаборатории. Чтобы разнообразить бестиарий, Режиссёр придумал систему откручивающихся голов. Например, голову зомби-блондинки можно было прикрутить к полицейской, молодой девушке в шортиках и учёной. В разной одежде такая голова по-разному смотрелась. Так вот из одного зомби получалось целых три. Казухиро научил их бегать. При входе в комнату каждый зомби мог случайным образом получить пинка для ускорения и броситься наперегонки бежать за тобой впереди соседей. Наверное, это были самые голодные и первые хотели добраться до свеженинки. И в случае с зомби режиссёр разнообразил способы их появления. Раньше все зомби были в комнате, изредка они вламывались. А вот в будущем Резидент Ивл 3 они выпрыгивали из окон здания мэрии, выламывали двери автомобилей, врывались на склад фармацевтической компании. Были даже случаи, когда убитые на твоих глазах горожане медленно вставали за твоей спиной и пытались укусить. Из своего опыта скажу, что я всегда пытался опередить и спасти этих бедолаг, чтобы их не съели, не знал, что они должны погибнуть при любом раскладе.
Чего таить, режиссёр Казухиро Аояма делал из Резидент Ивл 1.9 боевик. Таким же динамичным прежде должен был стать Резидент Ивл 2, но что-то не срослось. От этого и врагов в игре стало намного больше. С какими врагами у тебя ассоциируются резиденты, если не брать в расчёт зомби? Ликеры с длинными языками, которые цепляются когтями за потолки и стены, хантеры с когтистой лапой и звуком от ходьбы цок-цок-цок, собаки-доберманы, пауки и вороны. Это навскидку. В игре были ещё 6-ногие гигантские насекомые. Страшноватыми я бы их не назвал, я их вообще принимал за новых ликеров. Были ещё черви, которые присасывались к Джилл и пили её кровь. Казухиро сделал достаточно врагов для боевика, но переизбыток для хоррора. Он знал, что делал.
В руках Казухиро Аоямы Резидент Ивл 1.9 превращался в классическую игру задолго до своего выхода. Самое атмосферное оружие в игре был дробовик. Игрок классических резидентов знал, что его можно было приставить к голове зомби и снести её к чертям. Можно было опустить вниз и отстрелить ноги, а можно было собрать побольше зомби, штук 5-6 и выстрелить на уровне пояса, за 2 выстрела можно было укокошить целую группу. Были ещё и другие классические оружия, которые я подробно описывать не стану. Резидент Ивл не был бы сам собой без ножа, пистолета, гранатомёта, магнума, ракетной установки и автомата. Больший интерес вызывало бонусное оружие. Дело в том, что всё классическое оружие ты мог найти. С ним было хорошо и удобно, но скучновато. А вот интересное оружие приходилось добывать. Его носил с собой Немезис, стоило его оглушить, как он ронял из себя белый секретный чемоданчик. В нём не было готового оружия, были всего лишь детали, если собрать несколько таких чемоданчиков, Джилл из деталей собирала готовую пушку. Ты бы и без него смог пройти игру и не испытывал бы трудностей. Но я лично не отказался от пистолета, который одним мастерским выстрелом разрывал голову зомби на куски или от дробовика, который подобно Терминатору из фильма можно было перезаряжать одной рукой. А ещё в игре был специальный миномёт. Ты выстреливал специальный заряд и он втыкался в стену. Он ждал своего часа. И когда мимо него проходили зомби, он взрывался. Можно было выстрелить им в группу зомби и в этом случае он взрывался мгновенно. Как обычно, с одним оружием ходить постоянно было нельзя, патронов было мало и приходилось постоянно переключаться между ними. К слову, всего их было 12 типов.
ПУШКИ !!!
Казухиро Аояма ввёл в игру фишку крафта патронов. Вообще её хотели ввести ещё в Резидент Ивл 2, но как-то не сложилось. Верстака как в Ласт оф Ас или в Резидент Ивл Ревелэйшнс 2 не было, зато в ящике у тебя лежал переносной станок для производства патронов. В игре было три типа пороха, они хранились в малюсеньких банках с красной, жёлтой и синими этикетками. Цвета японского светофора, если что. Так вот, из красного можно было сделать пистолетные патроны, жёлтого – заряды дробовика, а из синего – магнума. В течение игры ты создавал патроны. Нигде этого не было написано, но твой навык прокачивался. Сперва можно было из одной баночки сделать 15 патронов, потом 17, в конце концов 21. Джилл меньше просыпала пороха на пол и хватало на больше патронов. В какой-то момент она настолько прокачивала своё умение, что получалось сыпать даже чрезмерно много пороха, отчего её пистолет или дробовик стреляли разрывными патронами. Даже пистолетные патроны нехило так останавливали Немезиса даже если он нёсся на тебя на полном скаку.
ЗАГАДКИ. 2 + 2 ПО-ПРЕЖНЕМУ 4? ИЛИ УЖЕ 5?
В первых двух частях Резидент Ивл герои оказывались запертыми в зданиях, подвалах, канализациях и лабораториях. Казухиро Аояма чувствовал, что дальше так поступать было нельзя. Игроки хотели свободы, поэтому местом действия своего ответвления он сделал целый Ракун Сити. Он выпустил героя из душных помещений прямо на улицы города. Герой ходил по свежему воздуху и изучал спальные кварталы, деловой район, район магазинов. Музыка сочинённая из сплетения звуков ветра, чьих-то стонов вызывала у меня дополнительные ощущения запустения и безысходности. Иногда приходилось заглянуть и в здания, не без этого. Дизайнеры придумали ресторан, добавили возможность зайти в полицейский участок и понастальгировать, мы заглядывали в редакцию газеты и заправочную станцию. А нет! Был ещё и подобие особнячка. Всё-таки часовая башня вызывала тёплые ностальгические эмоции. Никакого открытого города, как в ГТА не было, бегать и выполнять в случайном порядке задания было нельзя. Районы города открывались постепенно, один за другим. Всё игралось примерно так. В Резидент Ивл 1.9 можно было решить загадку и открыть новый район. Сперва нужно было облить перевязанную верёвкой дверь и поджечь, тогда открывался квартал города с полицейским участком и складами Амбреллы. Ты изучал всё там и находил отмычку, без неё прежде нельзя было пробраться в деловой квартал города. Потом ты добывал аккумулятор и мог спуститься в район электростанции. Такими вот малюсенькими шажочками ты открывал для себя город. В этом и была своя атмосфера. Если, играя в Резидент Ивл 2 ты мог лишь фантазировать каким был город, в игре Казухиро ты видел всё своими глазами. В какой-то момент мне стало мало и я надеялся заглянуть в каждую дверь каждого дома. К сожалению, такого сделать было нельзя по понятным причинам. Это всё-таки была игра, а не гид по виртуальному городу.
Ты раньше не замечал, что в первой части Резидент Ивл было 2 сценария, во второй – 4, а в Резидент Ивл 3 всего один. Дело в том, что Продюссер игры, он же начальник Казухиро Аоямы знал, что игру кровь из носу нужно было выпустить через год. Экономь время! Продюссер запрещал делать больше, чем одну историю. Это озадачивало Казухиро, как тогда игроков нужно было мотивировать проходить игру повторно? Тогда Казухиро придумал добавить бутик с открываемыми костюмами, добавить открываемые эпилоги с историями что случилось дальше с героями предыдущих игр и фишку, что в каждом прохождении расположение оружия и предметов менялось случайным образом. Это работало так! Ты идёшь по полицейскому участку и знаешь, что тебе нужен магнум, чтобы завалить Немезиса, магнум в сейфе. Находишь сейф, открываешь, а там совсем не револьвер! Нежданчик. Попробуй победить Немезиса гранатомётом! Так работало не со всеми предметами, например, сюжетный ключ не мог случайно замениться банкой пороха отчего игра становилась непроходимой. Хотя и такое бывало, когда ты искал алмазы для ворот мэрии, а он мог оказаться либо в подвале ресторана либо в редакции газеты. А ещё были моменты, где ты мог выбрать развилку как поступит герой и в зависимости выбора менялись дальнейшие события.
МОДЕЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ИМЕНИ ДЖИЛЛ ВАЛЕНТАЙН
Я люблю японские игры за то, что они много внимания уделяют прорисовке внешнего вида героев. Из двух игр времён Плэйстэйшн 1 японскую игру ты опознаешь быстрее американской. Вот красивая Джилл из Резидент Ивл 3 и квадратная Лара Крофт. И внешний вид и лица и проработка были лучше. Стоило ли говорить, что к 1998 году произошли изменения и графика в играх Плэйстэйшн 1 стала красивее. Если в Резидент Ивл 1 и 2 герои состояли из геометрических фигур, их просто состыковывали друг с другом, то в будущем Резидент Ивл 3 героиня стала выглядеть словно вылитая из единого куска. Сейчас это не так бросается в глаза. Но во времена Резидент Ивл 3 я обращал внимание, что у Джилл появились коленки! Для меня как пацана это была значительная эротическая особенность. В следующий раз я так же удивился, когда в Сайлент Хилле 2 герои научились открывать рты во время разговора, а в третий через 19 лет, когда вышел Резидент Ивл 2 римэйк.
МУЗЫКА - БАЛЬЗАМ ДЛЯ ДУШИ
Казухиро Аояма позвал вдохнуть жизнь в мрачные улицы Ракун Сити двух композиторов. Молодого Масами Уэду он не мог не позвать, его музыка навсегда будет ассоциироваться с классическими резидентами. А другой, Саори Маеда вызвался на помощь первому, в основном, он хотел постажироваться. Молодрй мастер Масами Уэда сочинил мелодию для комнаты сохранения. Это была спокойная мелодия, как раз то что надо, чтобы создать островок безопасности в смертельно опасном городе. В каком бы месте ты ни слышал эту мелодию, ты забывал про Немезиса и врагов. Кроме этого, оба композитора оживили безжизненные улицы, старинную часовую башню, госпиталь, парк и лабораторию. Композиторы работали до этого и с режиссёрами Резидент Ивл 1 и 2 и выработали свой стиль работы. Они договорились и с Казухиро, чтобы тот приносил диск с записью на который должен был быть похож трэк игры, а они слушали его и сочиняли что-то похожее. Такой подход критиковал композитор конкурентной серии Сайлент Хилл за то, что композиторы по-настоящему сами ничего не выдумывали, а вдохновлялись чем-то похожим. А у меня нареканий не было, как обычный игрок, я был доволен.
ДЕЛЁЖКА НАЗВАНИЯ
Вместе с командой Казухиро Аоямы в четвёртой студии Кэпком работали над своими играми ещё две команды. Было тесно, молодые парни чуть ли не сидели на головах у друг друга. Кто-то ходил рядом, кто-то хрустел чипсами, кто-то пытался рисовать. Атмосфера накалялась тем, что все работали не то что над разными кусками игры, а над совсем разными играми. Два программиста могли сидеть рядом и даже не понимать что его сосед работал над совершенно другой игрой. Время шло и порт Резидент Ивл 2 на Сегу Сатурн перерос в самостоятельную игру Резидент Ивл Код Вероника. Это было ещё одно ответвление от серии. Казухиро Аояма тоже делал своё ответвление Резидент Ивл 1.9. И так как обе игры были ответвлениями, впервые в истории студии никто не знал как их называть. С цифрами? Без цифр с подзаголовками? Без понятия! Случилась курьёзная ситуация, полноценная третья часть запаздывала и сама компания Сони вступилась за игру Казухиро Аоямы. Руководство Сони встретилось с руководством Кэпком и обговорили обстановку. Кэпком не хотела сбивать нумерацию игр. Если сначала был Резидент Ивл 1, потом Резидент Ивл 2, то игра под названием Резидент Ивл 1.9 не продалась бы. Покупатели бы не раскумекали на что отдавать деньги. Для всех игроков это был исторический момент. В одинаковой степени третьей номерной частью, задумайся, могли бы стать Резидент Ивл Код Вероника или Резидент Ивл 1.9 от Казухиро. Резидент Ивл Код Вероника претендовала стать третьей потому что была с более крутой графикой и была на более крутую приставку Дримкаст. Кэпкомовцы колебались и руководство Сони сделала им сладкое предложение. После него Резидент Ивл 1.9 от Казухиро изменила название и стала Резидент Ивл 3 Немезис. Забегаю наперёд. Такое решение Сони и Кэпком привели к тому, что впоследствии продажи и приставки PlayStation 1 и игры Резидент Ивл 3 долетели до небес. Игра продалась тиражом в 3,5 миллионов копий! Чуть-чуть недотянула до результатов Резидент Ивл 2. Вот так вот Резидент Ивл Код Вероника пролетела. А задержавшаяся Резидент Ивл 3, не та что от Казухиры впоследствии стала стильным экшеном Дэвил Мэй Край 1.
Если мне не веришь, то вот доказательства. Когда актёр озвучивал название игры. Страшным голосом Резидент Ивл! Я долго удивлялся почему он ничего не сказал про тройку. Оказалось, что на момент записи она ещё называлась Резидент Ивл 1.9.
Ты даже не представляешь какая творилась суета! Если до того как Сони переименовала Резидент Ивл 1.9 в игру совсем не верили и относились на уровне типа: Ну, вы неполноценные, сделайте что-нибудь похожее на резидента, то после переименования в Резидент Ивл 3 ситуация кардинально изменилась и уже каждый носился по офису и только и тараторил что Резидент Ивл 3, Резидент Ивл 3… Суета стояла нешуточная, времени было мало: игру пора было сдавать в августе, а уже был июнь 1999. А летом все уходят в отпуск. Караул. Экстренно собрали совещание, чтобы решить что нужно менять. Безымянный наёмник Амбреллы на роль главного героя уже не подходил. Кого можно было брать на роль героя для полноценной игры? Клэр и Криса трогать было нельзя, ведь они были уже героями Резидент Ивл Кода Вероники, Леона пообещали сделать главным героем уже в Резидент Ивл 4. Остался кто? Бесхозной на тот момент осталась Джилл Валентайн и Барри Бёртон! Отлично! Что ещё нужно было менять? Конечно же, ролики! Начальную заставку менять не стали, просто дорисовали ещё три картинки с Джилл. Те самые статичные картинки из начала игры. А я ещё думал чего так дёшево сделали? Неужели денег не хватило. Теперь понятно почему сделали дёшево и сердито. Так как заставки перерисовывали уже в самом конце, постарались как можно меньше светить в них Джилл, чтобы не терять времени. Именно поэтому мне так не хватало в игре красивых заставок с героиней игры. Кроме этого перерисовали меню игры, переписали диалоги и в срочном порядке наняли актрису озвучивать Джилл. Чтобы ускорить работу и успеть в срок, к 20-ти членам команды (совсем малюсенькая команда) добавили ещё 30 человек. К этому времени в четвёртой студии Кэпком закончили делать хоррор про динозавров Дино Крисис и почти всех перекинули к Казухиро на Резидент Ивл 3. Даже сценарий игры ещё раз подсунули перечитать главному сценаристу четвёртой студии, чтобы не было накладок. К Резидент Ивл 3 Немезис он не имел никакого отношения, в то время он работал над Дэвил Мэй Край 1.
ДОКТОР, ЧТО ВЫРЕЗАЕМ?
Суетились сильно, а вот вырезали из игры мало. Помнишь, на складах Амбрэллы нужно было включить пультом телевизор, чтобы узнать код. Не так быстро! В пульте не было батареек, нужно было найти сперва батарейки и вставить в пульт. Другое. Помнишь как находил шланг, чтобы потушить пожар перед складами? К шлангу нужно было найти дополнительно специальный переходник, чтобы прикрутить его к трубе. Из игры вырезали загадку с тремя монетами с изображением вампира. Она могла быть в часовой башне. И всё! Остальное дожило до нас в первозданном виде. Для меня теперь осталась только одна тайна! Правда ли в часовой башне была дочь толстяка из начала игры? Та что умерла в обнимку с наёмником. Думаю, на этот вопрос мне уже никто не ответит. Даже сам Казухиро Аояма признавался в одном из стримов, что уже и сам не помнит что делал в своей игре.
СУДЬБА РАЗРАБОТЧИКА ПОСЛЕ RESIDENT EVIL 3
В 1999 году каждая компания понимала, что эпохе Плэйстэйшн 1 пришёл конец. На горизонте маячила уже Плэйстэйшн 2 и новые возможности. Это только сейчас игры вроде Киберпанк 2077 можно выпускать одновременно на старых и новых приставках одновременно. А в конце 90-х либо на старых, либо на новых. Поэтому в тот год вышли такие дорогие игры как Final Fantasy 8, Driver 1, Medal of Honor 1, Tomb Raider Last Revelation, Syphon Filter и Gran Turismo 2. Тема хорроров ещё только раскачивалась. Поэтому в 99-ом все конкуренты мира смогли противопоставить Резидент Ивл 3 только психологический хоррор Сайлент Хилл.
А сейчас я расскажу как раскручивали Резидент Ивл 3. В начале года в компании Кэпком утвердили рекламный бюджет на год. Выделили 20 миллионов долларов, чтобы рекламировать по телевидению и листовках свою подборку игр 99-го года. А между прочим его разделили между Dino Crisis 1, Резидент Ивл 3 и портом Резидент Ивл 2 на Нинтэндо 64. Честь денег потратили чтобы разрекламировать Резидент Ивл 3 на двух выставках: весной на Токийской, а летом на Лос-Анжелесской. Ещё часть денег потратили чтобы напечатать диски с демкой Резидент Ивл 3 и вложить их в Дино Кризис. Чтоб знали! Поработали на славу. Резидент Ивл 3 продалась тиражом 3,5 миллионов копий. И это только на Плэйстэйшн 1, другие приставки даже не считали. А к концу 2000-го подоспела ещё и книжка с новеллизацией Резидент Ивл 3. Тогда всех бомбануло. Мне в тот момент казалось, что если по игре пишут книжку, то вещь 100%-но стоящая. Книжки ж не пишут по указке.
Игру сделали, игру купили, в игру поиграли. Как изменилась жизнь Казухиро Аоямы после Резидент Ивл 3? Он так и остался никому неизвестным. Режиссёров Резидент Ивл 1 и 2 все узнавали, к ним относились как к большим знаменитостям и доверяли. Прям как сегодня к Хидэо Кодзиме. Думали: Вот это талантище пошёл! Казухиро Аояма остался на их фоне каким-то бледненьким. Он от и до отработал программу, даже, как и заказывали, уместил её на одном диске. Позже он работал над Онимушей 1 и Дино Кризисом 3, а потом и совсем пропал. У него даже на англоязычной википедии нет своей странички! Но я скажу тебе, что его заслуга в том, что он делал Резидент Ивл 3 с самого начала как большую игру и не позволял себе упасть духом и сделать шлак. Что он успел сделать полноценного резидента меньше чем за 2 года. Я считаю, его незаслуженно забыли. Ну а ты не забывай ставить лайк и подписываться на канал! А то пропадём, как Казухиро Аояма. Ага! С тобой был канал Фанатам от фанатов и ты смотрел историю успеха Резидент Ивл 3. Пока!
Стой-стой! Рано ещё титры. Я же обещал тебе сказать на чём сегодня можно поиграть в Резидент Ивл 3! Ты можешь скачать себе на телефон эмулятор Плэйстэйшн 1 и гонять в Резидент Ивл 3 хоть до двадцать девятого года. К слову, тогда игре стукнет тридцатник. Сегодня тебя ждёт сюрприз. Дело в том, что новый автор канала Жандос Сагинаев из Казахстана пожелал устроить для титров настоящий концерт. Он талантливый парень и освоил фортепиано, чтобы научиться играть вот эту трогательную мелодию. Фанаты узнают откуда она. Поддержи парня и дослушай до конца!
Лучшие комментарии
Это дело вкуса. Лично я одинаково любил играть в первые три части. С коленками или без. Просто в третьей это оказался бонус)))
StRyKЭто объясняет столько текста о игре, которая откровенно хуже первых двух частей серии)