19 мая 2021 19.05.21 6 3012

Что не так с Halo: CE Anniversary

+3

Я впервые ознакомился с серией Halo совсем недавно - с выходом The Master Chief Collection на ПК, и она мне сразу же очень сильно полюбилась. Halo: Combat Evolved - первая игра франшизы и легенда, которая прекрасно воспринимается даже сегодня, и однозначно, без всяких сомнений рекомендуется для прохождения.
Одной из значимых особенностей Anniversary издания, которое входит в MCC, является возможность моментально переключаться между новой и старой графикой. Проходя старые игры, я предпочитаю еще и видеть, как они выглядели изначально, но ради интереса я иногда переключался на обновленный внешний вид. Поначалу было действительно забавно сравнивать старенькие мыльные текстуры с новыми четкими ресурсами, но через некоторое время я начал замечать, что с ремастированной версией что-то совсем не так. В этом посте я объясню, почему Halo: CE Anniversary — это худший ремастер, который я видел, и почему проблемы Halo: CE на ПК не заканчиваются уже почти 20 лет.

Начало легенды

Все началось, когда 343 Industries предложила Saber Interactive сделать ремейк Combat Evolved к десятилетию игры. Это давало студии, прежде не работавшей с такими крупными франшизами, год на обновление легенды. В контракт входила попытка усидеть на двух стульях (что будет являться лейтмотивом всего проекта) — полностью переработать внешний вид и музыку, при этом сохранив дух и геймплей. Для этого поверх оригинального движка повесили еще один — собственный, для обработки новой графики. Кроме того, в комплекте должен был идти мультиплеер, так что пришлось прикрепить еще и движок Halo: Reach. Казалось бы, ничего не предвещало беды…

Улучшение графики: дешево или вовсе бесплатно

Принципы, по которым обновлялись геометрия и текстуры остаются для меня загадкой. Большинство моделей оружия были просто перенесены из Halo: Reach. Уже на этом моменте мне хочется обозвать такой проект ассет-флипом, но худшее еще впереди. Поскольку некоторых элементов CE не оказалось в Reach, многие ресурсы пришлось взять не из нее, а из Halo 3.

Нельзя просто так брать и переносить объекты из одной игры в другую без учета арт-дизайна. Все враги в Halo: CE были очень ярких, выделяющихся цветов. В комбинации с малодетализированным ландшафтом это позволяло моментально считывать информацию с поля боя. Теперь же они просто сливаются с окружением

Кроме того, Bungie за 10 лет несколько раз полностью переработала визуальный стиль, и визуал Reach в частности совершенно непохож на все, что было до него. Графика Halo 3 - тоже плохой источник: CE не могла позволить себе и доли достигнутой в ней реалистичности и должна была опираться на стилизацию и упрощения.

Впрочем, то, что было создано специально для Anniversary выглядит скорее как вольная фантазия на тему оригинала, чем как верное обновление графики. Под нож пошло все:

  • персонажи — не нужно быть директором по кастингу, чтобы понять, что у новой модельки должен быть другой голос, который, конечно же, не обновили;
  • текстуры — теперь старые анимации потеряли всякий смысл;
  • в канон игры добавили персонажа из книг;
  • решили заменить даже старые шутки.

Многие изменения в уровнях вносились будто бы только для того, чтобы искусственно добавить деталей в ущерб здравому смыслу и оригинальному замыслу.

Колесо Сансары набирало обороты, и с более детализированными персонажами необходимо было обновить и их анимации. В оригинале движения героев в катсценах были комбинацией естественных анимаций персонажа и точечных скриптов. К примеру, если Мастерчифу нужно было подойти к терминалу и нажать кнопку, Джо Стейтен (режиссер синематиков) прямо в игре шел на нужное место — в это время проигрывались естественные анимации ходьбы, а потом запускал специальный скрипт, анимирующий нажатие кнопки. Поэтому катсцены выглядели нереалистично, но естественно в мире игры; я бы сказал "мультяшно", если бы это слово не было таким кринжовым. Это была часть стилизации, часть облика Halo, и все это решили заменить на из рук вон плохо выполненный захват движений. В результате синематики выглядят скачуще и забагованно, а персонажи двигаются совершенно неестественно.

Годный комментарий от человека, разбирающегося в анимации.
Годный комментарий от человека, разбирающегося в анимации.

По мере прохождения я лишь пожимал плечами: 2011 год, что тут поделать; но потом вспомнил, что Halo 3 вышла на год раньше. 

Надеюсь, читатель еще помнит, что новая графика была наложена на старый движок. Поэтому столкновения просчитывались на основе старой, а не новой геометрии. Так что теперь можно высадить целую обойму в дерево, которое изменило форму, но сохранило хитбоксы.

Моя любимая ошибка находится в конце уровня Library. Там решили поставить стену, которой не было в оригинале.

Они убили атмосферу! Сволочи!

Если при взгляде на перерисованные текстуры и модели, закрадывалось подозрение, что авторы не играли в оригинал, то при взгляде на картину в целом, это становится совершенно очевидным. Оказывается, что Microsoft даже приходилось вмешиваться, когда Saber Interactive чрезмерно увлекалась новыми эффектами, замыливая акценты.

Чтобы увидеть, как им все же удалось угробить атмосферу уровней, достаточно взглянуть на 343 Guilty Spark и соседний Library. На них игрока знакомят с Flood - условными зомби вселенной Halo. Их представляют очень постепенно, мастерски накачивая саспенс с помощью окружения.

Ну что, узнаем, как нас хотят пугать в Anniversary?

Для начала нужно добавить побольше источников света.

В оригинале еще зачем-то давали фонарик, но сейчас давайте вовсе уберем в нем потребность.

Что удивительно, разработчики продемонстрировали, что умеют правильно работать с освещением, правда, лишь в том месте, где обучали пользоваться фонариком.

Ну как, страшно получилось? Или больше похоже на ночной клуб?

Вот как переделали сцену, которую я показывал в самом начале.
Вот как переделали сцену, которую я показывал в самом начале.

Главное — не слушать

Главная причина, почему я так высоко оцениваю Halo: CE и по сегодняшний день — ее саундтрек. Мартином О’Доннеллом были написаны как эпические и энергичные треки, так и более атмосферные и имманентные, ставшие для меня самой приятной неожиданностью этой игры. Я часто останавливался или просто избегал перестрелок исключительно для того, чтобы послушать музыку, цеплявшую меня с первых нот. Поэтому новый саундтрек стал для меня самым больным ударом. Осторожно, впереди огромная полоса забористого аудио-задротства.

Разберу изменения на основе моего любимого трека игры — Under Cover of Night. К слову, его, как и многие другие треки переименовали — теперь это Cloaked in Blackness. Удачи в поисках любимых треков по названию в новом OST.
Пад во вступлении совершенно не отфильтрован, но его хотя бы воспроизвели на том же Roland JD990. Первой по-настоящему пострадавшей становится партия баса. Delay теперь значительно менее выражен и добавляет скорее шума (вместе с новыми шумовыми эффектами). Изначально он был записан с синтезатора, но теперь его сыграли на настоящем инструменте, на котором явно слышен сингловый звукосниматель, из-за чего атака стала более резко выраженной, и в микс добавились звуки касания струн. Теперь вместо инопланетной атмосферной музыки можно послушать Red Hot Chili Peppers!

Примерно на этом месте появляется, без иронии, действительно хорошая находка новых композиторов — редкие удары ритм-гитары, на которую наконец наложили соответствующую задержку повтора. К сожалению, ими решили заменить струнно-смычковую партию оригинала, что уже не так радует.

К вступлению перкуссии можно всласть наслушаться новых шумовых эффектов, которые добавили авторы. Слушая новый OST во время написания этой статьи, я несколько раз снимал наушники и подходил к двери — проверить, не стучал ли кто. Отличное добавление в микс! Характерной чертой музыки О’Доннелла являются такты тишины, или такие где все пространство отводится только одному инструменту. Думаю, если бы это был ремастер Halo 3, можно было бы попрощаться с фортепианной музыкой — как-то не круто, пустовато звучит. Давайте добавим сюда шума, будет супер!

Без шуток, это именно то, что они сделали с Halo 2 Anniversary — из нее полностью вырезали оригинальный звук, в том числе треки Breaking Benjamin и Incubus, а также оригинальные эффекты оружия. Настоящий праздник для фанатов!

Перкуссия тоже совершенно не соответствует оригиналу. Она в особенности стала жертвой нормализации. Порочность этой техники — вопрос вкуса, но дело в том, что в оригинале ее не было и в помине, наоборот, О’Доннелл принципиально ее избегает. Малый барабан в оригинальном миксе был самым громким элементом на протяжении всего трека, теперь же его слышно так же, как и остальные инструменты.

Что касается вокальной дорожки, моя версия — изначально она была нужна для связи с основной темой Halo. Это исключительно моя спекуляция, но для музыки О’Доннелла очень характерны лейтмотивы: отголоски основной темы можно найти во многих других треках. Удивительно, но если я прав, то этот элемент действительно неплохо перенесли в новую запись. Тем не менее, это подводит меня к следующей мысли.

343 Industries и Saber Interactive было запрещено привлекать оригинальных авторов. Мартин О’Доннелл в интервью говорил, что согласился бы бесплатно поработать над звуком ремастера. То, что было спекуляцией о вокальной партии, могло быть фактом, подтвержденным автором. То, что было ошибкой или невнимательностью, могло быть исправлено или хотя бы прояснено.

Прекрасное решение Microsoft: и графика, и звук однозначно демонстрируют силу и независимость. В результате новые композиторы играли в ту же игру, что и Saber Interactive — нужно перенести старое настроение на новое качество, не имея ни малейшего понятия, чего хотели добиться в оригинале.

Лучший фокус 2003 года

До текущего момента могло казаться, что новая оболочка, хоть и промах по стилю, но хотя бы выглядит четче старенькой мыльной версии. Что, если я скажу, что Saber Interactive и 343i вышли на бой не просто со старичком, но еще и с инвалидом?

Олды помнят, что впервые Halo: CE попал на ПК в далеком 2003 году, и портированием занималась Gearbox Software. Именно этот порт взяли за основу авторы Anniversary, судя по всему, из-за того, что там была достойно сделана сетевая часть. Но как же было плохо сделано все остальное…

В 2001 Bungie одной из первых использовала bump mapping. Эта дополнительная текстура позволяет плоским поверхностям реагировать на свет так, как будто у них есть реалистичные неровности. Gearbox в результате ошибки или недочета реализовала такую реакцию только на динамичный свет. То есть текстуры неожиданно приобретали глубину, если на них посветить фонариком.

Впрочем, свет вообще был перенесен очень некачественно, достаточно взглянуть на это. Источник — Digital Foundry.
Впрочем, свет вообще был перенесен очень некачественно, достаточно взглянуть на это. Источник — Digital Foundry.

Помимо того, были сломаны прозрачные текстуры из-за того, что они обрабатывались совершенно другим шейдером. Как итог, все прозрачные объекты теперь затеняют и замыливают все находящееся за ними, а сами выглядят как куски пластика. Это также испортило многие атмосферные эффекты.

Все эти проблемы не были исправлены на момент выхода MCC. Из-за них у новых игроков действительно может сложиться превратное впечатление об оригинале, как оно сложилось в 2003 году. К счастью и моему искреннему удивлению, 343i обещает улучшить внешний вид старой версии к седьмому сезону. Остается только надеяться. А пока я даже могу понять тех, кто говорит, что новая графика однозначно лучше старой, ведь под видом старой графики им подсунули очередной фокус Рэнди Питчфорда с превращением конфетки в сладкий хлеб.

Мы все испортили, ой, то есть переделали

Я не могу описать продукт Halo: CE Anniversary иначе как совершенно шизофреничным. В попытке усидеть на двух стульях, они взяли лишь худшее из обоих миров: старые и новые баги, а также совершенно не подходящую игре визуальную и музыкальную стилистику.

Безусловно, можно сказать, что я придираюсь к изменениям, которые внес ремастер. Дело не в том, что оригинал был каким-то незыблемым идеалом, я не испытываю к нему таких же теплых ностальгических чувств, как, вероятно, многие другие; мне просто очень понравилась эта игра. Дело в том, что изменения вносились без учета того, что пытались достичь авторы в далеком 2001, абсолютно без понимания проекта. Автор одного из моих любимых HD проектов говорил, что если ремастирующий не может объяснить свое решение с помощью концепт-артов, референсов или даже просто идеологически, то такому решению нет места в проекте. Чем можно объяснить новые модели людей, новую атмосферу локаций, добавление в канон еще одного спартанца и новую музыку, которая похожа на что угодно, только не на Halo? И чем можно объяснить баги с анимацией, баги с новой геометрией и до сих пор не поправленный порт игры 2001 года?

Halo: CE Anniversary - это ремастер, недостойный уровня фанатских HD текстур и модов. В этом проекте пошло не так абсолютно все, начиная от менеджмента, поставившего очень сжатые сроки и запретившего общаться с Bungie, заканчивая захватом движений и сведением музыки. К сожалению, именно с такой версией имеют дело те, кто хочет ознакомиться с этой легендарной игрой на ПК.


Теги

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!

Ну так темнота расставлена грамотно в оригинале, в ремастере же осветлили вообще всё, даже ночную миссию, в анивёрсери второй части такого позора нету, если в оригинале был тёмный участок то и в ремастере он такой, ремастер первой части слишком халтурный это очевидно только по одному наличию кучи асетов из рича, модельки маринесов там, солдат ковенанта и тд

Уровни тёмные? Так для того и дан фонарь! Предлагаю тогда в каком-нибудь Outlast добавить источники света, чтобы всё вокруг сияло. А то темно слишком…

Душнила. Много прикапываний к ремастеру. Как минимум увеличение источников света хорошее решение, ибо всё таки уровни в оригинале слишком тёмные

После прочтения статьи стал по другому смотреть на игру.

Интересно и по полочкам) ждал, ждал выход Halo на пк и не дождался — поставил оригинальную первую часть и слегка приправил ее Решейдом. Естественно, что особо ничего не изменилось, но играть было можно. С тем же способом прошел и вторую часть, с ней вообще все прям отлично было.

Читай также