8 апреля 2021 8.04.21 3 7870

Обзор The Stanley Parable. Когда герой дает отпор автору.

+11
Морхольд решил написать обзор игры The Stanley Parable. Он взял свой ноутбук, открыл Word и уставился в белый лист. С чего же начать? Наверное, неплохо было бы поприветствовать читателей и привязать текст к какой-нибудь новости, сделать инфоповод…

 The Stanley Parable — это симулятор ходьбы, родившийся из модификации на движке Source от Деви Ридена. Спустя 2 года, в 2013, «Притча о Стэнли» была переработана Риденом вместе с Уильямом Пью в полноценную игру.

Ремейк получил высокие оценки на Metacritic (88/100) и GameRankings (90/100) и была названа одной из лучших игр 2013. Однако, шедевром он стала не благодаря инновационной механике или глубокому сюжету, а необычному подходу к повествованию истории.

Шутка. Игра не настолько линейна
Шутка. Игра не настолько линейна

Это был обычный день…

Морхольд решил не притворятся дружелюбным блогером, а идти «в лоб». Конечно, информационная сводка из википедии создаст профессиональный вид тексту и солидный вид. Хотя сейчас такой подход многих отпугнет. Так или иначе, начало положено и теперь нужно рассказать о завязке этой сложной истории.

Стэнли — рядовой офисный работник. Каждый день он приходит на работу и нажимает на кнопки, указанные на мониторе. Однажды Стэнли сел за компьютер, но на экране ничего не было, а все люди в здании исчезли. Такой порядок вещей передает нам рассказчик закадровым голосом и будет вести нас по сюжету своими комментариями. Именно здесь начинается выбор игрока, который будет сопровождать его всю игру: «Сделать так, как велит голос или поступить по-своему?».

Оставаться послушной овечкой или быть бунтовщиком, дело ваше. Строить отношения с рассказчиком предстоит в моментах выбора, которые есть как явные: пойти вверх по лестнице или вниз, — так и скрытые: ответить на звонок или выдернуть провод.  В зависимости от ваших действий, рассказчик будет либо придерживаться первоначального сценария, либо подстраиваться под вас, а может и разглядеть за моделькой Стэнли игрока и обращаться уже к нему.

Спидранеров он не жалует
Спидранеров он не жалует

Сам обладатель закадрового голоса хоть и обладает изрядным могуществом, является не каким-то высшим существом с однотонным голосом, а полноценным персонажем, который может попытаться уговорить главного героя сотрудничать или коварно обыграть, имеет чувство юмора и не прочь сам пойти против правил.

А ещё он не любит спойлеры
А ещё он не любит спойлеры

И вот, казалось бы, высокая интерактивность, возможность сойти с сюжетных рельс и вести диалог ни с кем-нибудь, а с самим рассказчиком, создает уникальный игровой опыт. Однако…

Работа в офисе никогда не отличалась разнообразием

Морхольд решил запутать читателя, поставив свое «однако», будто у игры есть отрицательная черта. Он считал это очень умным. Наслаждаясь своим коварством, его пальцы продолжали стучать по клавиатуре, пока не остановились в нерешительности. Улыбка быстро сошла на нет и глаза уперлись в монитор.  Задача стояла непростая, так как выделить в изумительной игре недостаток для начинающего блогера довольно трудно.

Проблема у Притчи немного специфична: её геймплей не увлекает. По сути игрок может только ходить, нажимать на кнопки да двери открывать. Головоломок тут нет и упор сделан все-таки на истории.

С подобными трудностями можно столкнуться при прохождении видеоновелл, где единственное взаимодействие с игрой — это клик левой кнопкой мыши, чтобы сменить одну реплику другой или сделать выбор между ними.

Правда здесь мы выбираем между реакциями рассказчика
Правда здесь мы выбираем между реакциями рассказчика

Усугубляет положение один изъян. Дело в том, что в игре много концовок, и чтобы добраться до половины из них, приходится пройти один и тот же участок. Он довольно короткий, поэтому не утомляет, но после прохождения 3-4 концовок, ты умышленно пропускаешь слова рассказчика ровно до того момента, пока не натыкаешься на что-то новое. Игрок становится охотником на концовки, упуская целостность истории некоторых сюжетов.

Надо всего лишь пройти пару комнат да несколько коридоров и вот ты в поиске новой концовки…
Надо всего лишь пройти пару комнат да несколько коридоров и вот ты в поиске новой концовки…

В итоге, единственной игровой задачей является поиск нового контента и путь до него. Возможно, небольшие геймплейные элементы в окончании каждой сюжетной линии мог бы отвлечь игрока. С другой стороны, пути к некоторым концовкам неочевидны и заставляют искать оригинальные решения и изучать окружающую обстановку.

А можно просто закрыть дверь
А можно просто закрыть дверь

Так что подобный минус не является критичным и может вызвать лишь легкое утомление, да и игра совсем не заставляет проходить её полностью.

Невозможно представить, сколько историй начинались в офисе

Морхольд, ты закапываешь сам себя! Тобою замеченный «изъян» ужасно надуман. Подобные заявления набирают только минусы и осуждаются сообществом с особенным упорством. Слушай, Мор, я ведь не враг тебе и желаю только хорошего. Лучше открестись в выводе от этого заявления или не упоминай его вообще. Пиши только о хороших сторонах. Надеюсь, ты понимаешь, что это лучший из вариантов.

Когда Деви Риден создавал игру, было немало игр с линейным сюжетом, главный герой которых делал все строго по сюжету и у игрока не было выбора. Он считал такие игры скучными, поскольку их разработчики не давали возможность задать вопрос: «А что будет, если я сделаю по-другому?» В своей игре Риден иронизирует над ними, показывая разработчиков в виде рассказчика, который принуждает игрока идти по сюжету и дает игроку возможность побыть бунтарем.

The Stanley Parable легкая и короткая (с гайдом по концовкам, можно одолеть большую часть игры за час), наполненная юмором на игровую тему. Разработчику получилось донести свою мысль и сделать это увлекательно. И пусть в конце игра немного теряет в динамике, это интерактивное произведение я крайне рекомендую.

Приятных игр.


Лучшие комментарии

Это была история о Морхольде, который решил написать обзор. Правда Конец немного предсказуем.

Читай также