Всем привет! Немного задержался с выпуском видео/блога, аллергия сволочь сводит с ума похлеще шёпота самого Ктулху, но как говорится лучше поздно чем никогда. Как всегда имеется две версии: текстовая и видео.
Вступление
Знаете, я частенько вспоминал что в 2004-м году было крайне много великолепных игр которые мы помним и любим. Но его преемник, 2005-й так же не стал исключением, в этот год мы получили такие проекты как: F.E.A.R, Resident Evil 4, Condemned, Мор Утопия, неоднозначную Cold Fear, чертовски сложную 3-ю часть Devil My Cry, и ещё много все возможных проектов которые по ощущениям можно перечислять до бесконечности. Да… в том году явно был тренд сурвайвл хорроры. Да и игра, про которую мы с вами будем сегодня говорить так же относится к этому жанру. Кривоватая, но в тоже время одна из лучших игровых адаптаций творчества Говарда Лавкрафта, и как не трудно догадаться это — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Игра была разработана студией Headfirst Productions, о которой вы скорее всего никогда не слышали, ведь в их послужном списке всего 2-е выпущенные игры. Первая это классический квест Simon the Sorcerer 3D, с которым я не знаком, а какая вторая игра я думаю нетрудно догадаться.
И она является очередным проектом, который хоть и не прошёл мимо меня, но всё же лично я в него не играл в год выхода. Ну точнее, как не играл, будучи мелким я дошёл до канализации, где благополучно наложил в штаны от страха и понял, что с меня хватит этого дерьма. Поэтому я выбрал роль зрителя в классическом многосерийном шоу тех годов «Летсплеи от Бати!». Для тех, кто не в курсе что это поясню. Это когда ты берешь табуретку ставишь её рядом с играющим отцом и смотришь как он проходит игру. Особенно приятно в эти моменты было помогать ему решать головоломки. Ну и конечно игра подтолкнула меня на изучение творчества Лавкрафта, хотя и были определенные трудности с поиском чтива, ведь в той дыре, где я жил тогда интернет был только у избранных.
Ну а в следующий раз в году эдак 2012-м уже детально ознакомившись с литературой я попытался вновь поиграть в Зов Ктулху, но пройти я его опять же так и не смог, в этот раз помехой для меня стал к сожалению не страх. Ближе к концу нам дадут пострелять корабельным орудием, да вот только целей по которым нужно стрелять не было! Тогда я так и не смог решить эту проблему, а стрельба вслепую не принесла плодов. Так что игра отложилась в сторонку до лучших времен.
Которые, кстати, как раз и настали! Я вновь решил исследовать в тёмные уголки земли, чтобы понять, хороша ли игра до сей поры, или её продолжают любить, так сказать, по инерции.
Сюжет
6 сентября 1915
Полиция прибывает к логову местных сектантов, которые доставляют проблем всему городу. Однако они отказываются идти на контакт с кем-либо из полицейских, и требуют, чтобы к ним прислали детектива Джека Уолтерса. Как не трудно догадаться это наш главный герой. Войдя в дом, Джек пытается найти главу культа, но вместо него находит потайной проход, где из-за чрезмерного любопытства активирует портал в неизведанный человечеством мир. Его настолько шокирует увиденное, что ему почти сразу диагностируют шизофрению и упекают в психушку. В ней он пробыл до 1921 года, когда все симптомы исчезли словно по щелчку пальца.
6 февраля 1922
Джеку, который начал карьеру частного детектива поступает заказ на розыск одного человека, который числится без вести пропавшим. Брайн Бернэм работал управляющим в продуктовом магазине в Иннсмуте, и как утверждают местные органы правопорядка, он решил ограбить свой же магазин и сбежать. Но заказчик не верит в это, ведь Брайн является близким другом его семьи и именно он назначил его управляющим этого магазина. Изначально Уолтерс хотел отказаться от задания, но хороший гонорар меняет мнение нашего героя. Первым же автобусом он едет в старый, бедный рыбацкий город Иннсмут, который несмотря на это имеет не самую лучшую репутацию, из-за странной болезни среди местных жителей которая вызывает сыть похожую на чешую. И какого-то непонятного культа, который захватил власть в городе, и сделает всё возможное что бы их секреты не были раскрыты.
И знаете, я считаю, что сюжет — это второе после атмосферы достоинство игры. Видно, что разработчики фанатеют по творчеству Лавкрафта, они с трепетом относятся к его наследию. Ведь не считая сюжета, который является вольным продолжением рассказа «Тень над Иннсмутом», вся игра просто переполнена фансервисом. Но вот что бы хоть слегка им проникнуться, необходимо быть знакомым с творчеством великого и ужасного.
Ну а про сюжет, за ним не просто хочется наблюдать, он обхватывает тебя липкими тентаклями и так крепко сжимает что ты будешь сидеть у компьютера с жадностью пробираясь к окончанию игры. Ведь мало того, что изначальная завязка цепляет, она к тому же по мере игры обрастает ещё более безумными слоями, которые знакомят тебя с этим странным миром полным древних богов, пришельцев и непойми чем ещё.
Но есть одно неоднозначное решение со стороны разработчиков, это расширенная концовка. Поймите меня правильно, она не просто важна для понимания сюжета, она НЕОБХОДИМА! Но по какой-то причине разработчики решили, что её увидит лишь определенный круг мазахистов которым необходимо:
- Пройти игру на 100% (условия легко находятся в интернете)
- Получить рейтинг А — для этого необходимо пройти игру менее чем за 3 часа использовав не более 30-ти сохранений или пройти игру менее чем за 5 часов использовав не более 5-ти сохранений.
- Сложность выше стандартной.
Геймплей
Геймплейно игру можно разделать на две части:
- Первая — многообещающая, словно подготавливающая почву к чему-то настолько крутому, что он от своей крутости сорвёт крышу.
- Вторая — вы нашли оружие, ура…
Давайте каждую из них рассмотрим отдельно.
Первая часть игры — это детектив. Первым делом прибыв в Иннсмут мы попытаемся ̷н̷е̷ поговорить с местным жителями, узнав от них целое ничего, отправляемся к магазину и тут будет нас ждать стелс.
Стелс в Call of Cthulhu это первое что сделано не то, что криво, скорее крайне примитивно. Это классическое бегай из одной тени в другую в то время, как врагам надели шоры, и они не видят ничего на периферии. Поэтому в некоторых моментах бывают забавные ситуации, когда ты думаешь, что тебя 100% заметят, но враг упрямо отказывается тебя видеть.
Так же в этой части игры мы знакомимся с тем, что во многих играх вызывает раздражение. Это подача части сюжета через записки, ведь где как не в игре, основанной на творчестве Лавкрафта быть запискам. Многие его рассказы используют данный способ подачи сюжета. Так что в данном проекте это выглядит более чем органично.
И вот знаете, вот если представить эту часть игры как американские горки, то все эти бродилки по городу и сбор улик — это как медленный подъём на самый высокий участок, чтобы оттуда начать захватывающий дух спуск. И конечно же я говорю про побег от жителей этого гостеприимного города. Они начинают врыватся в номер нашего героя, а мы должны будем мчаться в другие комнаты и закрывать двери на щеколды что бы задерживать преследователей. А те двери, у которых нет щеколд будем задвигать шкафами, которые, как назло, крайне тяжелы и еле-еле двигается из-за чего начинают бегать мурашки по коже, ведь если хоть на секунду замедлишь, то ты уже не спасёшься. И так до тех пор, пока мы не сбежим от этих радушных людей. И в целом, казалось бы, что вот он тот момент, который должен был сорвать крышу от своей крутости. И возможно это он и был, однако это довольно быстро омрачается, когда в руки Джека попадает первый огнестрел.
Но перед тем, как я перейду к стрельбе стоит так же выделить момент в канализации, ведь он так же, как и в 2006-м пугает до дрожи в коленках. Только это единственный момент в игре, где разработчики решили пугать игрока.
Вот теперь мы подошли ко второй части геймплея. Помните я ругал стрельбу в Хрониках Риддика? Так вот, там был эталон стрельбы по сравнению с тем, что мы имеем в данной игре. Во-первых, импакта от выстрела нет, от слова совсем. Не важно из чего вы стреляете из дробовика или 9-мм пистолета, всё это будет ощущаться как пневматическая винтовка в тире. Во-вторых, довольно часто бывают случае, когда ты промахиваешься в тех моментах, когда промахнуться просто нереально! Я конечно же говорю про стрельбу в упор, пуля словно поднимается на 90 градусов и летит в потолок. И ладно бы если бы эта стрельба как-то разбавлялась, но к моему сожалению так будет выглядеть примерно 2/3 оставшейся игры.
За то знаете кто довольно неплохо владеет оружием? Так это противники! У них какая-то неестественная реакция, стоит хоть на миг показаться из-за укрытия как вас в ту же наносекунду нашинкуют свинцом. И придётся лечится. Спасает порой лишь то, что они не отличаются особой меткостью.
Однако! Есть один момент, за который хочется похвалить разработчиков, они отказались от перекрестья прицела по середине экрана, в то время не то, что бы часто так делали. И это прямо синергирует с полностью отсутствующем интерфейсом, что кстати так же было крайне редким явлением в те года.
А лечение стоит сказать реализовано крайне интересно, ведь наш персонаж не просто тушка, которая впитывает урон. Противник может ранить каждую конечность в отдельности, и это будет по-своему влиять на нашего героя. К примеру, вам сломали ногу, значит ваш персонаж будет хромать с крайне неприятным звуком, а если руку, то вам будет труднее целиться. А что бы все эти раны залечить понадобятся разные медикаменты. Для простых царапин и легких порезов хватит обычных бинтов, более глубокие раны придётся зашивать, а на переломы наложить шины, а если рана ещё и заразилась придётся её промыть. И тут как по мне прикольно реализована система что со временем глубокие порезы слегка зарастают и их можно будет просто перебинтовать, главное не истечь кровью пока этого ждёшь. И как вишенка на торте, противники могут сбить ваше лечение. Ведь при каждом использование аптечки будет воспроизводиться анимация, длительность которой зависит от количества ран. Есть только одно что как мне разработчики сделали зря, это добавили хот-кей на быстрое лечение, что просто на просто убивает заложенную ими же вариативность. Куда ведь проще просто тыкнуть одну кнопку и залечить сразу всё, чем сидеть и протыкивать каждую конечность в отдельности и лишь в особо трудных моментах думая о том что игла нитью могу пригодиться потом.
Так же в игре имеется инвентарь, который я думаю нужен только для того, чтобы показать «Смотрите у нас в игре есть инвентарь». Он не несёт никакой практической пользы, ведь вы туда будете заглядывать разве что пару раз по сюжету игры что бы использовать какой-нибудь предмет. Одним из таких предметов является «Книга Дагона», она занимательна тем, что в некоторых моментах персонаж будет встречать надписи на неизвестном ему языке, а если рядом с ней использовать книгу, то герой переведёт надпись, но таких мест в игре всего штук 5. Как по мне, инвентарь в игре не оправдан, ведь просто нет логики в том что бы каждый раз лезть в него ради того что бы просто тыкнуть на ключ, да и то этих моментов будет всего парочка за игру, не уж то нельзя было сделать просто автоматическое применение того же ключа?
Вот мы и подошли к одной из самых крутых фич этой игры. Это система безумия. Если злоупотреблять морфием или в особо страшные для Джека моменты не отводить взор, его психическое состояние будет понемногу пошатываться. Провялятся всё это будет постепенно, сначала всё вокруг начнёт размываться, после этого изображение и вовсе начнёт плыть. Но это лишь верхушка айсберга, ведь дальше мы столкнёмся уже с очевидными психическими нарушениями, изначально герой начнёт слышать различные угрожающие голоса, из-за чего у героя может начаться тремор, из-за которого пропадёт возможность вести прицельную стрельбу. Так же ко всему этому начнутся приступы паранойи, когда Джек начнёт говорить, что его скоро найдут, не надо было мне сюда приезжать, он не переживёт этого и тому подобные фразы. Всё это постепенно может вылиться в полноценные галлюцинации, где ГГ оказывается в психушке постепенно заливаемой кровью в центре которой сидит псих в инвалидном кресле. Ну а как итог, если просто забить на все страхи героя, его галлюцинации, фигачить себя морфием по кд, то Джек, устав от этого дерьма пустит себе пулю в лоб.
Производственный ад и сиквел
Вот мы с вами и разобрали все основные аспекты игры, но перед тем, как я подведу итоги стоит рассказать про разработку данного проекта. Ведь он пережил производственный ад. Как по мне виной этому стали слишком большие амбиции у разработчиков. Но давайте обо всё по порядку.
Начало разработки датируется июнем 1999 года, с того момента как художник студии Эндрю Брейзер ворвался на фанатский ресурс, где обсуждалось творчество Лавкрафта, с вопросом: «Что бы вы хотели видеть в игре про Ктулху?». Собрав фидбек от фанатов, разработчики решили сделать в декабре того же года официальный анонс игры и тогда же появляется первая пачка скриншотов. И называют свой проект FPHAS — First Person Horror Adventure Shooter. Где игра должна управляться как шутер, но при этом основной упор должен быть сделан на исследование и историю. В начале разработки использовался игровой движок фирмы NDL, в паре с физическим движком Havoc. И было объявлено что игра выйдет в 3-м квартале 2001-го года на PC и PlayStation 2.
И, казалось бы, что всё идёт отлично, ведь разработчики смогли в 2000-м году получить права на название Call of Cthulhu, у издателя одноимённой настольной ролевой игры. В тоже время разработчики дают разные интервью рассказывая, что ждёт потенциальных игроков в их игре. Ну если суммарно собрать все их слова за 2001–2002 года, то:
- В игре должно было быть 4, а в некоторых интервью говорят и про 6 разных историй, каждая из которых должна была состоять из нескольких глав. Одна из которых, к слову, как раз история Джека Уолтерса.
- 4 главных героя на выбор, у каждого должны были быть свои достоинства и недостатки. Ну а после выбора, оставшиеся 3 персонажа будут под управлением ИИ так же проходить игру параллельно игроку. Мне это напомнило похожие обещания от Григоровича.
- Реалистичная система повреждений, которая должна влиять на физические и умственные (!) способности персонажа.
- Ещё более продвинутая система безумия чем есть в игре на данный момент.
- Возможность кооперативного прохождения до 4-х игроков, и режим Deathmatch.
- Обширный выбор холодного и огнестрельного оружия.
- Великолепная графика и физика, и ещё много чего интересного!
Но всё начало идти под откос. В 2002-м изначального издателя поглотила JoWood, и они не были заинтересованы игрой, поэтому Headfirst выставили за порог. Но спасения пришло откуда не ждали — их игрой заинтересовались люди из Bethesda. И при заключении договора было принято решение о выпуске игры на ПК и XBOX, и отмене версии для PS2. Так же пришлось отказаться от большинства идей, ведь времени и денег стало меньше.
И по непонятной мне причине, в это же время студия принимает решение о том, что им на кой-то чёрт необходимо разработать свой собственный движок. По этому информации по игре было не особо много, но уже на Е3 2004-го был показан полноценный трейлер и объявлена дата выхода. Игра в 2005-м вышла на XBOX и в начале 2006-м года на ПК.
Ну а после выпуска игры, у разработчиков начались разногласия с издателем на фоне не лучших продаж игры, и заработанных денег не хватало что бы покрыть их долги. По этой причине почти половина команды отвечавших за разработку игры уходит, а оставшиеся люди были направленны к другой команде, которая занималась разработкой сиквела — Call of Cthulhu: Destiny’s End, который так и не увидит свет. Ведь боссы студии так и не смогли найти финансы для того, чтобы погасить свою задолженность перед Bethesda. Поэтому в 2006-м году было принято решение о ликвидации всех активов и увольнение всех сотрудников.
Ну и стоит сказать пару слов про не вышедший сиквел. Его разработка началась в 2002-м году, параллельно основной игре. И уже 2005-м году на Е3 был показан трейлер игры. Она должна была стать полноценным продолжением Dark Corners of the Earth. Действия игры должны были происходить спустя 80 лет на развалинах Иннсмута. Игра должна была сильно отличатся от того, что игроки ранее видели. Во-первых, вид от первого лица заменили на вид от третьего. Во-вторых, в игре должно было быть 2 главных героя. Один превосходный стрелок, второй обладает магическими способностями. И конечно же в игре должен был быть кооператив. Но как я говорил уже ранее, игра так и не увидела свет.
Вывод
Зов Ктулху, несмотря на все его недостатки остаётся одной их лучших игр по Лавкрафтиане. Он имеет отличную первую треть игры, которая с головой погружает тебя в эту тягучую атмосферу неизведанного ужаса, которую не может нарушить даже тот момент, когда в руки Джека попадает огнестрельное оружие. Ведь на выручку приходит крайне добротный сюжет, со своими секретами, которые я советую вам самим раскрыть!
И к сожаление настолько интересных игр по Лавкрафту крайне мало, да и что тут греха таить их в целом можно пересчитать по пальцам. Были, конечно, попытки сделать интересные игры в лице Call of Cthulhu (2018-го) и The Sinking City которые явно разрабатывались с оглядкой на сегодняшний проект, вот только они всё так же далеки от него. Не буду скрывать я прошёл их с интересом, вот только я не могу вспомнить что ни будь хоть на толику похожее на тот же побег из гостиницы или битву с Дагоном.
Буду откровенен, я бы хотел увидеть ремейк данной игры, и я подчёркиваю, что именно ремейк, а не ремастер. Вот только люди из Headfirst разбежались по разным студиям, они вряд ли когда-либо соберутся вместе и вернуться к данной вселенной. Поэтому только и остаётся что надежда на фанатов, ведь совсем недавно видел новость о том, что один из них смог сделать поддержку модификаций.
А на этом у меня всё, если вы играли в эту игру, то обязательно напишите, как она вам? Всем спасибо за прочтение и до встречи в следующих блогах!
Лучшие комментарии
Просто отличный видеоматериал. Много фактики, юмор, интересная история создания и сиквела, о котором я ничего не знал.
В своё время тоже несколько раз бросал игру, но спустя пять лет всё же осилил (для меня камнем преткновения стала битва на ножах из конца игры). Эх, много нервов она тогда у меня поела.
Спасибо за материал)
П. С Зашёл на канал и увидел ещё много интересного видео. Подписался, нажал колокольчик.
Удачи с новыми выпусками.