13 апреля 2021 13.04.21 1 856

Свежачок № 8 от 12.04.2021: Прогулка по новинкам Steam

+6

Хожу в раздел «новинки» Steam за играми с целью «самому поиграть и другим показать». Результаты походов попадают сюда. Сегодня в выпуске:

  • In My Shadow;
  • Trials of Fire;
  • Cobots.

Это восьмой выпуск рубрики. Предыдущий выпуск — по ссылке.

Прямой эфир

  • 00:00 Техническая настройка, введение
  • 07:05 In My Shadow
  • 53:20 Trials of Fire
  • 1:46:55 Cobots
  • 2:05:45 Итого

In My Shadow

Картинка, представляющая игру в магазине.
Картинка, представляющая игру в магазине.

Дата выхода: 9 апреля 2021 года.

Жанр: головоломка, платформер.

Цена: обошлась мне в 216 рублей.

Целевая аудитория: «В моей тени» подойдёт «простым игрокам», не ищущим лишних вызовов мастерству игры или быстроте реакции, но с высоким уровнем симпатии к простеньким механикам и сюжету. Такую игру можно пометить ярлыком «для всей семьи», хотя «геймерам со стажем», наверняка, игра покажется скучной.

Русская локализация: приемлемая (интерфейс, субтитры); заявлена «полная локализация», включая озвучку — это враньё: игра не имеет озвучки ни на каком языке (даже на родном).

Управление: клавиатура — удобное, приятное; контроллеры — поддерживаются как от xbox, так и dualshock (включая верные подсказки по кнопкам), играть приятно. Но на «клава-мыши» играть удобнее.

Кратко: неплохая игра для своих денег, но не «восторг» — это точно. Единственная игровая механика: из теней, отбрасываемых объектами на уровне, составить «платформы» таким образом, чтобы персонаж смог миновать набор ловушек. Уровни маленькие — на пару-тройку прыжков. Сюжет простоватый и топорный, но, зато, доходчивый. С технологической точки зрения игрушка сделана добротно.

Платформер-головоломка

Весь геймплей в одной картинке
Весь геймплей в одной картинке

Единственная игровая механика заключена в трёх шагах:

1. Изучить уровень.

2. Используя предметы, расположенные в очерченной части комнаты, спроецировать на стене из теней уровень для платформинга.

3. Используя ранее созданные платформы, добраться от левой части сцены до правой, по пути увернуться от ловушек и собрать три тени от листочков бумаги.

Эти три пункта полностью повторяются на каждом уровне. Сложность на отдельных уровнях может состоять в ограничении направления движения мебели, в её особой форме и (иногда) возможности использования. Платформинг в игре медлительный и размеренный. С одной стороны, он даёт время подумать, а, с другой стороны, определяет довольно «тягучий» геймплей.

На обзорном стриме я вспомнил, что недавно один мой знакомый показывал мне игру со схожей механикой. Этой игрой оказался  Контраст (Contrast), выпущенный 15 ноября 2013 года. Игра эта намного более динамичная и интересная, но неё намного более мрачный игровой мир и немного другая целевая аудитория. И сейчас не о ней.

Сюжет, окружение и погружение

«Не верю"(!), но понимаю
«Не верю"(!), но понимаю
Внимание! Дальше будут небольшие спойлеры к первым 20 минутам игры (стартовая заставка и глава 1). Как по мне, ничего страшного, но мало ли… Если боитесь следующий абзац текста, пропускайте.

Игра встречает нас небольшим намёком на то, что около трёх лет назад на рождество произошло некое трагичное событие, из-за которого у героини в игре случаются размышления. Эти размышления метафорично проецируются тенями на стену в виде небольших уровней, которые нужно пройти, чтобы продвинуть мысль дальше по сюжету. Сам сюжет поделён на несколько глав — комнат в доме, в которых жили члены семьи протагонистки. Открывающей главой становится небольшой рассказ о домашнем питомце девушки, его кончине и её переживании по этому поводу. Информация подаётся в виде вставок между уровнями по средствам субтитров. Я успел лишь «зацепить» слегка вторую главу, чтобы понять, что она повествует о взаимоотношениях с младшим братом. Не нужно быть ценителем высокой театральной драмы, чтобы увидеть довольно банальный сюжет, способный растрогать лишь очень лояльно настроенных игроков с высоким уровнем сострадания.

В графическом отношении игрушка отрабатывает на «удовлетворительно». Модели объектов и разукрашивающие их текстурки довольно простые. Они хорошо вписываются в мир, представляемый игроку в виде почти что кукольного домика. Врезки с сюжетом представляют собой набор статичных сцен с текстом, выстроенных на движке игры. Мне кажется, что здесь был бы более уместны предварительно собранные в видео кинематографические зарисовки или неуправляемые динамичные сцены. Но, что есть, то есть…

Звук в игре не вызывает неприятных чувств, но он тут находится на второй или даже третьей роли, исполняя роль типа «наверное, вам хочется что-то слушать, вот он я». Музыкальное сопровождение помогает сюжету чуть больше погружать игрока в атмосферу, но ключевое слово тут «чуть».

Из таких «ну, сойдёт» элементов складывается погружение игрока в мир, созданный авторами. И этот мир, как ни странно, работает. Даже я, который в прямом эфире постоянно отвлекался от игры на разные занятия, смог получить свою небольшую дозу эмоций, которые хотели передать разработчики игры. В итоге по игровому погружению скажу так: если напрячься и прямо захотеть получить удовольствие, то его получить можно; но вот захочет ли игрок для этого напрягаться — вопрос.

Итого: игрушка стоит своих денег, хотя мне она довольно быстро наскучила. Главное — заранее понять, что игрушка создана не для всех, а конкретно для казуальных игроков. Более требовательный игрок здесь заскучает. Зато на техническом уровне игра сделана хорошо. Поэтому вот такая у меня рекомендация будет: если любите простенькие и уютные головоломки, то берите игру в коллекцию, не задумываясь, и получайте удовольствие. Если по душе более динамичные игры с бо́льшим накалом страстей и необходимостью оттачивать навыки — эта игра не для вас, присмотритесь лучше к более старой  Contrast.

Trials of Fire

Вот такого пафоса нагнали на странице в магазине
Вот такого пафоса нагнали на странице в магазине

Дата выхода: 9 апреля 2021 года.

Жанр: рогалик, тактика, коллекционная карточная игра (баттлер), а ещё это немного РПГ.

Цена: приобрёл за 334 рубля.

Целевая аудитория: вдумчивые, въедливые игроки, которым «все эти ваши три-в-ряд» не интересны, а подавай им вызов, подавай им сложную систему взаимодействия игровых механик между собой — вот таких игроков хочет развлекать сие творение.

Русская локализация: на очень достойном уровне.

Управление: только клавиатура и мышь.

Кратко: сложная и очень ладно скроенная игра, боевая система которой состоит из пошаговых сражений с использованием коллекции карточек с заклинаниями и навыками. Глобальное действие происходит на случайно генерируемой карте. Задача игрока: исследовать мир, участвовать в случайных событиях, поддерживать боевое состояние группы, управлять снаряжением и уровнями персонажей… ах-да (!) надо ещё двигаться к глобальной цели.

Техническое состояние, внешний вид и звучание и перевод

Книга — это и меню и игровой интерфейс. Не новое решение, но симпатичное.
Книга — это и меню и игровой интерфейс. Не новое решение, но симпатичное.

В двух словах обо всём, что перечислил в заголовке к этому разделу: «всё хорошо».

Игра некоторое время мариновалась в «раннем доступе», что, видимо, пошло ей на пользу. За пятьдесят минут игры я не заметил никаких технических проблем: ни багов, ни лагов. Все элементы хорошо работают и взаимодействуют друг с другом.

То же самое можно сказать про визуальный стиль. Авторам удалось одновременно сэкономить ресурсы и по максимуму скрыть это от игрока. Мелкие косячки в интерфейсе можно описать фразой «дурак не заметит, а умный не скажет». В остальном игра выглядит очень даже хорошо и красиво: как перемещение по глобальной карте, так навигация в меню, так и во время боя. Особенно приятно было заметить, что разработчики озаботились изящными переходами между режимами.

И то же самое можно сказать про локализацию. Сам перевод выполнен на профессиональном уровне, а текстовые данные должным образом внесены в интерфейс (без вылезающих знаков и кривых шрифтов).

Roguelike система

За раном ран спешим к врагам!
За раном ран спешим к врагам!

Одна из двух ключевых составляющих игры — это система, генерирующая новый мир для каждого нового забега и управляющая прочими случайностями в игре. Как и положено, начинать новые партии вы будете часто из-за смертей группы по различным поводам.

Как подсказывает игра (а она много подсказывает и не зря), смерти в мире игры — это норма. А смерть группы означает перезапуск кампании. За без малого час я прошёл обучение и немного успел поиграть в режим истории на «обычном» (втором из пяти) уровне сложности. Умереть не получилось — оставлю вам для самостоятельного изучения.

В начале каждого забега игрок набирает в группу трёх героев. В начале доступно всего три базовых класса персонажей, обладающих собственными способностями, но со временем появятся и иные.

Элементы ролевой системы

Мастер игры: «Герои проходят ещё некоторое время по пустынной тропе, прежде чем натыкаются на лагерь лесорубов» [P.S. не обращайте внимание на то, что карта вылезает за страницу в книге — она просто «магическая»]
Мастер игры: «Герои проходят ещё некоторое время по пустынной тропе, прежде чем натыкаются на лагерь лесорубов» [P.S. не обращайте внимание на то, что карта вылезает за страницу в книге — она просто «магическая»]

Передвижение по миру авторы «подсмотрели» в классических ролевых приключениях. В центре карты указана наша группа, а вокруг — точки интереса. Дополнительная стрелочка — глобальное направление движения для выполнения текущего задания. Игрок волен изучать окружающий мир и/или следовать указанному пути.

При перемещении по карте важно следить за двумя показателями: бодростью и боевым духом. Первая восполняется при отдыхе; второй — при успешном выполнении основных заданий (чтобы не увлекался лишку). Отдыхать можно где угодно, но здоровье подопечных восстанавливается только в специально предназначенных для этого местах. К тому же, есть механика потребления пищи: каждый отдых расходуется один «рацион питания» — не забывайте снабжать свою группу провиантом.

В дополнение к этому встречаются случайные события и враги. Некоторые из врагов могут перемещаться по миру вместе с героями в режиме «игрок стоит, и враг стоит; игрок пошёл — враги тоже». Некоторые события подаются в виде небольших текстовых диалогов с принятием решений, что опять же отсылает нас к опыту ролевых игр.

Кратко о боевой системе

А почему бы карточный бой не сделать ещё и пошаговой тактикой?
А почему бы карточный бой не сделать ещё и пошаговой тактикой?

Боевая система — второй важнейший элемент игры — состоит из двух элементов:

  • пошаговое перемещение войск на гексагональной сетке и учёт окружения;
  • система боя, основанная на случайно выпадающих картах.

Игрок и враги ходят по очереди всеми своими персонажами, после, передают ход противнику. За свой ход игрок должен тем или иным способом израсходовать большую част карт с навыками персонажей. Выигрывает бой та сторона, которая уничтожит другую команду.

В свой ход персонажи могут передвигаться по сетке, используя карту соответствующего умения или «волю» — ресурс, напоминающий очки действия, который можно различным образом получить во время боя. В общем, похоже на многие другие игры. Но разработчики озаботились дополнительными «фишками» для этой системы. Во-первых, от взаимного расположения дружественных и враждебных персонажей зависит возможность нанесения комбинированных ударов, наносящих дополнительный урон. А во-вторых, действует система укрытий от дальнобойных атак и модификаторов на магические способности.

Боевые способности персонажей определяются их колодой умений, откуда в начале каждого хода случайным образом набираются три штуки. Карты можно разыграть или скинуть. Разыгранные карты применяют то, что на них написано; а сброс карты накапливает ранее указанный ресурс — «волю».

Состав боевой колоды для каждого отдельного персонажа на бое определяется:

  • классовыми способностями с учётом уровня персонажа;
  • содержанием его книги заклинания;
  • надетыми на персонаж «шмотками»;
  • используемыми им предметами инвентаря;
  • возможно, от чего-то ещё.

Для разыгрывания карты обычно требуется воля. Существуют карты однократного действия, временные и постоянного действия. В этих картах надо разбираться и разбираться. Их множество, они действуют по-разному. И очень интересно копаться в этом всём разнообразии. Рассказывать не имеет смысла — это надо самому проходить, читать и изучать.

Прокачка героев и менеджмент инвентаря

Кто сказал, что коллекционную карточную игру нельзя сделать немного «РэПэГэ»-шкой
Кто сказал, что коллекционную карточную игру нельзя сделать немного «РэПэГэ»-шкой

Каждый из имеющихся героев имеет свой инвентарь и несколько активных ячеек, для различных шмоток (не говоря о прочих характеристиках). Надетая одежда и используемые предметы могут добавить характеристик персонажу, а также карты в боевую колоду персонажа дополнительные навыки для сражения. Каждый предмет может быть улучшен во время отдыха в лагере с использованием расходных материалов.

Примерно тоже самое происходит с прокачкой. Выигрывая в бою, персонажи получают опыт, который со временем превращается в новый уровень для героев. При поднятии уровня увеличиваются характеристики и появляются новые навыки (заклинания), которые можно вложить в активную колоду героя.

Итого: игра меня просто восхитила! У неё куча механик, взаимодействующих между собой. Относительно простое с виду графическое оформление так вписано в мир игры, что становится органичным и оправданным решением. Ранее я не играл в представителей этого жанра, хотя и видел подобные проекты; поэтому моё мнение будет здесь крайне предвзятым. Но я настоятельно рекомендую ознакомиться с этой игрушкой. У неё есть все шансы стать крайне популярной.

Cobots

Титульная картинка игры в Steam (это не я её сжал, это разработчики пикселей зажали)
Титульная картинка игры в Steam (это не я её сжал, это разработчики пикселей зажали)

Дата выхода: 9 апреля 2021 года.

Жанр: головоломка.

Целевая аудитория: без определённой направленности: ограничение, наверное, только по сложности игры (это же головоломка). Поскольку в игре довольно простая и светлая графика, без признаков сюжета, то можно сказать, что игра для детей от 7 до 150 лет.

Цена: 220 рублей 49 копейки (видно, что с «расчётом цены очень старались»: вплоть до копеек продумали ценовую политику).

Русская локализация: нет (не заявлена); а было бы неплохо её иметь.

Управление: клава-мышь и контроллер — оба варианты достаточно удобные.

Кратко: довольно интересная головоломка, «продающей» особенностью которой является выстраивание взаимодействия между подчинёнными роботами, последовательно задавая им «программу» действий. Выглядит и звучит не ахти как, но сойдёт.

Основа головоломок

Сначала один, потом второй.
Сначала один, потом второй.

Головоломки в игре строятся на двух составляющих:

  • обычный лабиринт с ловушками, платформами, дверьми и кнопками;
  • несколько ботов, которые действуют одновременно, но «отыгрывать» за которые нужно последовательно.

Игра делится на уровни. Задача в каждой отдельной головоломке: собрать несколько микросхем, разбросанных по локации и доставить ботов до конкретной точки. Боты могут передвигаться, нажимать на кнопки открытия дверей, собирать детали и так далее.

При старте уровня игрок начинает двигать одного бота. Бот «запоминает» движения и дальше будет их воспроизводить. Затем игрок переключается на второго бота, который будет выполнять другие действия. Самая суть такого геймплея в том, что действия первого бота помогают второму боту проходить уровень. Сложность взаимодействия увеличивается при росте количества ботов.

Пример — картинка наверху. Игрок сейчас управляет ботом № 2 (он по центру экрана и имеет красный оттенок лампочек). До этого игрок управлял другим ботом — он подальше. Бот № 1 стартовал с видимой посреди экрана квадратной платформы. А второй бот находился за левой дверью. Во-он там слева за дверью виднеется краешек такой же квадратной платформы. Чтобы провести второго бота за правую дверь нужно, чтобы первый бот сначала открыл левую дверь, подождал, пока второй бот проедет и, затем, открыл для него вторую. Играя за первого боты, естественно, вы не будете знать, проехал ли второй бот ворота — он будет всё ещё стоять на месте, ожидая, когда к нему перейдёт управление. Нужно подгадывать время открытия дверей.

Единственным игровым неудобством авторы сделали механику переключения между ботами. Можно переключиться только на следующего бота, перезапустить прохождение текущего бота или перезапустить уровень полностью. Вернуться к боту, прохождение за которого игрок уже «закрыл» невозможно. Это какое-то нелогичное, на мой скромный взгляд, усложнение, которое больше раздражает, чем создаёт интересную игровую ситуацию.

В остальном — это обычный трёхмерный лабиринт с загадками.

Разнообразное единообразие

А теперь те же яйца, только в профиль.
А теперь те же яйца, только в профиль.

Самое сложное в игре — это разобраться с основной особенной механикой, а затем в игре становится всё очень понятным. Ну, да, надо подумать, чтобы решить загадку; ну, да, загадки иногда сложные, иногда появляются новые элементы (к примеру, увернуться от лазера, как на картинке сверху) — но всё это уже вторичные и даже третичные добавки, не вносящие большой свежести в игровые механики.

Получается, что локации сменяются, меняются текстуры и освещение объектов, но не меняется суть происходящего. От этого можно устать. С другой стороны, с чего бы в игре-головоломке появляться чему-то ещё, кроме, собственно, этих самых головоломок?

Итого: это прикольная головоломочка. Можно прикупить поиграться, если английский хотя бы «на троечку» школьной программы знаете. Я с удовольствием погонял ботов минут сорок на обзорном стриме, но потом, подумав немного, решил вернуть игру разработчикам. Вряд ли бы я захотел проходить её до конца, исходя из моего графика «прогулки по новинкам» и личных дел. Но, в принципе, игрушка стоит своих денег. Если любите поломать голову над интересными задачками, обязательно обратите внимание.

На сегодня всё, ребятки.

Спасибо, что продолжаете читать мою рубрику: количество просмотров и ваших «плюсиков» радует. До встречи на стримах (ссылка в профиле) и в следующих выпусках «Свежачка» здесь, на блогах.

Всем добра!

Специально для stopgame.ru
dmicher abathur kubrow

— — —

Хочешь ещё? — Читай выпуск № 9


Лучшие комментарии

Сегодня в «Свежачке» опять три игры и небольшое изменение формата. Забегайте на горяченькое.

Читай также