15 сентября 2020 15.09.20 19 58K

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — Забыли?

+18

Привет StopGame, я тут на днях вспомнил о этой замечательной игре, и захотел поделиться воспоминаниями с вами! Есть видео версия, и текстовая версия для тех у кого непереносимость движущихся картинок.

 

Вступление

Всем привет! Сегодня мы с вами поговорим об одной очень хорошей игре, которую никто не ждал, но всё же она ворвалась и попыталась забрать лавры такого мастодонта как DOOM3 и оказалась по мнению многих изданий и игроков даже лучше, после чего про неё все просто забыли. И это — The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Игра была разработана двумя студиями:

  • Starbreeze – которую многие сейчас знают по очень душевному платформеру: «Brothers: A Tale of Two Sons».
  • Tigon – занимающаяся играми, в которых присутствует образ Вина Дизеля. Из недавнего к чему они приложили руку была ужасная гоночная аркада во вселенной Форсажа – Crossroads.

С самим Риддиком я познакомился ещё в далёком 2003-м году, после того как я посмотрел фильм «Черная Дыра», где и дебютировал наш лысый убийца, и в детстве я был поражен всей брутальностью и невозмутимостью героя, как же я мечтал о таких же глазах, как и у него. Мама даже решила пошутить и сказала, что нужно есть больше рыбы и у тебя будут такие же глаза как и него… Эх моя детская наивность, я до сей поры не очень то люблю рыбу после этого, учитывая то сколько я её съел.

После этого примерно спустя год, отец сделал мне небольшой подарок и купил диск с игрой, и этим диском оказались те самые Хроники Риддика. И это было просто немыслимо круто, ведь ты теперь мог не только наблюдать за любимым героем в фильме, но и сам оказаться в его в шкуре. А в игре меня ждала самая охраняемая тюрьма под названием «Бухта Мясника» из которой мне предстояло сбежать. Но мне этого так и не удалось сделать в те годы. И в этом мне помешала моя юная невнимательность, ведь в игре нету указателя, который бы тебя вёл по карте, и поэтому нужно было хотя бы читать диалоги что бы понять, что от тебя вообще требуется, так что, скрипя зубами я дошёл до второй части тюрьмы. Где благополучно и забросил игру и не вспоминал о ней аж до 2011 года, когда вышла вторая часть игры в комплект которой входила и первая часть. Но опять же я её не стал проходить с мыслью «Зачем играть в старую игру если есть новая». Ирония заключается в том, что вторую часть игры я не помню совсем, хотя прошёл её полностью.

Ричард Б. Риддик

А сейчас спустя 16 немыслимых лет после выпуска игры я решил вновь погрузиться в свою объективную ностальгию что бы понять The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay хороша даже в наши дни или она заслуженно отдана забвению.

Технические проблемы и их решение

Что ж, скажу сразу, что я проходил игру именно 2004-го года, а не ремастер вышедший в 2011 который входил в состав Assault on Dark Athena, ведь выглядит он ужасно, такого количества мыла я давно не видел, но опять же это всё вкусовщина. К сожалению, отсюда вытекает пару проблем с запуском игры на современных машинах:

Оригинал и Ремастер

  1. Если вы так же, как и я обладаете видеокартой от Nvidia то первое с чем вы столкнётесь при запуске игры — будет вылет. Что бы это исправить понадобиться утилита «Nvidia Inspector». В ней выбрать профиль нашей игры после этого пункте Common найти Extension Limit и поменять значение в раскрывающемся списке на 0x00001B58, и нажать на кнопку подтверждения. После этого нужно включить режим совместимости с Window XP SP2. Всё, таким образом мы избавились от вылета и активировали возможность использовать Shader Model 2.0 ++ в игре, что сделает тени чуть более мягкими, но тут люди сталкиваются с проблемой что при использовании ночного видения все становится слишком засветлённым. Исправляется это выбором любой другой Шейдерной Модели в настройках. Лично мне при прохождение не мешало, и я оставил всё как есть.
  2. А вот владельцам карточек от АМД придётся играть только в ремастер, так-как решения проблемы с запуском НЕТ, и скорее всего не предвидится.
  3. Ещё люди сталкиваются с проблемой что мышка может работать рывками. Всё связанно с тем, что игра не дружит с мышками, у которых частота обновления выше 125Hz. И решение этой проблемы тривиальное подключить мышку, у которой есть возможность менять частоту или или же играть на геймпаде, к счастью, игра с ним дружит на ура.
  4. Так же в игре есть возможность включить MSAA сглаживание, для этого нужно в папке с игрой открыть с помощью блокнота файл «Environment.cfg» и добавить туда такую строку GL_ADVPIXELFORMAT=1 сохраняем файл и запускаем игру. Комбинацией клавиш CTRL+ALT+~ открываем консоль и вписываем туда вот эту команду vmultisampletaps X, в ней вместо X нужно вписать уровень сглаживания 2, 4 или8. На этом всё, таким образом мы включили сглаживание в игре, но тут есть минус, его нужно активировать каждый раз при запуске игры. И небольшой совет по тому, как быстро активировать сглаживание. Открываете консоль, нажимаете на стрелку вниз и тут появится ваша команда, которую вы вписывали на прошлой сессии игры и всё.
  5. Есть ещё одна проблема, которую я не смог победить, это дальность детализации объектов. Модели персонажей заменяется на менее детализированные всего в парах метрах от нас. Это очень бросается в глаза, но игре не мешает. Так что, если вы знаете, как исправить эту проблему, напишите пожалуйста в комментариях.

Сюжет

Понять в чём заключается цимес игры можно по названию. Благодаря Джонсу, которого вы можете знать по фильму «Черная Дыра», наш герой оказывается в самой охраняемой тюрьме – в Бухте-Мясника, и наша главная цель на протяжение всей игры будет побег из неё.

Бухта-Мясника, парадный вход

Сюжет игры на голову, а то и пару выше сюжета всех фильмов про Риддика вместе взятых. Все персонажи имеют отлично прописанные характеры. Но конечно же лучше всех получился сам Риддик, который предстаёт перед нами эгоистичным, умным, желающем обрести свободу несмотря не на что. Так же в игре присутствует огромное количество второстепенных диалогов, которые делают погружение в игру ещё лучше.

Так же имеется несколько моментов которые вызывают вопросы:

  • Логика Джонса во всем происходящем понятна, он наёмный охотник за головами который ловит преступников и отвозит их в те тюрьмы, где больше платят. Но вот не совсем понятно, в чём выгода для самих тюрем? Ведь та же Бухта-Мясника предстаёт не как обычная Тюрьма, а скорее как небольшое государство где имеются и жилые комплексы где живут обслуживающие всю эту монструозную машину правосудия люди, и своя небольшая но всё же армия, и в том числе промышленное предприятие по добыче полезных ископаемых и последующей их продажей. И можно было бы подумать, что выгода для Бухты, в том, чтобы отправлять заключенных на шахту и они там бесплатно работали. И да, и нет, ведь как мы узнаем в игре, заключенные и в правду работают на шахтах, вот только что бы тебя назначили там работать, нужно разрешение сверху… Так что в итоге большинство заключенных остаются мертвым грузом для тюрьмы, из-за которого она только несет убытки
  • И во всём этом не понятна логика начальника Хокса, который в игре предстаёт как очень умный и расчётливый бизнесмен, который думает только о выгоде для своей тюрьмы. Но при этом он несмотря на то, что из-за наших действий Бухта-Мясника понесла какие-то немыслимые финансовые и что ещё хуже репутационные убытки, пытается в конечном счёте сохранить нам жизнь
  • Так же не совсем понятна природа «фурианских» сил нашего героя, как они работают? И почему именно в эти моменты они проявились? Для примера есть момент, когда нас отведут в комнату что бы поговорить с нами «на едине» и нашему герою это не понравится и он просто раскидывает четверых охранников и умудряется даже одним из них выбить стальную дверь. Больше за все время игры мы с этим не столкнёмся.

Сюжет игры, даже несмотря на те пару проблем, о которых я говорил выше, является образчиком того какая история должна быть в играх такого жанра. А то есть, интересная, захватывающая, и вызывать желание погрузится в неё ещё раз.

Игровой процесс

И поговорить тут есть о чём. Так-как играем мы за персонажа, который славится своими скрытными убийствами то и игра нас будет к этому всячески подталкивать, одна не удачная встреча с охранником который находится в парах метрах от нас закончится, скорее всего смертью даже на средним уровне сложности. Так что у нас только и остаётся что прятаться в тени и дожидаться, когда враг будет находиться в выгодной позиции для массажа его шеи. Порой, конечно, не хватает возможности кинуть камень что бы привлечь внимание болванчиков как в каком ни будь FarCry. Но и без этого можно обойтись, ведь мы можем разбить лампочки (о чём кхм, я узнал под конец игры),  чем лишаем врагов возможности быстро нас замечать, вот только нужно быть аккуратным, так-как разбитая лампочка тут провоцирует их исследовать зону и включать фонарики.

За секунду до массажа

Сразу же отмечу что в игре есть 2 варианта скрытого убийства, громкое и тихое вот только разницы в них я не увидел. Что так что так, товарищ убитого тут же отправится проверять куда пропал его коллега что тут же убивает нашу возможность прятать тела в темноте, ведь он со 100% вероятностью найдет тело. Так и остаётся, убивать самого доступного врага, утаскивать его в темный угол и ждать его напарников, которые не отличаясь высоким интеллектом сначала проверят тело и только потом проверяют все закоулки, чем мы воспользуемся что бы вонзить свою заточку в их шеи.

В игре есть возможность разблокировать дополнительный контент за собирание пачек сигарет по мере самой игры, и при подбирание очередной пачки можно разблокировать ролик, в котором будет показано какой боевая система должна была быть изначально. От удара противника можно было уклониться и после этого контратаковать. Но до финального релиза это не дожило, возможно из-за того разработчики боялись усложнить управление.

Изначальная боевая система

Так же игра поощряет исследование локаций, ведь можно найти разные способы добраться до нужной точки. К примеру, можно просто на пролом, или попытаться всех убить по-тихому. Или же просто перелезть по трубам сверху и никого не трогать. Таким же образом можно найти небольшие срезы, ведь в игре очень много бэктрекинга, на что можно закрыть глаза. Ведь несмотря на это игра постоянно пытается преподнести что-то новое.

Вообще разработчики постарались наполнить свой проект контентом по максимуму, каждая новая локация вносит что-то новое:

  • К примеру, в каждой новой части тюрьмы новые правила, в первой мы можем творить почти что хотим кроме попытки убийства охраны, и нас максимум утихомирят и отправят в камеру, во второй за любой проступок по нам откроют огонь на поражение, а в третей мы вообще имеем право только на две минуты движений в день а если попытаемся кого-то ударить нас тут же ликвидируют.
  • А когда мы падаем в канализацию оружие нас предупреждает что фонарик скоро отключится, и нам бы этого очень не хотелось ведь отовсюду лезут мутанты, что заставляет нас как можно быстрее найти оттуда выход.
  • После того как выберемся из канализации мы можем одеть костюм работника и так как к тому моменты мы обзаведемся фирменными очками, охрана не будет узнавать в нас Риддика, и только два охранника в конце пути подметят что мы крайне на него похожи.
  • И моё любимое, после череды скрытых убийств мы садимся в робота и просто прём на пролом убивая на пути всё живое.

Никто не спрячется от пулемёта

Но без пары ложек дёгтя в этом меде так же не обошлось:

  • Самая маленькая ложка это, постоянные переходы от первого лица к третьему, что конечно прикольно ведь камера выбирает очень хорошие ракурсы, но в тоже время немного да выбивает из погружения
  • Так же в игре порой ты просто не понимаешь куда идти, а карта, которая присутствует в игре не особо помогает. Вот тебе говорят найди персонажа, он где-то в шахтах. А где именно не говорят. И вот идёшь и ищешь минут 15, где же он спрятался. Пока случайно прячась от охраны, не заворачиваешь за угол и находишь его. Возможно, меня просто избаловали современные игры, где тебя на протяжении всего времени ведут за ручку
  • Кроме этого, есть ещё один недостаток это стрельба. Ужасный звук выстрелов в комбинации с отсутствующей отдачей у оружия, пули которого при этом летят куда угодно, но не во врага. Приводят к тому, что, когда наступают моменты стрельбы ты ждёшь что бы они как можно скорее закончились и ты вновь остался только с заточкой ведь это куда интереснее, чем стрельба. Да к тому же у его конкурентов в лице DOOM 3 и Half-Life 2 в этом плане всё отлично.

Графика и небольшая проблема

Но в графическом плане Хроники не собираются уступать своим коллегам по цеху. Тут и более полигональные модельки персонажей, да, да DOOM 3 это упрёк в сторону твоих острых голов, об которые можно порезаться, просто взглянув на них.

Порезался несколько раз, пока редактировал статью

И нет такого разброса разрешения у текстур как всё в том же Думе, что делает картинку более цельной и не выбивает из колеи… Ну не считая только рисованных задников, на которые без боли в глазах не взглянуть. 

Так же стоит отметить, что пока Джон Кармак катался по выставкам и рекламировал свой новый движок, ребята из Starbreez просто взяли и раньше выпустили игру, в которой дебютировало попиксельное освещение. Что в итоге сказалось на отсутствие вау эффекта при выходе Дума. Но, конечно, я не могу спорить с тем фактом что движок от id Software был более продвинутый, ведь, как бы то ни было, но Кармак всегда славился своей страстью к идеальному коду.

А вот тягаться с Half-Life уже труднее. Несмотря на то, что графически обе игры сейчас смотрятся хорошо, HL выигрывает за счёт своих больших локаций в то время, как в Хрониках нам предстоит бродить только по небольшим замкнутым пространствам. Так же камень в сторону Риддика эта его загрузки. Да, я знаю, что в Half-Life они так же присутствуют, но вот в чём дилемма. В игре от Valve нам предстоит линейное прохождение без возвращений назад и периодические загрузки конечно не много раздражают «особенно в 2004 когда приходилось стоять по минуте на месте». Но в хрониках дела обстоят куда хуже, ведь нам кроме всего предстоит много бэктрекинга. И вот ты идёшь из одной локации пару минут в другую что бы поговорить с 1 персонажем и по дороге тебе может попасться аж 2 загрузки, а ведь бывают случаем, что после разговора тебе предстоит идти назад и ты снова встречаешься с этими гребаными загрузками.

Мой главный враг, на протяжении всей игры

Выводы

Хроники Риддика, великолепная приключенческая игра, которая смогла на равных бороться с такими титанами как DOOM 3 и Half-Life 2.

Я считаю, что про игру не совсем заслуженно подзабыли, ведь она, как и раньше затягивает с первых минут, и не отпускает до самого конца. Этому помогает великолепный сюжет, хорошо прописанные персонажи, отлично переданная атмосфера мест не столь отдалённых, и конечно же отличная озвучка. И это не мудрено ведь в проекте принимали участие такие звезды как: Рон Перлман (Хелбой), Xzibit, Хаузер Коул (Черная Дыра), Майкл Рукер (Стражи Галактики), и конечно же сам Вин Дизель. Который подарил не только голос, но и движение своему персонажу.

Если вы не играли в Хроники Риддика, то я настоятельно рекомендую вам самим сбежать с Бухты-Мясника, неважно будет это оригинал или ремастер, это не отменяет того – что вы получите удовольствие от прохождения игры.

Рассказывайте в комментариях о том, как вы познакомились с Хрониками, и какие впечатления они на вас произвели. Всем спасибо за прочтение!


The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Платформы
PC | Mac | PS3 | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
1 июня 2004
714
4.4
490 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
В ремастереде мол мыла много, но в этом что-то есть, мы же находимся в тюрьме))
Что нравилось в этой игре, так это ощущение тела персонажа и прикольная боевка.
Ну ощущения тела это фирменная фишка от Starbreeze, мало кто также делает.
Да есть такое. Следующий проект в котором на столько же чувствовалось тело персонажа, по моему мнению был Mirror’s Edge (2008).
Да, согласен, недавно проходил, у DICE с этим тоже все в порядке, по крайней мере в БФ3 точно)
Как мы знаем по опыту киноделов «Если графон убогий, убираем свет и люди его не увидят». В DOOM 3, я думаю шли как раз по такой же логике.
Хорошая игра, хороший обзор. Где-то 2 месяца назад проходил Дум, а затем Риддика(2004), и согласен, что он графически лучше смотрится(именно проходил, в свое время пропустил; играл в версию 2004, потому, что меня тоже оттолкнул «ремастер», который буквально передавлен эффектами, чтобы скрыть все огрехи). Я понимаю, что в Дум 3 действительно крутые тени(в Риддике тоже весьма-весьма, и более того они мягкие, если я ничего не путаю, а в Дум, увы, нет) и вся мощность ушла туда, что было ясно еще с «полигонального» Бетругера, плюс динамические источники света.
Ну, начну с того, что читать обзор откровенно больно. Сплошной садом пробегать глазами очередное перегруженное предложение и ловить себя на том, что следишь не за мыслью автора, а за богатством орфографических ошибок. И приходится начинать заново. Понимаешь, это рассеивает внимание при прочтении.

Благо, со всем остальным в обзоре вполне себе хорошо: мнение понятно, структура систематизирована, полёт мысли автора не мечется из стороны в сторону. Разве что с подписей под скриншотами ловил кринж. Ну, потому что одна и та же шутка, сказанная дважды, смешнее не станет. Особенно если сказать их одну за другой.
Читай также