Морхольд решил написать обзор игры The Stanley Parable. Он взял свой ноутбук, открыл Word и уставился в белый лист. С чего же начать? Наверное, неплохо было бы поприветствовать читателей и привязать текст к какой-нибудь новости, сделать инфоповод…
The Stanley Parable — это симулятор ходьбы, родившийся из модификации на движке Source от Деви Ридена. Спустя 2 года, в 2013, «Притча о Стэнли» была переработана Риденом вместе с Уильямом Пью в полноценную игру.
Ремейк получил высокие оценки на Metacritic (88/100) и GameRankings (90/100) и была названа одной из лучших игр 2013. Однако, шедевром он стала не благодаря инновационной механике или глубокому сюжету, а необычному подходу к повествованию истории.
Это был обычный день…
Морхольд решил не притворятся дружелюбным блогером, а идти «в лоб». Конечно, информационная сводка из википедии создаст профессиональный вид тексту и солидный вид. Хотя сейчас такой подход многих отпугнет. Так или иначе, начало положено и теперь нужно рассказать о завязке этой сложной истории.
Стэнли — рядовой офисный работник. Каждый день он приходит на работу и нажимает на кнопки, указанные на мониторе. Однажды Стэнли сел за компьютер, но на экране ничего не было, а все люди в здании исчезли. Такой порядок вещей передает нам рассказчик закадровым голосом и будет вести нас по сюжету своими комментариями. Именно здесь начинается выбор игрока, который будет сопровождать его всю игру: «Сделать так, как велит голос или поступить по-своему?».
Оставаться послушной овечкой или быть бунтовщиком, дело ваше. Строить отношения с рассказчиком предстоит в моментах выбора, которые есть как явные: пойти вверх по лестнице или вниз, — так и скрытые: ответить на звонок или выдернуть провод. В зависимости от ваших действий, рассказчик будет либо придерживаться первоначального сценария, либо подстраиваться под вас, а может и разглядеть за моделькой Стэнли игрока и обращаться уже к нему.
Сам обладатель закадрового голоса хоть и обладает изрядным могуществом, является не каким-то высшим существом с однотонным голосом, а полноценным персонажем, который может попытаться уговорить главного героя сотрудничать или коварно обыграть, имеет чувство юмора и не прочь сам пойти против правил.
И вот, казалось бы, высокая интерактивность, возможность сойти с сюжетных рельс и вести диалог ни с кем-нибудь, а с самим рассказчиком, создает уникальный игровой опыт. Однако…
Работа в офисе никогда не отличалась разнообразием
Морхольд решил запутать читателя, поставив свое «однако», будто у игры есть отрицательная черта. Он считал это очень умным. Наслаждаясь своим коварством, его пальцы продолжали стучать по клавиатуре, пока не остановились в нерешительности. Улыбка быстро сошла на нет и глаза уперлись в монитор. Задача стояла непростая, так как выделить в изумительной игре недостаток для начинающего блогера довольно трудно.
Проблема у Притчи немного специфична: её геймплей не увлекает. По сути игрок может только ходить, нажимать на кнопки да двери открывать. Головоломок тут нет и упор сделан все-таки на истории.
С подобными трудностями можно столкнуться при прохождении видеоновелл, где единственное взаимодействие с игрой — это клик левой кнопкой мыши, чтобы сменить одну реплику другой или сделать выбор между ними.
Усугубляет положение один изъян. Дело в том, что в игре много концовок, и чтобы добраться до половины из них, приходится пройти один и тот же участок. Он довольно короткий, поэтому не утомляет, но после прохождения 3-4 концовок, ты умышленно пропускаешь слова рассказчика ровно до того момента, пока не натыкаешься на что-то новое. Игрок становится охотником на концовки, упуская целостность истории некоторых сюжетов.
В итоге, единственной игровой задачей является поиск нового контента и путь до него. Возможно, небольшие геймплейные элементы в окончании каждой сюжетной линии мог бы отвлечь игрока. С другой стороны, пути к некоторым концовкам неочевидны и заставляют искать оригинальные решения и изучать окружающую обстановку.
Так что подобный минус не является критичным и может вызвать лишь легкое утомление, да и игра совсем не заставляет проходить её полностью.
Невозможно представить, сколько историй начинались в офисе
Морхольд, ты закапываешь сам себя! Тобою замеченный «изъян» ужасно надуман. Подобные заявления набирают только минусы и осуждаются сообществом с особенным упорством. Слушай, Мор, я ведь не враг тебе и желаю только хорошего. Лучше открестись в выводе от этого заявления или не упоминай его вообще. Пиши только о хороших сторонах. Надеюсь, ты понимаешь, что это лучший из вариантов.
Когда Деви Риден создавал игру, было немало игр с линейным сюжетом, главный герой которых делал все строго по сюжету и у игрока не было выбора. Он считал такие игры скучными, поскольку их разработчики не давали возможность задать вопрос: «А что будет, если я сделаю по-другому?» В своей игре Риден иронизирует над ними, показывая разработчиков в виде рассказчика, который принуждает игрока идти по сюжету и дает игроку возможность побыть бунтарем.
The Stanley Parable легкая и короткая (с гайдом по концовкам, можно одолеть большую часть игры за час), наполненная юмором на игровую тему. Разработчику получилось донести свою мысль и сделать это увлекательно. И пусть в конце игра немного теряет в динамике, это интерактивное произведение я крайне рекомендую.
Приятных игр.
Лучшие комментарии