Игры, как и любая форма искусства, зачастую создаются на основе чего-то уже существующего. И сильнее всего это можно заметить в инди-части нашей любимой индустрии. Очень часто новые релизы стараются воссоздать те самые чувства, которые авторы, будучи еще простыми игроками, испытывали, играя в свои любимые игры. И есть немало хороших представителей подобного подхода. Но самыми яркими становятся те, которые берут ту самую старую игру, и на ее основе создают что-то совершенно новое и уникальное. Именно таким является наш сегодняшний гость — настоящий бриллиант 2018 года — The Messenger.
Начало приключения
Игра рассказывает историю Гонца — юного ниндзи, проходящего обучение в своей родной деревне. Первые минуты игры — простое обучение базовым механикам игры, но почти сразу же начинается замес. На нас нападает Король Демонов, убивает всех в деревне и уже готовится убить и главного героя, но его останавливает прилетевший на орле Герой с Запада. После спасения, тот вручает нам свиток и просит доставить его Трем Мудрецам на Ледяной Пик. С этого момента и начинается наше приключение.
Больше про историю я рассказывать не буду, потому что не хочу ничего сильно
спойлерить. Сюжет здесь довольно прост, хоть и со своими необычными твистами.
Однако самый смак здесь — это диалоги. В игре не так много персонажей, основных
здесь три: непосредственно Гонец, Кварбл — маленький язвительный демон, который
здесь отвечает за возрождение игрока после смерти и звезда этой игры — Лавочник.
Помимо них есть небольшая компашка ярких и запоминающихся персонажей, но они
появляются не так часто. Несмотря на это, запоминаются практически все.
Все реплики пронизаны юмором, иронией, проломами четвертой стены и высмеиванием
всего и вся.
Но, как я упомянул выше,
все внимание на себя забирает Лавочник. Это один из самых классных неигровых
персонажей, которые когда-либо существовали, каждая его реплика вызывала у меня
как минимум усмешку. Именно он постоянно проламывает ту самую бедную стену,
иронизирует над игровыми штампами и клише, а иногда даже пускается в философские
размышления о жизни. Серьезно, во время создания данного обзора я с трудом
сдерживал себя от того, чтобы заскринить или процитировать каждое его
диалоговое окно.
Ниндзя — всегда крутые
Пожалуй, для того чтобы избежать данного соблазна, отойдем от сюжетной части и перейдем к главному — геймплею. И здесь я начну с того, что объясню, о чем говорил во вступлении. Эта игра ОЧЕНЬ вдохновлена старенькой культовой игрой со старушки NES — Ninja Gaiden. Те кто знают, что это, понимают, что я подразумеваю под словом ОЧЕНЬ, а для тех, кто не, поясню. Внешне это буквально тот самый Ninja Gaiden, вплоть до спрайта персонажа, его анимаций и набора стартовых абилок. Они включают в себя: прыжок, удар мечом на земле и в воздухе, а так же «прилипание» к стенам. И на первый взгляд, может показаться, что это просто фанатский ремейк, однако это совсем не так.
С первых же минут нас обучают основой механике — Облачный шаг. На использовании именно ее, в связке с остальными абилками, и строится прохождение. Механика, на самом деле, простая. Находясь в воздухе и нанося удар по особым фоновым предметам, врагам или даже их проджектайлам, Гонец получает возможность совершить еще один прыжок, и при должной сноровке, прыжков этих можно набрать в неплохую такую цепочку.
В течение первой части прохождения игры, мы так же получим остальные способности, требующиеся для дальнейшего продвижения, а именно: Вингсьют для полета на воздушных потоках и затяжных прыжков через большие пропасти, Крюк-кошка (который на самом деле дротик на веревке, но все всё равно будут называть его Крюком –кошкой), с помощью которого мы сможем притягиваться к стенам, тем самым фоновым объектам, и врагам, и самое простое — сюрикен, для дальних атак.
Линейный, но ветвистый путь
Первая часть нашего приключения довольна проста. Мы как в Ninja Gaiden бежим по линейному набору уровней, на некоторых получаем упомянутые выше абилки, в конце каждого убиваем босса, и переходим дальше, всего этих уровней 11. Время, затраченное на это, у разных людей будет разным, потому что игра не самая простая. Лично у меня на это ушло часа три, у кого-то может затянуться до пяти-шести. Но не стоит думать, что игра настолько короткая. В тот самый момент, когда кажется, что вот, цель выполнена, в игре происходит три твиста. Оказывается, что на самом деле, вся эта линейная часть была по факту обучением. 8-битный стиль, в котором выполнена игра, получает своеобразный левел-ап и переходит в 16 бит. Но самое главное, что помимо визуальной части в игре происходит смена геймплея, перерастая из линейного платформера в… метроидванию.
Еще проходя игру в первый раз, можно заметить одну небольшую деталь в начальных уровнях. Несмотря на линейность, всегда есть способ вернуться обратно, поначалу значения этому особ не придаешь, но после смены геймплея и игровой цели происходит тот самый «Ааааа, я понял» момент. Теперь мы можем свободно вернуться на те самые левелы, найти там какие-то скрытые ранее проходы, ведущие на другие уровни, как старые, так и новые. У нас появится хаб-локация, с шестью порталами, но открыты не все сразу, придется заниматься этим самому. И вот это тот момент, который меня в игре немного не устраивает. Локаций в игре будет 18, а порталов всего 6. Да, уровни небольшие, и пробежать их не занимает много времени, но под конец игры некоторые уровни, честно, поднадоело пробегать.
Решить эту проблему игра предлагает тем самым скачком битности. Это не просто визуальное изменение, сам ландшафт локаций тоже меняется, и именно таким образом в старых уровнях открываются первые проходы в новые места. Мы можем прыгать из 8 в 16 бит и обратно, но не по собственному желанию, а в специально отведенных для этого точках.
А при чем тут метроидвания?
Хоть метроидвания является в игре основным жанром, не могу сказать, что с этой стороны здесь есть что-то особо выдающееся. Никаких новых горизонтов игра не открывает, я бы даже сказал, что важная часть жанра, а именно витиеватость и перекрещивание локаций в игре слабовато. Игре это, конечно, не вредит, геймплей чертовски увлекательный и приятный.
Но зато в игре достаточно другого признака метроидваний — различных собираемых предметов. В мире спрятано 45 комнат с испытаниями, за прохождение которых мы получаем Печати Силы. Именно в этих комнатах спрятан главный платформенный челлендж. Так же в потаенных углах карты спрятались Фобияне — четверо максимально миленьких существ, названных в честь своих страхов. И так же будут сюжетные штуки, которые нужно собрать, чтобы пройти игру, но я не стану говорить, что это.
Главное умение ниндзя — это его скорость
Хотелось бы упомянуть управление в игре. Оно здесь, не побоюсь этого слова, идеально. Скорость персонажа, отклик команд и точность их исполнения всегда превосходна. Настолько плавный геймплей есть далеко не в каждой игре, здесь просто-напросто приятно передвигаться. Любая смерть от падения в яму или попадание на шипы это именно ошибка игрока, а не игра-дура, не так отреагировала на нажатие. Проходя игру в третий раз, я получал нереальный кайф от той динамики и скорости, которую я достигал, уже познавши все тонкости управления.
Как в любой уважающей себя метроидвании, здесь есть прокачка. И я не только о тех абилках, получаемых по сюжету или ключевых предметах во второй части игры. Мы собираем Осколки времени, и придя в магазин Лавочника, можем на них купить себе улучшений по типу: больше здоровья, атака во время глайда, усиление сюрикена и тому подобное. К сожалению, если собирать все осколки на своем пути и особо не умирать, полностью прокачаться можно успеть довольно быстро, и затем они утрачивают свою ценность практически полностью, за исключением возможности покупки подсказок, если застрять и не понимать, что нужно делать в данный момент.
YOU DIED
Быстрая потеря ценности местных денег приводит еще к одной проблемке. С нами путешествует демоненок Кварбл, который каждый раз оживляет нас после очередного падения в яму или очередного пропущенного удара от врага. Этот персонаж не исключение из правил игры, и тоже постоянно доставляет своими подколами после каждой нашей неудачи. Но оживляет он нас не запросто так. Это, конечно, не Dark Souls, и валюту после смерти мы не теряем, однако Кварбл за каждое оживление берет небольшую мзду. Что интересно, в двух разных режимах игры, эта механика различается. В Новой игре он просто следует за нами а течение минуты, и если мы подбираем осколок, он его крадет, что немного уменьшает это время. А вот в Новой игре+ все поинтереснее. Каждое воскрешение будет стоить 50 осколков, и если у нас их не окажется, то будет GAME OVER.
Умирать же в игре придется часто. Даже на третьем прохождении я много раз падал в бездонные ямы, и к моменту смены жанра умер уже больше 30 раз. Падение в ямы — это вообще самая частая причина гибели в игре. Столкновение с врагами и последующий урон не так фатальны, и если находиться не на краю пропасти, шансы умереть будут невелики. А вот боссы это другое дело, с некоторыми из них можно и подзастрять. Начальные в основном не доставляют особых проблем, но вот лично у меня есть проблема с одним. Вернее с двумя. Два брата-великана с говорящими именами, Colos и Suses (русская адаптация, кстати, довольно хороша, Сил и Ачи), и на третий ран убили меня раза 4.
Боссов в игре довольно много и они почти всеинтересны, а вот про врагов я бы так не сказал. С одной стороны, очень приятно видеть монстров, с теми же паттернами, что и в несовском «отце». А с другой, для игрока вроде меня, который в первый Gaiden играл достаточно много, не возникнет много проблем с адаптацией к ним и соответственно с их истреблением. Но это не какая-то объективная проблема, а чисто моя придирка.
Сила в музыке
Всем игра хороша, но самое запоминающееся в игре (помимо Лавочника, но он просто вне конкуренции) это, конечно, музыка. Ее писал знаменитый в кругах любителей чиптюна (это такой жанр музыки, подражающий саунду консолей третьего и четвертого поколений) Rainbowdragoneyes, причем написал он по факту два саундтрека, ведь со сменой битности картинки, меняется и саундтрек. Каждая мелодия звучит по своему и запоминается сразу же, для себя я выделил тему Лавочника и уровня Bamboo Creek (Бамбуковый ручей). Приятной деталью является один небольшой момент. Если в какой-то момент мы оказываемся под водой, музыка вновь меняется, она звучит очень приглушенно и менее динамично, и этот переход никогда не надоедает. На первом прохождении я несколько раз просто прыгал в воду и обратно, потому что настолько мне нравился этот переход.
Не идеал, но очень-очень близко
В итоге же, игра просто превосходная. У меня по ходу дела возникали некоторые придирки, но это всегда были именно придирки, от человека, который много играл как в Ninja Gaiden, так и в метроидвании. Но они не помешали мне получать огромное удовольствие от игры, и я с радостью запускаю The Messenger уже на протяжении года после первого прохождения. Поэтому с уверенностью рекомендую вам хотя бы попробовать, может быть, вы, как и я, найдете для себя игру, в которую станет приятно возвращаться раз за разом. И главное, помните: не открывайте чужие шкафы, в них нет ничего интересного.
Лучшие комментарии
У меня в стиме все ачивки, кроме одной. Гонка из дополнения. Я думаю, ты понимаешь, что это больно.
Как же я кайфую от цветовой гаммы!
Выбивал платину, жду вторую часть. Да в этой игре многое прекрасно, но натурально я офигел, когда «в первый раз» её прошёл.
В платине DLC'шные ачивки не участвуют, так что в стиме вроде как сложнее, да.
Ну тогда платина в игре не сложная, но вот эта гонка меня сломала. На вторую часть тоже надеюсь.