Введение
На заре игровой индустрии сложность в играх была запредельной. Яркий пример тому — игровые автоматы, где на один сеанс отводится определенное количество времени. Но перед началом вам не говорят, что игру перед вами, возможно, делал дьявол вместе со своими бесами, злобно посмеиваясь в процессе. Чем сложнее игра, тем больше времени и денег на нее нужно потратить, чтобы достичь хоть какого-то результата. Поэтому на заре индустрии разработчики игр на игровые автоматы соревновались скорее в том, чтобы сделать сложность игры как можно абсурдной, не сразу переводя фокус на другие важные составляющие игр.
К тому времени, как король видеоигр — Марио, вышел на сцену, сложность в играх уже ушла на второй план. Поиграв в одну из первых игр в серии Super Mario, или в его заклятого соперника по продажам — Соника, игроки переживут захватывающее приключение, но не такое уж и сложное. Разумеется, речь идет о сегодняшнем дне. Закаленные в Dark Souls и Super Meat Boy игроки не посчитают Super Mario Bros вызовом. Однако в 1983 году пройти 32 уровня в Марио с ограниченным количеством жизней было совсем не просто. Отсюда можно сказать, что сложность в видеоиграх постоянно притягивает игроков, заставляет становиться лучше, изучать механики игры, находить неочевидные решения. Но все ли игроки любят сложные игры?
Прогулка по парку
Возвращаясь к нашему времени, вкусы игроков по поводу сложности видеоиграх сильно разнятся. Далеко не все ищут острых ощущений, заходя в ту или иную игру. Вместо этого бывает интересно спокойно послушать историю под успокаивающую нервы музыку, что может предложить, например, Life is Strange. Во многих играх самая низкая сложность так и описывается — вам предлагают только нарративную часть игры, опуская сложные стратегические или тактические механики. Однако наличие такой сложности уже подразумевает, что сражений вам не избежать — они просто будут упрощены до минимума.
Обходительные разработчики, разумеется, учли желание игроков просто послушать истории вместо ураганных перестрелок и планирования захвата мира с помощью многомиллионных армий. Понятие «интерактивное кино» зародилось ещё раньше, чем игровая индустрия. Первыми прототипами интерактивного кино в играх были так называемые «Full motion video», которые позволяли зрителю насладиться историей, а в какой-то момент сделать выбор. Этот выбор определяет какой кусок истории вы увидите дальше. И только когда Quantic Dream выпустила небезызвестную Fahrenheit, эра интерактивного кино по-настоящему началась.
Особая форма нарратива и непосредственное участие игрока в продвижении сюжета выделяют интерактивное кино в отдельный и очень популярный жанр видеоигр. Сложность в таких играх очень снисходительна к игроку, так как даже если нажать кнопку или принять решение не вовремя, то, чаще всего, это не будет концом игры. История просто будет продолжаться с учетом того, что вы, допустим, не ответили или не прыгнули в подходящий момент. Однако если игрок действительно погружен в сюжет и следит за происходящим, то геймплей будет не сложнее прогулки по парку, в процессе которой ему рассказывают интересную историю.
Золотая середина
Ни для кого не секрет, что средняя сложность в игре считается наиболее оптимальной для погружения в сюжет и игровые механики одновременно. Баланс обеспечивает правильное послевкусие после игры, так как её составляющие не затмевают друг друга и, в теории, должны хорошо гармонировать друг с другом. Разработчики часто рекомендуют при первом знакомстве с игрой сначала сыграть на сложности, которая больше всего подходит для познания всех её граней в полном, и главное, равном объеме. И уже в последующих прохождениях игроку предлагают сыграть на более сложном или легком уровне, в зависимости от его предпочтений.
А вот это уже посложнее
После средней сложности у неподготовленных игроков могут возникнуть некоторые проблемы. На тяжелой сложности враги, как правило, гораздо свирепее, умнее и сильнее своих младших собратьев со средней сложности. Многие храбрецы бросали вызов высоким сложностям, но не каждый выжил, чтобы рассказать об этом. Казалось бы, зачем испытывать судьбу, сражаясь с чудовищами гораздо сильнее обычных? Ответ прост — богатство и слава. Разработчики следят за тем, чтобы соответствующе награждать смельчаков более значимыми наградами, будь то увеличенный шанс дропа, больше денег и опыта за убийство, или вообще уникальные для высоких сложностей вещи, которые больше нигде не встретишь.
Безумие и отвага
Некоторые двери необязательно созданы для того, чтобы их открыли. Возможно, что они скрывают дремлющее зло, готовое вырваться на свободу и посеять хаос на планете. Игрокам, которые бросают вызов невозможному уровню сложности, храбрости явно не занимать. Согласно описанию последней сложности в разных играх, можно составить собирательный образ того, что ожидает игроков на последней сложности: враги сильнее, умнее и быстрее главного героя в несколько десятков раз, работают в группах по 500 единиц на каждом уровне и способны убить за долю секунды одним лишь взглядом. Вероятно, многие описания последней сложности в играх сильно преувеличены, чтобы нагнать на игрока побольше страха и волнения. В некоторых играх, однако, собирательный образ не так уж и далек от правды.
Умри, но не сейчас
Выбор уровня сложности игроку предоставляется не всегда. В некоторых играх может быть проблематично (или совсем необязательно) настраивать уровни сложности для выбора. В интерактивном кино, к примеру, сложность совсем ни к чему. В souls-играх сложность — это визитная карточка, так что менять ее не нужно. Иногда сложность в игре возрастает по мере ее прохождения. Например, в Enter the Gungeon количество и качество врагов возрастает на каждом последующем уровне, поэтому настраивать сложность не нужно. Всё уже сделали за вас.
Итог
Неважно, на какой сложности и в какие игры вы играете. Спустя многие годы развития игровой индустрии разработчики предложили игрокам тысячи игр на любой вкус и цвет. На бескрайних виртуальных просторах можно мчаться с криками навстречу опасностям, спокойно рыбачить в пруду или часами гриндить одного и того же босса в попытках выбить уникальный лут. Но самое главное — это получать удовольствие от игрового процесса. В следующий раз, когда отправитесь в очередное приключение в игре, не забудьте оглянуться вокруг и оценить творчество разработчиков. Но не стоит слишком терять бдительность. Возможно, что за углом уже затаились монстры, которые охотятся на зевак в этих краях.
Лучшие комментарии
Ох мне больше по душе когда выбора сложности вообще нет, к примеру как в готике, все играют так, как задумал сам разработчик. Хотя в некоторые игры без выбора уровня сложности играть думаю было бы не очень комфортно. К примеру вспоминая шутеры по типу Blood, Doom или скоро уже выходящий Viscerafest, в которые и на среднем то не особо просто временами, не говоря про высокий, где нужно заранее знать что ждёт тебя за каждым поворотом.
Да, этим те же Соулс-лайки хороши: изначально заданная сложность и, соответственно, баланс под нее, как в блоге выше упоминалось.
Я обычно меняю сложность по ходу игры, если можно. Перепроходил недавно Dragon Age: Origins на среднем, и было довольно просто, если пользоваться тактикой. Правда, в итоге получилось так, что на среднем легко, а на тяжелом я надолго застревал во многих местах…
Спасибо за напутственные слова!
Смена сложности по ходу — это, на мой взгляд, очень важный момент, жаль что не везде такая опция есть. С Origins какая-то забавная ситуация: то ли Вы не стандартный игрок, то ли фейл разработчиков. Сам по ней сказать ничего не могу — в скором будущем буду впервые проходить.
С моей точки зрения, игра на среднем уровне сложности — это оптимально. Все-таки в большинстве случаев с повышением уровня у противников растет не интеллект, а появляется самое настоящее читерство — лично мне в такой геймплей нет никакого желания играть. Когда-то проходил Call of Duty на максимальной сложности и только настроение испортил: все время сидишь за укрытием, только вылезаешь — смерть от рандомной пули; при этом еще теряется главная фишка CoD — динамика.
Спасибо за интересный материал и удачи в творчестве)
Всегда играю на самой сложной, но без режима «одна жизнь». А вообще самое большее, что ценю — это отсутствие выбора сложности (как это например реализовано в соулс лайках). Еще очень ценю системы без выбора сложности в начале игры, но которые по ходу игры повышают сложность или дают это плавно сделать (например уровни хаоса в борде3 или реализация уровней сложности в Грим Доне или возможность менять с ростом уровня сложность в Шадоу Варриоре 2).