8 июня 2021 8.06.21 7 1721

О вреде разнообразия в играх

-6

На однообразие и репетативность геймплея в видеоиграх жалуются уже довольно давно, такие слова, как «гринд» или «фарм» употребляются в сугубо отрицательных контекстах, особенно когда речь идёт об одиночных играх, а уж всякие ускорители прокачки не ругал наверное только ленивый, но на самом ли деле всё это плохо?

Так ли страшен чёрт?

Карта открытого мира Far Cry 5. Страшно смотреть? Не смотри, делай.
Карта открытого мира Far Cry 5. Страшно смотреть? Не смотри, делай.

Так ли плох гринд сам по себе, как о нём говорят? На самом деле всё упирается в продуманность игровых механик, разнообразие игровых ситуаций и длительность игровых сессий. Почему многие ругали ту же Mafia 3 за однотипные захваты территорий, а серию Far Cry до сих пор критикуют за вышки и блокпосты? Да потому, что в отрыве от сюжетных заданий игра предоставляет игрокам относительную свободу и возможность развлекать себя самим позволяя полноценно погружаться в игровой процесс без всякой постановки, к которой многие так привыкли, а вот развлекать себя сам умеет и хочет далеко не каждый.

Лично я всего этого негатива не разделяю, например захват блокпостов в открытом мире Far Cry 5 был для меня лучшей частью игры ибо именно в эти моменты нам предоставлялась полная свобода и мы были вольны пользоваться всеми игровыми механиками выбирая собственный стиль игры, игра у нас ничего не отбирала и ни в чём не ограничивала, в то время как, когда начинались основные сюжетные «задания», игра будто бы рассыпалась и уже не была похожа на саму себя: то оружие отберут, то напарников, то ещё какие-нибудь возможности, ну или просто нас бросают в ситуации, в которых весь наш стиль игры обесценивается, а прокачка особо никак не помогает.
Конечно не всегда это однозначно плохо, например в том же «Deus Ex: Human revolution» были битвы с боссами, которые разбавляли стэлсовый геймплей, но эта игра — тот случай, когда по стэлсу скорее играешь вынужденно т. к. Пользоваться им попросту выгоднее. Да и боссы в целом нашу прокачку не обесценивали, скорее наоборот давали возможность пострелять, так сказать, «легально», а переиздание так и вовсе поставило жирную точку на этом, казалось бы, спорном вопросе.
Так или иначе одним гриндом сыт не будешь, у всего этого должна быть какая-то цель. Я очень редко встречаю синглплеерные игры, в которых хотя бы выполнение побочных заданий сильно облегчало прохождение сюжета, что уж говорить об обязательном гринде? Да и это вообще такое гринд?

Гринд

Гринд — это многократное повторение одних и тех же действий для получения какой-либо выгоды т. е. Многократное убийство одного и то же босса или групп врагов на одной и той же локации, причём все эти действия целенаправленные. Нужно ли говорить о том, что никакого обязательного гринда в современных компьютерных играх нет и в помине? В худшем случае нас могут заставлять выполнять побочные задания, как это было в Wolfenstein: Youngblood, но такие случаи редкость и сказать честно, я был даже рад этому, как и рад тому, что игра не сковывала нас постановками и нелепыми игровыми активностями, построенными на каких-то одноразовых механиках.

Обычная перестрелка посреди улицы в игру Wolfenstein: Youngblood, даже она может быть эпична.
Обычная перестрелка посреди улицы в игру Wolfenstein: Youngblood, даже она может быть эпична.

А вот смысла ускорителей прокачки или каких-либо платных микротранзакций в одиночных играх я не понимаю совсем, получается пользователь платит за то, чтобы не играть или чтобы играть меньше или чтобы получать менее полноценный игровой опыт? Зачем? Избавить себя от рутины? Если игры — для вас рутина, то зачем в них играть? Я считаю, что если по настоящему нравится, то и гриндить в ней будет интересно.

Разнообразие за счёт постановки

Одиночные проекты часто пытаются развлекать нас какими-то постановочными моментами перемешивая нарративную составляющую и геймплей, а некоторые так и вовсе выезжают исключительно на этом, как например это делает известная серия игр Call of Duty в своих одиночных кампаниях. Перемешивается всё это не всегда удачно, бывает, что геймплейная часть и нарративная друг друга дополняют, но обычно чаще происходит наоборот т. е. Эти элементы друг другу мешают.


Чем больше у игры проработана и отточена механика и боевая система, тем меньше она нуждается в постановке и в том, чтобы игрока за её счёт развлекали, два крайних пример: упомянутая выше серия Call of Duty и обратная ей — серий Dark souls, последняя в постановочных сценах не нуждается и их там по сути нет т. е. моменты, в которых у игрока внезапно забирают управление ради какого-нибудь эпичного события, отсутствуют как таковые, мы точно знаем, что у нас есть кат-сцена в начале игры и в финале, катсцены при входе к боссам, иногда возможны ролики при при разговоре с NPC или активации какого-либо события связанного с NPC т. е. Игрок чётко знает, что без его ведома управление у него не заберут. Излишняя постановка и кинематографичность эту игру бы только испортила, она прекрасно работает и без этого.

Однако часто можно столкнуться с ситуациями, когда разработчики пытаются развлекать игрока этой самой постановкой там, где это не нужно, например игра «Bayonetta» — в этой игре прекрасная боевая система, фундаментальные механики работают превосходно, сражения с рядовыми противниками — одно сплошное удовольствие, зачем этой игре «разнообразие» в виде QTE, элементы платформига, бег с препятствиями, уровни на мотоциклах и прочих транспортных средствах? Зачем нужны «уникальные» боссы — статуи, если намного интереснее сражаться с себе подобной боевой подругой Жанной? Когда игра пытается быть тем, чем она не является, ничего кроме раздражения это не вызывает. К счастью «Devil May Cry 5» дала игрокам то, что ожидалось и ничего лишнего, все остались довольны.

Зачем ведьме мотоцикл? И правда зачем?
Зачем ведьме мотоцикл? И правда зачем?

Если какой-либо элемент в игре реализован плохо и используется один раз за игру — пускай его лучше не будет вовсе. Увы, подобных пятых колёс хватало не только в Байонетте, этим грешила например и серия Gears of war, когда увлекательные сражения с рядовыми противниками «разбавлялись» например нелепыми покатушками на грузовиках или битвами с местными «боссами» в которых вместо тактики был просто набор скриптов: сделай так, как задумано — иначе «гейм овер». К слову в Gears 5 всего этого стало значительно меньше и теперь боссы из одиночной кампании вроде Матриарха можно встретить в режиме «Орда».

В общем если что-то работает и телега вполне себе едет на четырёх колёсах, то нужно прокладывать для неё дорогу, а не пытаться приделать ещё больше колёс. Под дорогой я подразумеваю создание интересных испытаний на основе привычных базовых механик игры, что как раз таки и делает «Dark souls» и «Sekiro: Shadows Die Twice».

Смешивание жанров

Эффект «однообразия» и «репетативности» обычно возникает когда на протяжении длительного времени не происходит ничего нового т. е. Игра не подкидывает никаких новых механик, врагов, боссов, интересных ситуаций, которые требовали бы иного подхода — это утомляет и от этого со временем устаёшь. Конечно дело тут и в длительности игровых сессий и продолжительности самой игры, играя шесть часов подряд устать можно от чего угодно и неважно насколько разнообразный контент предлагает игра, напротив за это время к игре привыкаешь и какие-либо её новые элементы воспринимаются в штыки и это раздражает ещё больше.

Если игра вызывает усталость, то почему бы просто не выйти из неё и отдохнуть, можно даже в качестве такого отдыха поиграть во что-то противоположное, например чередовать экшены с пошаговыми тактиками. Однако когда игра сама пытается заставить игрока «отдохнуть» чередуя сражения с например симулятором свиданий или визуальной новеллой, то как правило ничего хорошего из этого не выходит ибо в большинстве случаев один из этих элементов реализован хорошо, а другой сделан просто для того, чтобы он был, следовательно кажется лишним, конечно иногда удаётся найти баланс, именно за это многим и полюбились такие проекты, как «Dragon Age Origin», трилогия «Mass Effect» и серия «Ведьмак», в частности третья часть, боевая система в этих играх конечно звёзд с неба не хватала, но вполне себе работала не мешая наслаждаться нарративными элементами. Однако нередко можно наткнуться на обратные примеры, к таковым можно отнести Attack on Titan 2 — игра по известному аниме-сериалу, диалоги в этой игре хочется просто проматывать, система отношений с персонажами реализована настолько плохо, что непонятно зачем ей уделять столько времени, а ей в сюжетной кампании уделено пожалуй слишком много времени, при этом боевая система отточена и ей хочется отдать должное, когда нас выпускают из душных диалогов на поле боя, ощущается это словно глоток свежего воздуха. Сюда же можно отнести «One punch man: a hero nobody knows» — файтинг в абсолютно ненужном открытом мире. Лично у меня возникает сильное сомнение в том, что такие игры делается для фанатов аниме, либо я просто не понимаю логики японцев, хотя к их играм и аниме я отношусь в целом положительно.

Зачем в игре, в которой мы рубим титанов нужно это - мне непонятно. Зачем накладывать механики, сделанные на «отвяжись» поверх проработанных?
Зачем в игре, в которой мы рубим титанов нужно это - мне непонятно. Зачем накладывать механики, сделанные на «отвяжись» поверх проработанных?


Конечно есть и пример игр, которые заслужили любовь игроков за сюжет, атмосферу, диалоги, персонажей и прочие подобные составляющие, но если при этом основной геймплей и боевая система оставляют желать лучшего и его хочется пробежать как можно быстрее, то может от него вовсе отказаться? Собственно разработчики «Disco Elysium» так и поступили: если игра берёт диалогами, то почему бы не сделать геймплей, который на этих самых диалогах и завязан? Ничего лишнего и все довольны, те, кто запускает эту игру точно знает чего ожидать, на что он идёт и стоит ли ему на это идти. А вот когда игра смешивает жанры, возникает чувство неоднозначности: вроде бы и хочется, но при этом есть то, что отталкивает, доходит до того, что такие игры запускаешь через силу, но не потому, что они плохие, а потому, что в них слишком много лишнего.

А вот против мини-игр я наоборот ничего не имею, на то они и «мини», как правило времени им уделено не так много либо они строго опциональны, кроме того даже мини-игру можно сделать интересной и увлекательной, пожалуй самый удачный пример — это Гвинт в третьем Ведьмаке — данная мини-игра оказалась едва ли не интереснее основной игры, а по мнению некоторых даже лучше.

Продолжительность игры

К сожалению в игровой индустрии встречаются случаи, когда игра по продолжительности намного длиннее, чем она может себе позволить т. е. Ничего нового в игре не появляется, но при этом её контент не заканчивается. В таких случаях игру хочется уже скорее пробежать только ради сюжета, хотя на самом деле какой бы не был сюжет, он не стоит того, если заставляет нас играть через силу, в конце концов видеоигры — это развлечение, отдых, пусть и активный, но это не значит, что играть должно быть больно и утомительно. К примерам таких игр можно отнести «Assassin’s Creed Odyssey» — данная игра страдает исключительно из-за своей продолжительности, боевую систему плохой тут не назовёшь, сюжет, побочные квесты и диалоги тоже попытались сделать проработанными и даже нелинейными, разнообразие противников и каких-то игровых ситуаций конечно хромает, но оно вполне могло бы компенсироваться за счёт выбора стиля игры, но никакая вариативность со стороны игрока не спасёт игру, если сама она не пытается быть геймплейно разнообразной, но при этом пытается быть длиннее чем нужно. Игрокам вообще не нужно развлекать себя самим, если это за них пытается делать игра и делать это не за счёт постановки, а за счёт разнообразия дизайна уровней  врагов и игровых ситуаций, как это делает та же серия Dark souls — эту игру многие проходят пользуясь одним и тем набором оружия и брони на протяжении всей игры, а ведь в ней помимо многообразия оружия есть ещё различные виды магии и дальний бой, экспериментировать с билдами и стилями игры хочется далеко не всем, поэтому делать упор только на это — подход не совсем верный, хоть и может сработать, но только если увлекательность игры соответствует её продолжительности. Ведьмак 3 например в эти пропорции попадает, можно сказать, идеально, но как можно заметить, такие чудеса в игровой индустрии встречаются не часто.

Кусочек карты в игре Assassin’s Creed Odyssey. Когда контента слишком много.
Кусочек карты в игре Assassin’s Creed Odyssey. Когда контента слишком много.

Выводы

Может показаться, что я тут указываю разработчикам игр, как нужно делать свою работу и возможно так оно и есть, но я лишь оцениваю проделанную ими работу с точки зрения игрока. Не можете сделать проработанную, интересную игровую механику и боевую систему? Делайте Call of Duty т. е. игру, в которой всё держится на постановке, ну конечно если есть такая возможность. Есть интересные геймплейные идеи? Развивайте их и ничего больше. Хотите сделать упор на историю и сюжет? Да пожалуйста, только извольте сделать так, чтобы в это было не больно играть. Ну в общем формула хорошей игры примерно понятна и да, именно хорошей, а не идеальной, игра не может быть идеальна во всём и угодить всем, но её идеальность может проявляться в каких-то отдельных элементах и именно к этому нужно стремиться, именно это и характеризует игру, как хорошую.


Лучшие комментарии

захват блокпостов в открытом мире Far Cry 5 был для меня лучшей частью игры ибо именно в эти моменты нам предоставлялась полная свобода и мы были вольны пользоваться всеми игровыми механиками выбирая собственный стиль игры, игра у нас ничего не отбирала и ни в чём не ограничивала, в то время как, когда начинались основные сюжетные «задания», игра будто бы рассыпалась и уже не была похожа на саму себя

Тебе не кажется, что когда в игре самое интересное — это освобождение фор-постов, то тут проблема в самой уже игре и ее балансировке. Т.е. тут дело не в разнообразии как таковом, а тупо в плохой проработке сценария, баланса оружия и пр.

Конечно не всегда это однозначно плохо, например в том же «Deus Ex: Human revolution» были битвы с боссами, которые разбавляли стэлсовый геймплей, но эта игра — тот случай, когда по стэлсу скорее играешь вынужденно т. к. Пользоваться им попросту выгоднее.

А ты знаешь почему к HR выпустили Directors cut? Все из-за несбалансированности игры в части борьбы с боссами, когда ты весь такой выходишь на первого босса, а у тебя за спиной полный мешок шоколадок и почти нет оружия! 

И как раз именно это указанное тобой «обесценивание навыков» и был признан исправить Directors cut! Ведь когда игра меняет свой настрой и буквально вырывает из привычного игрового геймплея и стиля игры — это ошибка разрабов, ошибка баланса.

Гринд — это многократное повторение одних и тех же действий

Безумие — это ....

Нужно ли говорить о том, что никакого обязательного гринда в современных компьютерных играх нет и в помине?

WTF?!!! А современные — это какого года выпуска? Тень Мордора современная игра? И там нет гринда? Совсем?

Прости автор, но было сложно. Не осилил. Выводы скомканные и противоречивые, текст читается тяжело.

Там тебе игра сама генерирует события

ДА! Вот только без прокачки ты там далеко не уедешь! И как раз эти самые «оковы» и называются вынужденным гриндом, когда ты просто должен зачистить пару значков на карте, чтобы прокачать сраную стрелу, которая является слабым местом одного троля, которого тебе нужно завалить по сюжету. Сиди и гриндь!

Нет, если речь о побочных активностях и они лучшее, что есть в игре, как раз таки это и говорит о том, что механику проработали, а интересные миссии в рамках основной кампании не особо.

Правильно ли я тебя понял, что оставь в 5 Фарике только вышки тебя бы это устроило? 

Просто, вот хоть убей, я никак не могу понять, чем же разнообразие вредит? Раз уж добавленная как раз для разнообразия активность тебе понравилась больше, чем сюжетные миссии?!

Как-то я засиживался в Perfect World, тот еще гринд и дрочильня, где сюжет тебе совсем параллелен. Видимо подобные игры тебе и заходят. Мне уже, как рабочему человеку, гринд только мешает погружению в игру.

Гринд, как и прочее страдание — часть игры. Если вам не нравится страдать в игре, вам не нравится сама игра. Давайте получать удовольствие от страданий. Логика конечно шедевральная. Автору явно не приходило в голову, что в игре есть не самые лучшие процессы, которые хочется свести к минимуму. К примеру, игрок хочет потратить два часа на сюжет, а не на стрельбу или собирание травок.

Тебе не кажется, что когда в игре самое интересное — это освобождение фор-постов, то тут проблема в самой уже игре и ее балансировке. Т.е. тут дело не в разнообразии как таковом, а тупо в плохой проработке сценария, баланса оружия и пр.

Нет, если речь о побочных активностях и они лучшее, что есть в игре, как раз таки это и говорит о том, что механику проработали, а интересные миссии в рамках основной кампании не особо. Сценарий тут вообще мимо, не о нём речь.

А ты знаешь почему к HR выпустили Directors cut? Все из-за несбалансированности игры в части борьбы с боссами, когда ты весь такой выходишь на первого босса, а у тебя за спиной полный мешок шоколадок и почти нет оружия! 

И как раз именно это указанное тобой «обесценивание навыков» и был признан исправить Directors cut! Ведь когда игра меняет свой настрой и буквально вырывает из привычного игрового геймплея и стиля игры — это ошибка разрабов, ошибка баланса.

Я же написал, что вопрос, на мой взгляд, спорный, лично у меня с этим проблем не возникало, я проходил конечно тоже по стэлсу, но он был скорее вынужденный ибо так эстетичней и красивее, временами хотелось зажигать и на боссах мне такую возможность дали.

WTF?!!! А современные — это какого года выпуска? Тень Мордора современная игра? И там нет гринда? Совсем?

Я играл в Тень Мордора, обе части. Там тебе игра сама генерирует события, назвать это гриндом язык не поворачивается, это там считай основной геймплей, который будет по интереснее основных заданий, это это главная фишка игры, лично я с головой погружался в эту атмосферу и никакого «безумия» не чувствовал. 

В статье речи не шло про ММОРПГ, речь шла только об одиночных игра — это во первых. Во вторых Perfect World — точно не пример идеальной боевой системы, потому и гриндить там больно. Гринд в ММО-играх должен сопровождаться социальными составляющими, общением и взаимодействием с другими игроками, гриндить вместе веселее.
В третьих я нигде не писал, что мне заходит подобные игры и подобный гринд, я вообще не сказал ни слова про ММОРПГ, а в одиночных всего этого нет и в помине, более того, в некоторых современных ММОРПГ тоже давно такого нет, по крайней мере в том виде, в котором оно было в ММО 2007ых годов, ваша информация неактуальна и давно устарела.
Вон в той же Lost Ark боёвку сделали такой, что даже гриндить мобов в удовольствие, хотя игра не совсем про это.

должен зачистить пару значков на карте

Вот только это не гринд. Это было бы гриндом, если бы каждый из этих значков пришлось бы чистить более одного раза.

чтобы прокачать сраную стрелу, которая является слабым местом одного троля, которого тебе нужно завалить по сюжету

Интересное геймдизайнерское решение, давно такого не встречал. Я так понимаю речь о первой части Тени Мордора? Играл в неё давно и до конца не проходил, вторую проходил около трёх лет назад, не припомню там такого. Первая часть вышла в 2014 году, современной её уже не назовёшь. Тем не менее в современных играх такого действительно не хватает как по мне.

Правильно ли я тебя понял, что оставь в 5 Фарике только вышки тебя бы это устроило?

Ну, в общем-то да и игра бы от этого ничего особо не потеряла на мой взгляд. Сюжетные миссии там даже миссиями назвать трудно, их там практически нет. А вот побочные активности — супер, особенно квесты некоторых напарников на их вербовку.

Раз уж добавленная как раз для разнообразия активность тебе понравилась больше, чем сюжетные миссии?!

Так я как бы прямо не утверждал, что однозначное любое разнообразие во вред, да и то, что побочная активность добавлена ради разнообразия — это спорно. Какое именно разнообразие вредит я расписал в статье и даже разделил на категории. «Разнообразить» игру пытаются как раз таки в сюжетных моментах забирая при этом у тебя какие-то привычные тебе элементы, которые вне этих сюжетных моментов всегда с тобой — это неудачный пример разнообразия.

Где я сам себе противоречу?

Читай также