13 апреля 2021 13.04.21 3 5132

Какой может стать первая AAA-VR игра с полным погружением

+1

Всем привет. Я не программист, не нейробиолог и не геймдизайнер, но вопрос виртуальной реальности меня волнует уже пару лет, а толком обсудить эту тему не с кем. По симу решил излить сюда свои кое-какие мысли, заодно обсудить с кем-нибудь, какой может быть первая AAA-игра в VR с полным погружением?  Приступим.

Первое, что нужно понять разработчикам видеоигр: виртуальная реальность — это не то же самое, что и игра на клавиатуре или геймпаде. Они отличаются друг от друга примерно так же, как игра отличается от фильма, а фильм от книги.

Для виртуальной реальности с полным погружением придётся придумывать свои собственные механики. Взять к примеру то, что игроку всегда придётся играть от первого лица. Значит, те игроки, которые любят управлять персонажем, видеть его скин,  смотреть синематики и следить за сюжетом — такого же экспириенса не получат. Вот для примера, возьмём мы The Last Of Us и представим, что его римейкнут в формате полного VR. С какими проблемами мы столкнёмся? Подачу сюжета придётся менять полностью. Представьте, вы Элли, кромсаете Щелкунов, геймплей заканчивается и начинается синематик. К вам подходит Джоел и задаёт вопрос. А что нужно ответить, чтобы продолжить сюжет? Вставлять диалоговые окна? А как? Они просто будут всплывать в воздухе перед глазами? Или в момент синематика вас будет выбрасывать из тела Элли, и вы, вроде незримого духа будете гулять рядом, смотря синематик в 360 градусов?

Я думаю, первые трипл эй проекты будут в ином жанре. Давайте построим одну из таких игр. Возьмём сеттинг постапокалипсиса, где-нибудь в Лос-Анджелесе. Первое, с чем столкнётся игрок — выбор сложности. Уже сейчас мы видим, что разработчики отходят от стандарта «Легко-Нормально-Сложно» в более детальную настройку. В VR можно сделать одним из пунктов в выборе сложности уровень чувствительности боли. Вы сможете регулировать уровень своего голода, ощущения холода или жары, насколько вы атлетичен. Естественно должен стоять определённый порог, чтобы игрок не испытал внезапно реальную боль от попадания пули в живот. Далее, вы просыпаетесь в некой неизвестной вам квартире. Чтобы вы не пошли по не нужному маршруту, как и в обычной игре, разрабы должны вас вести. Можно закрыть окна и убрать ключи, для примера. Если вы походите по комнате, решите открыть комод, или посмотреть под кроватью, найдёте приз — пистолет. Он вам ещё понадобится, но вы пока об этом не знаете. Потому, к моменту, когда появится первая VR игра c полным погружением, в игровой индустрии технологии уже должны быть на том уровне, чтобы не было ограничений в анимации и изучении локации. Чтобы игрок и с клава-мышью мог дотронуться до любого объекта и взаимодействовать с ним как угодно. Например, если у него нет ножа или пистолета, он может схватить стул и защищаться стулом, или одеялом, или оторвать кусок обоев и т. д. и т. п.

Вы выходите из комнаты, как и в реальной жизни всё ощущая: запах испечённых блинчиков, приготовленных вашей женой, прикосновение к ручке двери, хруст суставов на ногах и т. д. С драматургической точки зрения, геймдеву надо будет вас чем-то привлечь. По сюжету, вы должны поговорить с женой. Предположим, что искусственный интеллект и нейросети на данном этапе уже будут достаточно развиты и разрабам вместе со сценаристами не придётся писать ей все варианты ответов. (небольшой дисклеймер, без вариативности игра в VR, как мне кажется,  невозможна, так как теперь вы сами у руля и можете захотеть сказать или сделать что-то не по скрипту) ИИ могут задать ряд алгоритмов с возможными ответами при любой вашей выходке. Например, что вас остановит от того, чтобы просто подойти и не втащить жене, ни с того ни с сего?

Полной свободы я думаю, давать тоже нельзя, всё же нельзя откланяться от сюжета и задумки автора. Но ряд вещей может быть просто забанен, и просто произойдет геймовер. Либо, можно через жену передать интересную информацию, которая может понадобится игроку в будущем, например, инфу о ребёнке, о его увлечениях, но если вы уйдёте, или ударите жену или переведёте разговор в другую сторону, то не узнаете полезной инфы. В конце сцены на ваш дом могут напасть зомби и убить вашу жену. У вас пистолет, если вы обшарили комнату и не рашили, значит бой с противниками будет легче. если вы ненароком отошли от сюжета тем, что спасли жену, мало ли, у вас мощная реакция. То сработают иные алгоритмы: жена споткнётся, на неё на улице наедет автобус и т. д. Разрабам возможно не придётся прописывать каждый возможный исход. Сама Нейросетка это сделает и смоделирует изображение в реальном времени за доли секунд. Мало ли, какой мощности будет железо в будущем.

Кроме этого сталкиваемся ещё с рядом проблем. Как быть с музыкой? Не будет ли она рушить игровой процесс? Вам ведь должно казаться, что всё вокруг реально, а играющая из ниоткуда музыка может нарушить погружение. Можно прибегнуть к хитростям. Либо для VR вообще не будут писать саундтреки, либо их можно вписать в сюжет. Вот вы спустились к жене, а на кухне включено радио, а по радио играет музыка.

Другая проблема — это фаст тревел. Можно ли его вообще реализовать не разрушая погружения в игру? Всё-таки, одно дело когда вы просто нажимаете на кнопки на геймпаде или клава-мыши, поглядывая на двумерный экран, и совсем другое дело, когда вы реально находитесь там. Естественно, сюжеты нужно будет подстраивать так, чтобы в фаст тревел необходимости не было.  Ровно как и таймскипы. Единственно, таймскипы можно замаскировать под сон персонажа.

Вот вы, выбрались из дома, к вам подъезжает автобус и уговаривает залезть внутрь, чтобы спастись. Вы едете и смотрите в окно, как повсюду бегают зомбаки, как ваш водила выруливает избегая аварий, по примеру излюбленных Форсажей, только теперь вы сами внутри Форсажа. Пока вы едете с вами разговаривают, объясняют, что вообще произошло. Вы можете встать и пойти к водиле, даже застрелить его можете, но случится геймовер, так что, лучше не делайте этого и следуйте по сюжету. От того, что вы скажите незнакомцам в автобусе, может зависеть та или инная сюжетная ветка. ИИ не будет реагировать на каждое отдельное слово, опять будут алгоритмы. Вот решили вы подойти и сказать, — я твою мамку, того это самое, в кино водил, — и ИИ отреагирует одинаково, как если бы вы просто назвали его идиотом или послали куда подальше. Отношения с ним в будущем ухудшатся. Или наоборот, вам понравилась девушка и вы хотели бы с ней однажды переспать, в зависимости от её интересов, о которых вы ещё не знаете, вы и построите свои ответы. Они могут так же включать любые слова или побуждения к действию, но результат будет примерно схож. Либо даст, либо не даст.

И вот вы приезжаете в безопасное место, куда-нибудь на заброшенный завод за городом. Там вы можете либо запустить квест, согласившись пойти с некоторыми персонажами за бензином в опасную зону, либо останетесь на заводе, тогда можете понизить репутацию, но зато поговорить с персонажами, которые не пошли за бензином. После этого, может произойти таймскип. Программа введёт вам снотворное (по крайней мере создаст иллюзию того, что вы захотели спать) И, чтобы не сидеть всю ночь, вы засыпаете, и через секунду просыпаетесь, вот и таймскип. Вы можете находится уже в другом месте.

Сохранялки тоже надо как-нибудь элегантно вставить. Например, кодовое слово, которое вы произнесёте, или ещё проще, вы можете в любой момент выйти из игры, а она сохранится автоматически.

И вот возникает вопрос, а могут быть такие игры с полным погружением в виртуальную реальность с открытым миром, типа Ведьмака или The Elder Scrolls? Например виар версия Скайрима будет очень сильно по механикам отличатся от Скайрима на клава-мыши. Разработчики должны это понять и не пытаться перенести тот же опыт, а двигаться в направлении новых ощущений. Игра не ограничивается только показом катсцен, в ней есть геймплей. Этим она отличается от фильма. А виар игра не ограничивается только нажатием нескольких кнопок. Там настоящая жизнь и это нужно брать на вооружение. Кардинально меняя геймдизайн, концентрируя его на иных ощущениях.


Теги

Лучшие комментарии

В VR можно сделать одним из пунктов в выборе сложности уровень чувствительности боли

Мне иногда кажется, что фанаты ВР индустрии сплошь мазохисты. Постоянно требуют «прямое» подключение в мозг, которое без трепанации черепа не сделать и чтобы обязательно в ВР у них можно было боль чувствовать.

Прочитал половину текста и понял главный вопрос. Смысл в том что при полном погружении желателен не подбор НПСи, а онлайн, где каждый живет своей жизнью и тогда не надо создавать варианты и диалоги, которые приведут к сценарию, авозьмем к примеру крафтера, с низкими статами атаки, он предлагает вам набрать определенного лута, вы заключайте сделку и по достижению цели вы контрактно меняете лут на золото. Изначальная цель указывается вам, мобы НПСи, карта сгенерирована и адаптирована под лвл. А уже самый главный босс до которого ну очень не легко добраться, может быть одним из админов.Если вы хотите узнать о взаимодействии посмотрите «Мастера меча онлайн» сериал...

Читай также