6 июня 2021 6.06.21 6 3092

Пара слов о боевой системе Dead Space 2

Про оружие, crowd-контроль, тактическое расчленение, прокачку и прочие вещи.

Бывало ли у вас такое, что хочется перепройти игру из-за какой-нибудь конкретной вещи? Истории, геймплея, саундтрека? Мол, все сюжетные ходы игры уже известны наперёд, но история настолько трогает за душу, что возникает желание прочувствовать её повторно; игра уже затёрта до дыр, все механики и нюансы изучены досконально, но геймплей так хорош, что грех не переиграть хотя бы один уровень. Одна из игр, к которой у меня возникает подобное чувство, — это Dead Space 2.

Dead Space 2 никогда не расценивалась мною как хоррор, способный пробрать до мурашек, хотя многие именно этого и ожидают от "Мёртвого космоса" (в конце концов, сами разработчики позиционировали игру как survival-хоррор). То, что меня по-настоящему завлекло — боевая система игры. К сожалению, в подавляющем большинстве шутеров как от первого, так и от третьего лица, перед игроком ставят крайне тривиальную задачу — убить врага. Как угодно, чем угодно, — делай всё, что заблагорассудится, развлекайся. Хочешь умертвить противника максимально быстро — целься в голову, и всё будет хорошо. Вдобавок к этому, сами противники, не блещущие интеллектом и разнообразием, ничего не способны противопоставить игроку. В этом подходе нет ничего плохого, но и ничего хорошего тоже. Ведь разве способна игра доставить удовольствие, когда она не даёт никакого челленджа? Безусловно, можно поднять уровень сложности, но простое математическое изменение характеристик противников сути дела не изменит. Хороша та игра, что подталкивает игрока подстраиваться под её правила (в пределах разумного), будь то ограниченность ресурсов; арены, вынуждающие вести бой в тесном/сильно открытом пространстве без укрытий; уникальные механики, без использования которых долго не проживёшь, — перечислять можно долго. Как вы могли понять, Dead Space 2 я отношу к категории тех игр, что вышеприведённое условие выполняют.

Сиквел "Мёртвого космоса" с самого начала ставит игроку ультиматум: хочешь выжить — стреляй в конечности, никак не в тело и уж тем более не в голову. В этом моменте игра знакомит нас с механикой, именуемой тактическим расчленением (tactical dismemberment), о котором мы поговорим чуть позже.

 

Вообще, стандартные правила шутеров в Dead Space едва ли работают: стрельба по телу противника наносит ему столь малый урон, что её применение не имеет смысла, а обезглавливание недруга так и вовсе может стать фатальной ошибкой, поскольку в этом случае некроморф (так тут называют противников) ринется на протагониста с бо́льшей скоростью, яростно и хаотично размахивая заострёнными конечностями. По этой причине в игре отсутствуют такие "классические" пушки, как, например, дробовик, — оружие, которое позволяет легко решить проблему, просто не вписывается в концепцию боевой системы Dead Space. Да и оружие в привычном понимании в игре отсутствует: вместо него в распоряжение главному герою вверяют инженерные инструменты, которые приходится использовать не по назначению. Так, к примеру, заместо пистолета у нас имеется плазменный резак (Plasma Cutter), предназначенный для дробления горных пород. Исключениями из этих правил являются разве что импульсная и снайперская винтовки (Pulse и Seeker Rifle).

 
 

Всего таких уникальных инструментов, включая вышеприведённые исключения, насчитывается 11, а с собой можно переносить любые 4 из них.

И тут важно отметить, что в текущей Steam-версии игры дозволяется выбрать любое орудие, причём без какой-либо платы. Это не только убивает геймплейную прогрессию, но и нужду экспериментировать, комбинируя те или иные пушки. В текущей версии игры эта деталь просто ломается.

Выбирай не хочу.
Выбирай не хочу.

Особенно сильно это проявляется тогда, когда речь заходит о системе прокачки. Сразу скажу, что прокачивать можно не только оружие, но и костюм, в который облачён главный герой. Прокачка осуществляется при помощи силовых узлов (Power Node), беспорядочно разбросанных на локациях. Места, где можно улучшить своё снаряжение, строго ограничены, — делается это на верстаках (Bench), встретить которые можно либо в начале главы в своеобразной save-комнате (есть исключения), либо в случайном месте на локации.

Сетка прокачки на примере плазменного резака.
Сетка прокачки на примере плазменного резака.

Когда с самого начала нам дозволено носить сразу четыре пушки, то становится сложно не только решить, на что установить заветный силовой узел (встречаются они редко), но и проститься с прокаченным оружием в случае его ненадобности. Силовой узел, конечно, можно снять, однако за это требуется плата в размере пяти тысяч кредитов, что в условиях постоянных трат на патроны и аптечки не всегда является доступной опцией. Плюс ко всему, силовые узлы позволяют открывать комнаты с припасами, двери которых заблокированы силовыми замками, так что лучше оставить один или два узла про запас. Таким образом, желание менять одну пушку на другую практически отпадает, ведь силовые узлы встречаются не так часто, цены на них кусаются, а требуемые за их снятие финансовые ресурсы найдутся далеко не во всех случаях. Поэтому игрок с бо́льшей вероятностью будет ходить всё время с одним набором инструментов, нежели заменит хотя бы один из них.

Всё это не пустые слова, ведь комбинирование оружия в синергии с тактическим расчленением, упомянутым ранее, выстраивают механику, являющуюся краеугольным камнем всей боевой системы Dead Space, — crowd-контроль. Работу данной механики можно разбить на 2 этапа.

Этап 1: в зависимости от количества противников, их типа и расстояния до игрового аватара выбирается определённое оружие. Скажем, для малой численности некроморфов, которая находится на близкой/средней дистанции, подойдёт стандартный плазменный резак; в то время как для большой плотности противников, находящейся на дальней дистанции, подойдёт импульсная винтовка, обладающая высокой скорострельностью и неплохим уроном, но низкой кучностью огня. В расчёт также следует принимать время, отводимое на перезарядку каждого ствола. Чем мощнее пушка, тем дольше идёт процесс перезарядки. К числу таких можно отнести силовой резак (Contact Beam), требующий около секунды даже для совершения самого выстрела, — высокий шанс на ошибку компенсируется колоссальным уроном. Однако дополнительную сложность в склонении выбора в пользу конкретного вооружения вносят режимы альтернативного огня: так, первые два упомянутые орудия оснащены поворотом мушки на 90 градусов и подствольным гранатомётом. Таким образом, выбор специфического вооружения зиждется на четырёх столпах: скорострельности, наносимом уроне, полезности альтернативного огня, времени на перезарядку.

 

Этап 2: подобрав необходимый инструмент, от нас требуется решить очередную задачу. Её суть заключается в определении той конечности некроморфа, которую предстоит отстрелить, — здесь проявляется работа механики тактического расчленения. Для замедления подступа врага достаточно лишить его ног, — в этом случае он начнёт неторопливо ползти. Если противник совсем уж близок к герою, то можно отстрелить ему руки (ну, то, что осталось от них), что и убьёт недруга. Более того, отстреленные руки некроморфа возможно применять в качестве импровизированных метательных лезвий. С трупа отстреливать ничего не потребуется, нужную конечность можно просто вырвать. Это поможет сделать модуль kinesis, также применяющийся в решении пространственных головоломок.

 
 

Помимо kinesis’а есть модуль stasis, отвечающий за замедление. Замедлить можно как противника, так и какой-нибудь быстро движущийся механизм (например, неисправную дверь). При дефиците патронов и внушительной группе некроморфов на локации (когда урон нужно наносить непрерывно) данные модули так и вовсе способны сыграть ключевые роли в системе crowd-контроля. А с дефицитом патронов можно встретиться довольно быстро, если сильно "налегать" на одну из пушек (ещё один факт, подтверждающий важность комбинирования вооружения). Дело здесь не в количестве выдаваемых боеприпасов (встречаются они часто), а в инвентаре. Инвентарь в Dead Space не представляет из себя бездонную яму для хранения любого барахла. Он строго лимитирован: его вместимость ограничена 15-ю, 20-ю или 25-ю ячейками (всё зависит от типа инженерного костюма). Что примечательно, оружие также хранится в этих ячейках: одной пушке отводится одна ячейка. И может показаться, что даже с учётом этого нюанса в инвентаре остаётся много места, но патроны вносят свою коррективу: например, боеприпасы для плазменного резака будут складываться в группу из 25 патронов (после этого патроны будут размещены в другой ячейке), боеприпасы для импульсной винтовки — в группу из 100, а боеприпасы для силового резака — в группу из 6. Помимо этого, место в инвентаре занимают аптечки; схемы, которые можно продавать в магазине для получения дополнительных кредитов; stasis-батареи, служащие для быстрой зарядки данного модуля. Игра подталкивает к грамотному распределению ресурсов и разрешению проблем, связанных с избавлением от каких-то вещей в случае нехватки места. У меня самого возникали дилеммы, когда я мучительно решал, что для меня более важно: аптечка, способная уберечь меня от смерти в критической ситуации (коих предостаточно в заключительных главах), или же целая ячейка патронов, что может понадобиться в пылу битвы.

Инвентарь в Dead Space 2.
Инвентарь в Dead Space 2.

Давайте здесь подведём промежуточный итог: для успешного ведения боя в Dead Space 2 необходимо стрелять противникам в конечности, подбирая и комбинируя уникальные инженерные инструменты. При этом игроку следует учитывать особенности каждой пушки и учитывать, сколько некроморфов перед ним находится; принимать верные решения по отстрелу той или иной конечности в зависимости от расположения противника в пространстве; использовать модули stasis и kinesis в случаях возникновения дефицита боеприпасов или тогда, когда важно нанести урон, миновав перезарядку оружия.

Все вышеперечисленные системы и механики образуют нерушимый тандем, способный как бросить игроку вызов, так и доставить удовольствие за счёт своего разнообразия. Уникальных игровых ситуаций в игре также хватает: то нас заставят вести бой в подвешенном состоянии или в условиях нуль-гравитации; то заставят убегать от некроморфа, превосходящего нашего героя по размерам в несколько раз; то нас просто выкинут в открытый космос при помощи огромного щупальца. Все эти "эмоциональные американские горки" обеспечиваются благодаря представленному в игре бестиарию (и экшен-сценам, само собой).

 

Как я уже неоднократно упоминал, все противники зовутся некроморфами, и в игре есть несколько типов этих противников. Я не буду в подробностях рассматривать каждую особь, поскольку, во-первых, это займёт много времени, а во-вторых, данная статья посвящена иной вещи. Однако я бы хотел заострить внимание на одной немаловажной вещи, которую встретишь не в каждой игре, — взаимодействии противников с игроком и друг с другом. Так, в игре присутствует некроморф-блевун (Puker), который брызжет кислотой на близкой дистанции и плюётся ею на дальней, — этот плевок можно поймать с помощью модуля kinesis и отправить его обратно в противника, однако для нанесения урона порой не требуется участие игрока, ведь блевун вполне может случайно попасть в своего союзника, если тот неудачно встал перед вами в направлении плевка.

Маленькие представители бестиария, такие, как луркеры (Lurker) — некроморфы размером чуть больше маленького ребёнка, способные передвигаться по стенам и стрелять заострёнными костями, — будут пытаться перевести ваше внимание на себя, в то время как более опасные и крупные враги начнут подкрадываться сзади или атаковать в лоб. Наравне с луркерами можно выделить ползунов (Crawler) — грудных детей, представляющих из себя взрывные мешки, — которые будут медленно подкрадываться к главному герою с целью дальнейшей детонации, пока более быстрые "старшие собратья" будут в центре вашего внимания. Но наиболее интересными представителями инопланетной фауны являются, пожалуй, так называемые сталкеры (Stalker), напоминающие своим видом и поведением велоцирапторов из "Парка Юрского периода". Сталкеры встречаются только группами и только в тех местах, где можно укрыться от взора стороннего наблюдателя. Они не станут нападать сразу — они будут пытаться выкуривать вас из выгодной позиции, будут отвлекать ваш взор от своих союзников, приближающихся всё ближе к протагонисту, а в конце концов один из членов группы ринется на вас с такой скоростью, что способна сбить с ног (буквально). И это лишь один из типов противников.

 

Для того чтобы у вас сложилась более полная картина о многогранности инопланетной падали, давайте я перечислю несколько типов: расчленитель (Slasher; стандартный противник), инфектор (Infector; превращает трупы людей в некроморфов), беременная (Pregnant; сама по себе — большой некроморф; при смерти выпускает из живота личинок), подрывник (Exploder; имеет взрывную пустулу на левой руке), треножник (Tripod; один из самых крупных некроморфов, состоит из трупов нескольких людей, передвигается на двух больших руках и сращённой задней конечности), уберморф (Ubermorph; способен регенерировать повреждённые конечности, бессмертный).

Dead Space — уникальная в своём жанре серия игр. Можно на протяжении долгого времени рассуждать о том, как данная серия повлияла на индустрию видеоигр, какие нестандартные и самобытные игровые механики были в ней применены, в какой момент студия-разработчик свернула в кювет, разбив о землю всё то, за что Dead Space полюбилась игрокам. Однако нельзя не отметить тот факт, что даже после собственной гибели игры этой серии продолжают жить. В сердцах игроков, в сердцах её создателей, в сердцах прочих разработчиков. "Мёртвый космос" сделал всех нас едиными.


Лучшие комментарии

Значит ли последний абзац, то что следующий обзор будет про Dead space 3, которую многие считают провальной? Если да, то когда стоит ждать обзор?

Лучшее оружие это резак и силовой резак. Остальное почти бесполезно. Проходить игру с использованием только резака намного легче. 

Читай также