Лирическое вступление
Привет всем тем, у кого между третьей и второй перерывчик много лет. Недавний выход киберпанка пробудил во мне буквально фонтан ностальгических чувств по играм серии Deus Ex. Только вот получился фонтан концентрированной грусти, ведь последняя часть задуманной трилогии так и не вышла, а с момента релиза Mankind Divided прошло уже почти 5 лет. Да, раз в год стабильно проскакивает какая-то информация о том, что те самые канадцы корпят над той самой игрой, в названии которой есть те самые два слова. Но по-настоящему предметных новостей нет, и от этого становится еще больнее. С другой стороны, чем дольше воздержание, тем больше потом удовольствия.
Ведь так?
В общем, к чему это все: я решил перепройти полностью обе части перезапуска и сделать по ним такой себе ретроспективный обзор. Изначально я хотел сделать один огромный материал с разбором сюжета всей дилогии, еще и вместить в него небольшую обзорную экскурсию по тому, чем являются эти игры. Но приступив к работе, я понял, что букав будет настолько дохрена, что прочесть этот манускрипт, не постарев, не получится. А поскольку я пока не товарищ Фен, чтобы мои двухчасовые блаблаблы были всем интересны, я пришел к такому формату: по каждой из частей выйдет по небольшому классическому обзору, каждый из которых будет сфокусирован на механиках, плюсах и минусах, и в общих чертах будет описана идея игры. А после этого выйдут материалы исключительно об истории, ее аспектах и тонкостях, ведь сюжетно важных моментов в записках, имейлах и второстепенных разговорах чуть ли не больше, чем в сюжетных диалогах и катсценах. А далеко не каждый игрок готов симулятору перлюстратора (чит. — любителя читать чужие письма) должное время и внимание (господину Гальперову посвящается). Ну что ж, в форму подачи я вас посвятил, теперь погрузимся в ее наполнение. Первой на разборе станет хронологический первенец — Human Revolution.
Кто такой этот ваш Дедов Секс
Примерно такой вопрос задают люди, которые достаточно редко играют во что-то, кроме мировых блокбастеров и мультиплеерных дрочилень. И отчасти их можно понять: как можно зайти в игру, в трейлере которой ничего эпично не взрывается, никто не толкает какую-то пламенную речь и нет усатого деда в панамке, который устраивает fisting любой двери. А потом оказывается еще и то, что в первой миссии на весь экран не написано «ИДИ ТУДА», а антагонист не имеет на лбу татуировку «Я злой!». Как за это вообще можно отдать деньги?!
Все это, конечно, результат влияния трендов и так далее, и тому подобнее. Но это не повод не пробовать донести до людей истинную ценность подобных проектов. Чем, собственно, я и хочу заняться в своей серии материалов. Однако прежде чем разбирать какие-то детали, нужно понимать, чем вообще является Deus Ex.
Итак, с точки зрения геймплея Human Revolution, как и ее предок — чистокровные immersive-sim`ы. В проектах подобного жанра разработчики бросают вас на условно открытую локацию, обрисовывая цель, но при этом не указывая ни путей ее достижения, ни маршрут до нее. Также вас снабжают определенными инструментами, опять-таки, не давая четких инструкций, как ими пользоваться. После этого вы остаетесь наедине с вашей задачей и вашей фантазией. Самое прекрасное в этот момент — ощущение полной свободы. Можете считать себя художником, у которого есть холст с определенными рамками, палитра из нескольких цветов и необходимый результат — нарисовать коня. А вот каким будем конь и как вы его изобразите — ваше дело. Захотите — сделаете межгалактического скакуна на анальной тяге путем ретуширования через ноздри; захотите — просто наплюете краской на холст и потом как-нибудь с помощью мазков большим пальцем постараетесь придать этому нечто очертания жеребца, а не вышедшего из-под контроля гомункула. А захотите — просто нарисуете коня. Но тогда вы точно делаете что-то не так. Короче, вся эта аналогия должна была донести до вас одну истину — вы здесь главный, и иногда даже разработчик не сможет остановить вашу фантазию. В этом и кроется вся суть игр подобного жанра, в частности, и игр серии Deus Ex. Самое главное — принять эту свободу действия, перестать оглядываться и искать за собой направляющую руку. И тогда вы начнете получать настоящее удовольствие от процесса. Теперь перейдем от общего к частному.
Геймплей
Главным образом Deus Ex — это стелс-экшн с системой укрытий. И упаси вас Кодзима понадеяться на слово «экшн» в этой формулировке — вы будете неприятно удивлены и шокированы. Как если бы вам позвонил ваш отчим и предложил поехать в баню вдвоем. Кхм. В общем, вы поняли, что я имею ввиду. Любая открытая конфронтация выливается в борьбу с желанием нажать Альт+Ф4 и забыть происходящее как страшный сон — всему виной отвратительный импакт и ощущения от стрельбы. Оружие буквально пластмассовое, из-за укрытия без лазерного прицела невозможно нормально навестись на противника, а сами супостаты даже на хедшоты реагируют весьма топорно. А если еще и играть на сложности «Настоящий Deus Ex», то отлетать на чекпоинт вы будете за одну короткую очередь в сторону героя. Но в нашем случае эту маленькую ложечку дегтя компенсирует огромная цистерна вкуснейшего меда — конечно, я про стелс-составляющую.
Именно скрытное прохождение доставляет невероятную сатисфакцию. В первую очередь, из-за обилия различных путей незаметного проникновения. Вы можете взломать каждую дверь на вашем пути, заставить охранную систему немного поработать на вас, пробить какую-то хлипкую стену, просто ее перепрыгнуть и многое другое.
При этом никто не лишает вас возможности пройти какой-то сайдквест или добраться в какую-то интересную точку. Никогда не будет такого, что вы не получите какой-то сюжетной информации или застопоритесь на прохождении — всегда есть минимум два-три пути достижения цели. И иногда даже будет тот, который не требует особых навыков, только вашу смекалка — кто-нибудь обязательно оставит записку с паролем от компа на столе или карманный секретарь с кодом от хранилища. Более того, вы спокойно можете комбинировать несколько способностей или использовать альтернативу, чтобы получить желаемый результат. Не имея двойного прыжка, вы все равно можете забраться на нужную высоту, просто притащив под ноги мусорный бак. И так практически во всем. Нельзя отрицать и работу левел-дизайнеров, которые прекрасно выполнили свою работу и имплементировали все механики в ландшафты уровней. В отличии от того же киберпанка, где между этими двумя элементами были явные проблемы с синергией (в контексте отдельных локаций, а не всего открытого мира), здесь все чувствуется органично и один элемент плавно перетекает в другой, пересекаясь с третьим. Если бы я был музыкантом, я бы сказал, что у здешних локаций есть очень крутой flow. Однако не все в стелсе идеально. Например, искусственный интеллект иногда претендует на премию Дарвина, а ситуаций в стиле «наверное, этот высокий мужик в плаще с кучей аугментаций и зловещими линзами на глазах — просто крыса» вы увидите достаточно. С другой стороны, совсем овощами компьютерные болванчики не являются и свою функцию выполняют на ура: создавать преграды, которые игрок обходит, применяя весь доступный ему арсенал возможностей, и получает от этого удовольствие и ощущение победы.
Аугментации и хакинг
Кстати, об арсенале возможностей. По большей части геймплейное продвижение по уровням зависит от ваших инвестиций в импланты. Прокачивать и открывать их можно с помощью комплектов «Праксис», которые являются не просто абстрактными скилл-поинтами, а вполне полноценными предметами вселенной игры. Они разбросаны по миру, их можно купить в магазине, а сам игрок получает по одному такому за каждые 5 тысяч очков опыта. Это огромный плюс для погружения. Аугментаций у Дженсена вагон и маленькая тележка, но, как мы знаем, не все модули одинаково полезны. Подавляющее большинство приращений открывает новые маршруты, но есть и те, вклад которых едва ли сильно поможет вам в прохождении. Открыв для себя способность пробивать уязвимые стены, вы получите больше вариантов прохождения, чем от возможности игнорировать прямой урон от электричества, но смысл качать второе все же есть. А вот полезность бесшумного шага и близко не стоит с оной от усиленного прыжка или системы приземления Икар, которая дает возможность сигать с любой крыши. Взять последнюю стоит хотя бы потому, что Адаму Дженсену досталась непереносимость высоты от Геральта — любой прыжок не с уровня собственного роста чревато инсультом жопы (чит. — смертью). Помимо физических улучшений существуют еще и улучшения взаимодействия с компьютерами и терминалами. А что это значит? Что есть возможность эти самые терминалы взламывать. Выглядит это как мини-игра, в которой ваша цель — захватить замок и освободить принцессу. А, нет, хватит и замка. Точнее, ключевого узла. Это такой зеленый шар, который стоит между вами и открытой дверью или компьютером. На пути к нему вам будут обычные узлы сети, которые либо ничего в себе не содержат, либо могут принести плюшки в виде опыта или кредитов. Но система безопасности тоже не дремлет и если она засечет вас за взломом какого-то модуля, то отправится искать вас. В этот момент включается таймер и начинается «гонка», где либо вы находите ключевую точку и уходите победителем, либо вас обнаруживают, терминал уходит в инактив на какое-то время, а в области включается тревога. Система отлично разбавляет игровой процесс, ничего сверхсложного в ней нет, а немного напрягаться приходится лишь при взломе устройств 4-5 уровня. И как раз чтобы хакать что-то сложнее чайника в кафетерии, нужно прокачивать вашего внутреннего B@dB0y1337. Искренне рекомендую не экономить на этом очки «Праксис», ибо за замками наивысшей степени сложности в основном находится сюжетно важная информация.
Визуальный дизайн
Вообще, если обращать внимание на то, сколько всего интересного скрывается от игрока, то голова пойдет кругом. По-настоящему пытливый игрок начнет распутывать клубок тайн намного раньше, чем это сделает за него сюжетный поводырь. Но это я немного вперед забегаю. Перед тем, как перейти к истории, я должен обсудить элемент, который с ней непосредственно связан — визуальный дизайн. Когда я вспоминаю Human Revolution, первое, что приходит мне на ум — невероятный стиль этой игры. HR выполнена в стиле киберпанк, только вот не в самом нам привычном. Дизайнеры обратились к ренессансу и совместили его с уже обыденным видением эстетики будущего, в результате чего получился уникальный и узнаваемый арт-дизайн. Настолько удачной комбинации моды прошлого и будущего я так сразу и не вспомню. И что самое главное — она гармонично соответствует событиям, ведь в игре нам показывают именно расцвет имплантации человека, что как нельзя лучше подчеркивает стиль эпохи возрождения. Также на пользу восприятия визуальной составляющей как элемента повествования идет и цветовая гамма, в которой преобладают золотые оттенки, намекая на «золотое» время аугментации. Практически каждый элемент одежды или декора несет в себе хоть и незначительный, но смысл. Поэтому искренне рекомендую присматриваться к их внешнему виду здешних персонажей — он может многое рассказать о своих хозяевах. А вот о чем может рассказать история Deus Ex: Human Revolution, мы сейчас поговорим. Спойлеров не будет, лишь некоторые факты и вводные, необходимые вам для понимания наполнения игры, если вы вдруг захотите познакомиться с этим проектом.
Об истории без спойлеров
Итак, если попытаться назвать жанр этой истории, то в моем понимании это социально-политический детектив с элементами научной фантастики, триллера и даже личной драмы. На истину в последней инстанции это определение не претендует, но все-таки нужно объяснить, почему я так считаю. Для начала, все события основной сюжетной линии — это поиск ответа на «вопрос», который задается еще в прологе. Постепенно к нему добавляются новые и новые, которые в свою очередь требуют новых ответов. И каждый из таких непосредственно связан с главной загадкой игры и напрямую влияет на понимание происходящего. У сюжета отлично получается держать напряжение и подкидывать в топку интриги все новое и новое топливо. А самое интересное — параллельно с глобальными событиями есть еще и личная линия главного героя, которая также не слабо цепляет.
Так о чем же Deus Ex: Human Revolution? Я бы сказал, что она о неизбежных проблемах будущего, которое скоро вполне вероятно наступит. Нельзя сказать, что эти вопросы никто не поднимал — нет, их обсуждали еще до выхода игры в других произведениях, и, уверен, еще долгие годы после будут это делать. Но от этого они не становятся менее актуальными. Взяв за жабры эволюцию, выиграем ли мы от этого? Насколько человеческое общество готово к такой свободе и готово ли вообще? К чему может такая свобода привести и что могут сделать те, кто захотят ее контролировать? И я считаю, что персонажи игры — это очеловеченные точки зрения на эти проблемы. Дэвид Шариф, передовик идей имплантации, готов любой ценой развивать эту технологию; Меган Рид, по-настоящему вовлеченный ученый, движимая исключительно благими намерениями, которые могут привести человечество в ад; Хью Дэрроу, создатель первого импланта, разочаровывается в своем детище и стремится остановить процесс неконтролируемой эволюции, которой обязательно захотят воспользоваться, хотя в глубине его решений лежит банальное чувство обиды. И есть еще многие со своей позицией в этих отнюдь не простых вопросах. А самое крутое в этом всем, что на контрасте всех этих людей с четкими мнениями мы играем за абсолютно апатичного и опустошенного Адама Дженсена, который движим отнюдь не высокими идеями общества, а исключительно личными мотивами. Все происходящее для него — не более, чем работа, в которой у него есть свой интерес. И вдобавок ко всему, аугментации он получает далеко не по своей воле, что вызывает в нем невероятное чувство непринятия себя. По факту, нам дают наблюдать историю со стороны человека, который хотел бы оказаться подальше от всех этих эпохальных событий, он просто плывет по течению. В свою очередь, концовка выдергивает его из состояния наблюдателя и заставляет думать и решать, задавая данный вектор на следующую часть, ведь там Дженсен не сможет стоять в стороне и наблюдать, он будет втянут в конфликт, где позиция «моя хата с краю» уже невозможна. Именно поэтому история Mankind Divided мне понравилась намного больше. Я не могу сказать, что в Human Revolution игра раскрываются более локальные и личные проблемы людей подобного общества в подобной ситуации. Сложных этических вопросов и дилемм вы здесь не найдете. Вы — лишь ведомая кукла в чьих-то руках, которой лишь в конце дают выбор. Но зато какой. В этом определенно что-то есть.
Заключение
Итак, проведя вас галопом по Европам, или, если быть точнее, по Детройтам, пора подвести итог. Deus Ex: Human Revolution — это изначально проект для узкого круга игроков, который смогли достойно адаптировать и преподнести широкой аудитории так, чтобы его могли по достоинству оценить как можно больше людей. Большинство геймеров любят, когда их ведут за ручку и на все тыкают пальцем, чего творение Eidos Montreal определенно не делает и не собирается, за что от меня получает отдельный плюс в карму. И в свете этого 10 миллионов проданных копий в купе с положительными оценками являются отличным результатом для игры подобного жанра и с достаточно нетривиальным сюжетом. Да, определенно, HR имеет ряд огорчающих минусов, вроде фрустрирующей шутерной механики, местами странного искусственного интеллекта и отсутствия какой-либо сюжетной агентности у игрока и главного героя. Однако их удельный вес в разы меньше огромной массы плюсов, из-за которых и хочется перепроходить эту игру раз за разом. И как показала практика, в следующей части канадцы получили бОльшую творческую свободу и сделали игру намного более взрослую, за что, к моему огромному сожалению, поплатились низкими продажами. Однако, это уже совсем другая история. История игры, которая должна была стать пиком трилогии, но оказалась коммерческим провалом дилогии. Пока что дилогии.
Special Thanks!
Ну что ж, спасибо всем за прочтение! Надеюсь, у знакомых с игрой я смог пробудить ностальгические чувства, а у новичков — желание ознакомиться с этим по-настоящему крутым проектом. Отдельную благодарность хочу высказать пользователю с ником SeriyPes, который своим по истине исчерпывающем комментарием под моим блогом о Cyberpunk 2077 вдохновил меня на создание следующего материала, а также редакции сайта StopGame.ru за то, что заметили и поместили тот самый обзор киберпанка в список достойных работ за февраль, что также благотворно сказалось на моей мотивации! Ну что ж, пора прощаться, но скоро мы снова встретимся на просторах Стоп. Гейм. Ру
Лучшие комментарии
Не соглашусь. Проститутки, которых насильно аугментируют, Джая, которую заставили платить за КАСИ, бандитские группировки в Детройте пусть и поверхностно, но раскрывают эти проблемы.
А вообще спасибо за блог, приятно почитать про любимую игру еще раз
Да, бесспорно. Наверное, стоило добавить, что это раскрыто поверхностно, а то кажется, что этого нет вовсе.
Спасибо большое за комментарий! Рад, что блог пришёлся по душе)
Спасибо за комментарий, приятно, что не у одного меня игра вызывает такие эмоции!
Насчёт Mankind Divided: искренне рекомендую поиграть, в плане геймплея стало на порядок комфортнее: плохое стало сносным, а хорошее — отличным. А вот история и вообще события игры — это что-то. Намного более взрослая, чем Human Revolution. И, не смотря на свою незавершённость, даёт много пищи для размышлений
Спасибо, обязательно ознакомлюсь.
Хорошая статья, спасибо. Действительно, пробуждает ностальгические чувства по Deus Ex.
Human Revolution я люблю и перепроходил её неоднократно. Однако, вот до Mankind Divided так руки и не доходят. Что скажите, стоит ли в неё поиграть?
Я играл в MD (не прошел, потому что комп слабоват, отложил на потом) и насчет сюжета у меня много претензий. Да, они отлично раскрыли мир 2029 года и проблемы людей живущих днем. Вот только сами эти люди очень скучные. Авторы выпилили ВСЕХ интересных персонажей из HR, заменив их на невыразительные болванки. И саму сюжетную линию можно охарактеризовать не иначе как филлерную. А вот геймплей — согласен на 200%, он стал гораздо лучше и исправил массу ошибок прошлой части, а еще раза в два расширил инструментарий.
Ну и как вывод — мое мнение, что тем, кому искренне понравилась HR, MD обязательна к прохождению несмотря на не косяки.
Большое спасибо за обзор! Приятно читать.
Меня HR прежде всего зацепила сеттингом и идеей трансгуманизма. Я прочитал, мне кажется, почти все возможные материалы внутри игры с учетом тех прокаченных способностей, которые у меня были.
После чего прочитал книгу Эффект Икара, что расширило границы истории.
В общем по меркам SG я поставил «изумительно».
А вот MD, тут немного сложнее. Мне кажется тут разработчики «заставили» себя сделать экшен, потому что иногда меня игра заставляла вступать в открытый бой, что попортило мое впечатление. В целом свободы было больше и визуально свежее, но мне чего-то не хватило.
Жду следующей части и еще раз спасибо.
Обеими руками поддерживаю
Спасибо большое за отзыв, рад, что вышло доставить приятные эмоции!
Согласен, трансгуманизм здесь как главный экспонат, если такое сравнение уместно. Но вот MD я безумно полюбил, не смотря на все его недостатки. О чем обязательно скоро поведаю)
Спасибо за обзор, легко и приятно читается.
P.S. Ещё OST в HR клёвый, вот уже почти 10 лет в плеере сидит и никак надоесть не может.