26 марта 2021 26.03.21 7 900

Сложности в видеоиграх. Непреодолимая стена или манящая вершина

+6
Герой в конечном итоге спас принцессу, но ценой сломанной психики, и, кажется, дергающегося глаза
Герой в конечном итоге спас принцессу, но ценой сломанной психики, и, кажется, дергающегося глаза

Введение

На заре игровой индустрии сложность в играх была запредельной. Яркий пример тому — игровые автоматы, где на один сеанс отводится определенное количество времени. Но перед началом вам не говорят, что игру перед вами, возможно, делал дьявол вместе со своими бесами, злобно посмеиваясь в процессе. Чем сложнее игра, тем больше времени и денег на нее нужно потратить, чтобы достичь хоть какого-то результата. Поэтому на заре индустрии разработчики игр на игровые автоматы соревновались скорее в том, чтобы сделать сложность игры как можно абсурдной, не сразу переводя фокус на другие важные составляющие игр.

Иронично, что в Ghosts n Goblins игра начинается на кладбище. Capcom как бы намекают, что умирать придется часто
Иронично, что в Ghosts n Goblins игра начинается на кладбище. Capcom как бы намекают, что умирать придется часто

К тому времени, как король видеоигр — Марио, вышел на сцену, сложность в играх уже ушла на второй план. Поиграв в одну из первых игр в серии Super Mario, или в его заклятого соперника по продажам — Соника, игроки переживут захватывающее приключение, но не такое уж и сложное. Разумеется, речь идет о сегодняшнем дне. Закаленные в Dark Souls  и Super Meat Boy игроки не посчитают Super Mario Bros вызовом. Однако в 1983 году пройти 32 уровня в Марио с ограниченным количеством жизней было совсем не просто. Отсюда можно сказать, что сложность в видеоиграх постоянно притягивает игроков, заставляет становиться лучше, изучать механики игры, находить неочевидные решения. Но все ли игроки любят сложные игры?

Для любителей остроты в 2001 г. вышла потрясающе сложная Ikaruga в жанре shoot 'em up
Для любителей остроты в 2001 г. вышла потрясающе сложная Ikaruga в жанре shoot 'em up

Прогулка по парку

Возвращаясь к нашему времени, вкусы игроков по поводу сложности видеоиграх сильно разнятся. Далеко не все ищут острых ощущений, заходя в ту или иную игру. Вместо этого бывает интересно спокойно послушать историю под успокаивающую нервы музыку, что может предложить, например, Life is Strange. Во многих играх самая низкая сложность так и описывается — вам предлагают только нарративную часть игры, опуская сложные стратегические или тактические механики. Однако наличие такой сложности уже подразумевает, что сражений вам не избежать — они просто будут упрощены до минимума.

Life is Strange предлагает игрокам повелевать временем в сравнительно безобидном контексте подростковой драмы
Life is Strange предлагает игрокам повелевать временем в сравнительно безобидном контексте подростковой драмы

Обходительные разработчики, разумеется, учли желание игроков просто послушать истории вместо ураганных перестрелок и планирования захвата мира с помощью многомиллионных армий. Понятие «интерактивное кино» зародилось ещё раньше, чем игровая индустрия. Первыми прототипами интерактивного кино в играх были так называемые «Full motion video», которые позволяли зрителю насладиться историей, а в какой-то момент сделать выбор. Этот выбор определяет какой кусок истории вы увидите дальше. И только когда Quantic Dream выпустила небезызвестную Fahrenheit, эра интерактивного кино по-настоящему началась.

Fahrenheit стала основоположником интерактивного кино. Оттолкнуть может разве что жанр психологического триллера, но практика показывает, что это не так
Fahrenheit стала основоположником интерактивного кино. Оттолкнуть может разве что жанр психологического триллера, но практика показывает, что это не так

Особая форма нарратива и непосредственное участие игрока в продвижении сюжета выделяют интерактивное кино в отдельный и очень популярный жанр видеоигр. Сложность в таких играх очень снисходительна к игроку, так как даже если нажать кнопку или принять решение не вовремя, то, чаще всего, это не будет концом игры. История просто будет продолжаться с учетом того, что вы, допустим, не ответили или не прыгнули в подходящий момент. Однако если игрок действительно погружен в сюжет и следит за происходящим, то геймплей будет не сложнее прогулки по парку, в процессе которой ему рассказывают интересную историю.

Золотая середина

Ни для кого не секрет, что средняя сложность в игре считается наиболее оптимальной для погружения в сюжет и игровые механики одновременно. Баланс обеспечивает правильное послевкусие после игры, так как её составляющие не затмевают друг друга и, в теории, должны хорошо гармонировать друг с другом. Разработчики часто рекомендуют при первом знакомстве с игрой сначала сыграть на сложности, которая больше всего подходит для познания всех её граней в полном, и главное, равном объеме. И уже в последующих прохождениях игроку предлагают сыграть на более сложном или легком уровне, в зависимости от его предпочтений.

В Ghosts n Goblins Resurrection на Nintendo Switch канонична последняя сложность — Легенда. Она все так же максимально нечестна к игроку, как и ее предшественник 36 лет назад
В Ghosts n Goblins Resurrection на Nintendo Switch канонична последняя сложность — Легенда. Она все так же максимально нечестна к игроку, как и ее предшественник 36 лет назад

А вот это уже посложнее

После средней сложности у неподготовленных игроков могут возникнуть некоторые проблемы. На тяжелой сложности враги, как правило, гораздо свирепее, умнее и сильнее своих младших собратьев со средней сложности. Многие храбрецы бросали вызов высоким сложностям, но не каждый выжил, чтобы рассказать об этом. Казалось бы, зачем испытывать судьбу, сражаясь с чудовищами гораздо сильнее обычных? Ответ прост — богатство и слава. Разработчики следят за тем, чтобы соответствующе награждать смельчаков более значимыми наградами, будь то увеличенный шанс дропа, больше денег и опыта за убийство, или вообще уникальные для высоких сложностей вещи, которые больше нигде не встретишь.

Terraria, к примеру, не так сложна на обычной сложности, но на мастер-моде каждый кусочек слизи становится смертельно опасным
Terraria, к примеру, не так сложна на обычной сложности, но на мастер-моде каждый кусочек слизи становится смертельно опасным

Безумие и отвага

Некоторые двери необязательно созданы для того, чтобы их открыли. Возможно, что они скрывают дремлющее зло, готовое вырваться на свободу и посеять хаос на планете. Игрокам, которые бросают вызов невозможному уровню сложности, храбрости явно не занимать. Согласно описанию последней сложности в разных играх, можно составить собирательный образ того, что ожидает игроков на последней сложности: враги сильнее, умнее и быстрее главного героя в несколько десятков раз, работают в группах по 500 единиц на каждом уровне и способны убить за долю секунды одним лишь взглядом. Вероятно, многие описания последней сложности в играх сильно преувеличены, чтобы нагнать на игрока побольше страха и волнения. В некоторых играх, однако, собирательный образ не так уж и далек от правды.

Будем честны, мало кто перепроходит Doom Eternal на «ультра-кошмаре», чтобы расслабиться после учебы или работы
Будем честны, мало кто перепроходит Doom Eternal на «ультра-кошмаре», чтобы расслабиться после учебы или работы

Умри, но не сейчас

Выбор уровня сложности игроку предоставляется не всегда. В некоторых играх может быть проблематично (или совсем необязательно) настраивать уровни сложности для выбора. В интерактивном кино, к примеру, сложность совсем ни к чему. В souls-играх сложность — это визитная карточка, так что менять ее не нужно. Иногда сложность в игре возрастает по мере ее прохождения. Например, в Enter the Gungeon количество и качество врагов возрастает на каждом последующем уровне, поэтому настраивать сложность не нужно. Всё уже сделали за вас.

Во время битвы может казаться, что 100% экрана занимают снаряды. Самое интересное, когда так и есть на самом деле
Во время битвы может казаться, что 100% экрана занимают снаряды. Самое интересное, когда так и есть на самом деле

Итог

Неважно, на какой сложности и в какие игры вы играете. Спустя многие годы развития игровой индустрии разработчики предложили игрокам тысячи игр на любой вкус и цвет. На бескрайних виртуальных просторах можно мчаться с криками навстречу опасностям, спокойно рыбачить в пруду или часами гриндить одного и того же босса в попытках выбить уникальный лут. Но самое главное — это получать удовольствие от игрового процесса. В следующий раз, когда отправитесь в очередное приключение в игре, не забудьте оглянуться вокруг и оценить творчество разработчиков. Но не стоит слишком терять бдительность. Возможно, что за углом уже затаились монстры, которые охотятся на зевак в этих краях.

Нет, в этом блоге не будет шутки про обучение в Cuphead… ну разве что одна и маленькая
Нет, в этом блоге не будет шутки про обучение в Cuphead… ну разве что одна и маленькая


Лучшие комментарии

Ох мне больше по душе когда выбора сложности вообще нет, к примеру как в готике, все играют так, как задумал сам разработчик. Хотя в некоторые игры без выбора уровня сложности играть думаю было бы не очень комфортно. К примеру вспоминая шутеры по типу Blood, Doom или скоро уже выходящий Viscerafest, в которые и на среднем то не особо просто временами, не говоря про высокий, где нужно заранее знать что ждёт тебя за каждым поворотом.

Да, этим те же Соулс-лайки хороши: изначально заданная сложность и, соответственно, баланс под нее, как в блоге выше упоминалось.

Я обычно меняю сложность по ходу игры, если можно. Перепроходил недавно Dragon Age: Origins на среднем, и было довольно просто, если пользоваться тактикой. Правда, в итоге получилось так, что на среднем легко, а на тяжелом я надолго застревал во многих местах…

Спасибо за напутственные слова!

Смена сложности по ходу — это, на мой взгляд, очень важный момент, жаль что не везде такая опция есть. С Origins какая-то забавная ситуация: то ли Вы не стандартный игрок, то ли фейл разработчиков. Сам по ней сказать ничего не могу — в скором будущем буду впервые проходить.

С моей точки зрения, игра на среднем уровне сложности — это оптимально. Все-таки в большинстве случаев с повышением уровня у противников растет не интеллект, а появляется самое настоящее читерство — лично мне в такой геймплей нет никакого желания играть. Когда-то проходил Call of Duty на максимальной сложности и только настроение испортил: все время сидишь за укрытием, только вылезаешь — смерть от рандомной пули; при этом еще теряется главная фишка CoD — динамика.

Спасибо за интересный материал и удачи в творчестве)

Всегда играю на самой сложной, но без режима «одна жизнь». А вообще самое большее, что ценю — это отсутствие выбора сложности (как это например реализовано в соулс лайках). Еще очень ценю системы без выбора сложности в начале игры, но которые по ходу игры повышают сложность или дают это плавно сделать (например уровни хаоса в борде3 или реализация уровней сложности в Грим Доне или возможность менять с ростом уровня сложность в Шадоу Варриоре 2).

Читай также