17 марта 2021 17.03.21 0 1313

Вторая волна. Обзор Dead Rising 2

+7

Всеееееееем привет! Вы на арене блогов StopGame. С ваш не постоянный ведущий, ScorpionX! Сегодняшнее шоу обещает быть интересным, ведь его участником является Dead Rising 2! У нас не будет поблажек: либо взберёшься и заберёшь себе всё, либо упадёшь и тебя загрызут фанаты! Двойной ультрабоевой огненный обзор из глубин ледяного ада (все права на название защищены до 2904 года) начининается!

Всё кончено… Так ведь?

Первая Dead Rising стала интересным экспериментом, где попытались сочетать сразу несколько жанров: сочетать убийство огромной толпы зомби самыми разнообразными методами с выживание его менеджментом ресурсов, среди которых ключевым было время. Получилось не без огрехов, а элемент выживания перетягивал на себя одеяло. Казалось бы, в следующей части можно просто всё поправить, но они решили пойти немного по другому пути, что и неудивительно, ведь это были уже совсем другие разработчики.

Dead Rising показала неплохие результаты в плане продаж, но далеко не заоблачные. К 2013 году (а игра вышла в 2006) она преодолела отметку в 1,7 млн. копий. С продажами игр Resident Evil это вряд ли сравнится. А ведь «Обитель зла» тоже является тайтлом Capcom. Тратить средства на серию, которая считай конкурировала с самым популярной франшизой компании, на практике далеко не самая хорошая идея. И не надо говорить, что игры другие. Не, так и есть, но вряд ли большинство будет искать разницу между двумя сурвайвал играми от третьего лица про зомби. Да и тем более в самой Японии игра продалась не очень. Что, на самом деле, и не удивительно: вспомним факт эксклюзивности, а также продажи Xbox в этой стране. Видимо, в проект всё-таки поверили, хотя не слишком сильно. Потому сиквел отдали на аутсорс студии Blue Castle Games, которая до этого выделилась буквально тройкой небольших спорт-симуляторов. Далеко не самые обнадеживающие факты. Сиквел вышел в 2010 году. Внезапно он не был эксклюзивом Xbox и вышел на PS3 и ПК, что и позволило мне познакомиться с серией.

Dead Rising 2 была моей первой игрой во франшизе. Я вообще ничего не знал о предыдущей части. Даже о её существовании. Наличие числа «2» у игры меня ни капли не смущало. И да, несмотря на данный факт, я вообще без проблем понял сюжет игры. А теперь самое время поговорить непосредственно о самой Dead Rising 2, начав с истории. Для не игравших в первую: можете не беспокоиться, спойлерить его я не собираюсь, разве что напомню завязку. Постараюсь сделать акцент на нововведениях в геймплее, а также затронуть старые и неизмененные элементы геймплея. А, вот ещё что: по техническим причинам, я использовал только чужие скрины.

Ничему жизнь людей не учит

Первая часть повествовала о событиях в городке Уилламет, в котором произошло нашествие зомби. Разузнать обо всём, а затем разруливать ситуацию принялся журналист по имени Фрэнк Уэст. А пережил он там многое: предательства, эксперименты, заговоры, истории о мести, безысходность и угрозу нашествия зомби. Что там было конкретно и чем всё закончилось — уже не будем уточнять.
Предполагаемый зомби-апокалипсис так и не наступил, однако после этих событий стали происходить вспышки инфекции. Помимо многочисленных смертей, их последствиями стало увеличение числа заражённых, которые были обречены стать нежетью. По крайнее мере, так было изначально, пока компания «Фенотранс» не начала производить «Зомбрекс», препарат, что предотвращает превращение в зомби ровно на 24 часа. Луч надежды, но не всё так просто. Цены у него заоблачные для ежедневного приобретения, и не многие могут такое потянуть. К этому меньшинству и относиться главный герой — Чак Грин, бывший чемпион мотокросса, а ныне участник Terror is Reality (TiR) — соревновательного шоу в торговом-развлекательном центре Fortune City, суть которого в убийстве живых мертвецов самым разнообразными способами. Он не очень доволен своей нынешней жизнью, но ему приходиться с ней мириться: всё ради дочери, Кэти, для которой и приобретает «Зомбрекс» (дополнительные факты: заразила Кэти её же мать, которая превратилась в зомби во время инцидента в Лас-Вегасе; чтобы спасти свою дочь, Чаку пришлось лично расправиться со своей женой — миленько и по семейному). Казалось бы, хуже не куда, но внезапный взрыв дал понять обратное. Кто-то решил устроить диверсию, освободив из клеток используемых в TiR зомби. Чак еле успел скрыться с дочерью в Safe House — бункере, предназначенном для подобных инцидентов. Ровно через 3 дня должны будут прибыть военные, поэтому выжившим нужно всего лишь немного подождать. Однако даже при таких обстоятельствах Чаку не дают покоя. Во-первых, у него нет с собой «Зомбрекса», а потому нужно найти хотя бы 3 дозы, дабы не дать обратиться дочери. Во-вторых, некие «источники» утверждают, что инцидент устроил Чак. Общественность сразу же обвинила во всём протагониста, ссылаясь на его трагичное прошлое, попутно приплетая к C.U.R.E. (Citizens for Undead Rights and Equality). Члены этого движения боролись за права зомби, считая их не живыми мертвецами, а больными. Они также были крайне недовольны существованием TiR. На самом деле их можно понять: я бы тоже был бы недоволен расчлением моих родных или близких, пускай и неживых, на потеху толпы. Теперь Чаку необходимо найти доказательства своей невиновности и разоблачить тех, кто его подставил. Такова завязка.

В катсценах всё ещё сохранилась фишка с костюмами.
В катсценах всё ещё сохранилась фишка с костюмами.

Подход к сюжету изменился. Первая часть была возможно и типичной, но во многом камерной, без особых изысков историей про выживание обычных людей. Разве что под конец решили немного оторваться и дали чутка экшончика. Cиквел же стал летним боевичком, где взрывы вертолётов и погони на мотоцикле являются нормой. И я это говорю без капли негатива или позитива. Событий стало больше, история легче воспринимается, а юмор появлялся куда чаще. Важно отметить, что сюжет здесь всё ещё в серьёзном ключе, и он не стал хуже, просто другой. Ключевая тема второй части стала алчность, и на что люди готовы пойти ради личной выгоды. Подано не слишком тонко, да и сама тема уже заезжена, но и безыдейными её не назовёшь. Однако, на мой взгляд, сиквел однозначно превосходит оригинал в одной вещи— в концовке. Она лучше понимает, что хочет донести до игрока и больше не пытается по пути менять всё по 300 раз. Хотя даже тут не обошлось без проблем, и связаны они с каноном. Сейчас я хочу её непосредственно затронуть, а потому…

Начнём издалека. Во всех играх серии концовка из режима овертайм — канон, что логично, если учитывать, что финалы здесь являются в определенной степени вашей наградой за проделанную работу. Так было в прошлой части, так и будет в продолжениях. Однако в сюжетном ДЛС, в котором события начинаются с окончания событий 2-й части, стартует с концовки, где герой отбивается от зомби. Ещё больше появляется вопросов, когда узнаёшь, что и та и другая концовка разработчики называли каноном… Ааа?! Но есть достаточное странное объяснение: обе действительно являются каноничными, просто одна идёт за другой. И ведь правда: если посмотреть их друг за другом, то они хорошо состыковываются. Правда, в таком случае появляется вот какая глупая деталь: злодей умер, превратился в зомби, в таком состоянии дошёл до Safe House и даже попал в лифт, ведущий к героям, и успевает застать их отлёт. Хотя эту условность лично я готов принять. Предполагаю, что подобное деление они решили сделать, чтобы не повторилась ситуация с концовкой первой части, но при этом заложить основу и для продолжений. Получилось немного кривенько, но, повторюсь, таких же негативных эмоций, как было в первой части, она не вызывает. Да и в целом толком не портит общее восприятие истории.

Ещё можно выделить определённую обособленность Dead Rising 2. Так как рассказывают про очередной инцидент, в участии которого принимают новые лица, незнакомым с приключениями Фрэнка игрокам влиться в происходящий хаос вокруг Чака будет незатруднительно. Правда, для лучшего понимания, конечно же, стоит ознакомится и с первой частью. C сюжетом покончили, а теперь поговорим немного про персонажей.

Любой уважающий себя человек сделает хотя бы один скриншот с ними.
Любой уважающий себя человек сделает хотя бы один скриншот с ними.

Многие из них запоминаются значительно лучше, чем в первой части. Хочется выделить протагониста, который внешне напоминает кого-то среднего между Брюсом Уиллисом и Шварцем. Большую часть времени показывает из себя суровую и уже достаточно повидавшую в жизни персону, при этом всём оставаясь заботливым отцом. Местами может шуткануть, проявляет немало терпения и до кучи других своих сторон. Замена Фрэнку получилась достойной и даже без попыток в самоповтор. Более того, как по мне, Чак и вовсе затмевает журналиста, но тут чистая вкусовщина.

В целом нарративная составляющая сделана здесь добротно, и за происходящими событиями интересно следить до самого конца.

Можно ещё напоследок добавить, что в предыдущей части история и геймплей были элементами отдельными друг от друга. Благодаря чему можно было забить на сюжет, ведь даже так не возникало вопросов что именно требуется от игрока. Тут я бы посоветовал иногда в него вникать.

А ещё персонажей так и оставили без озвучки вне кат-сцен, что печалит. Зато фразы выживших перестали раздражать, и чего-то вроде «Сукин сын» или «Фрэнк, ФРЭЭЭЭЭЭЭНК!» тут нет.

Хммм, а если я приклею бензопилу к стулу?

Теперь поговорим про игровой процесс. С виду может показаться, что изменений во второй части почти нет. Грубо говоря, так и есть, основной костяк игры остался прежним. Однако мелких правок в игре много, и их совокупность очень сильно повлияла на весь геймплей. Но прежде — вспомним его основу.

Мы играем за слабого в начале персонажа, который по мере прохождения получает уровни и прокачивается. Опыт мы получаем за убийства врагов и спасения выживших. Использовать в качестве оружия можно почти любой объект: начиная от огнестрельного оружия, дубинок и топоров, заканчивая гитарами да плюшевыми игрушками. Выбор огромен. При этом главный ресурс игры — время, 72 часа, за которые вам дают возможность спасти выживших и пройти сюжет. Сделать это далеко не так просто, ведь у всего есть свой таймер, в который нужно уложиться. Или не нужно — даже если провалить сюжетную миссию, игра не заканчивается и вы можете занимается, чем хотите. Но ждите соответствующих последствий. Что же поменялось?

Наверное, самым заметным изменением в игре стала новая локация — Fortune City.

Отличий от торгового центра из «Уиламета» здесь хватает. Во-первых, город фортуны намного больше своего предшественника, примерно в 2 раза. При этом увеличение локации не привело к уменьшению наполнения. Всяких магазинов, закоулков и мест для исследований всё ещё приличное количество. Стоит отметить подземные пути. Они были и в предыдущей части, но геймдизайн там был устроен так, что пользоваться ими давали только под самый конец игры. Здесь же доступ к ним дают, считай, в начале, а потому и ходить по ним приходится чаще. Таким образом Fortune City предоставляет больше вариантов маршрутов и путей до нужных точек. Во-вторых, визуально новая локация выглядит более насыщенно и разнообразно. Где-то просто магазинчики, где-то преимущество техасская тематика, а где-то — стройка древнегреческой зоны. Из претензий, наверное, преобладание казино. Их распространенность я прекрасно понимаю: они нужны по сюжету, плюс они перекликаются с тематикий игры (где алочность, там и азарт неподалёку!). Но можно же было это компенсировать наличием ещё хотя бы двух локаций, не являющимися казино. Зоны все ещё разделены экранами загрузки, и вот тут я их уже замечал. Хотя 5-10 секундные переходы меня не раздражали.

А вот баги нервы потрепали. Точнее, один: при запуске игры есть вероятность, что она просто зависнет, если нажмёте на что-то. Как правило, достаточно закрыть игру и включить её заново, и всё должно заработать. Это единственный баг, который я нашёл, но люди вроде жалуются и на другие проблемы, связанные с ко-опом и онлайном. Такого не встречал, но некоторые отмечали. Как я понял, баги появились после того, как игра избавилась от поддержки всеми любимого «Games for Windows — Live». И спустя более 10 лет вряд ли кто будет чинить эти болячки. Ничего гейм-брекинг я не нашёл, и другие вроде не отмечали, однако ситуация неприятная.

Появились деньги (нет, не у вас, ХЕХ). Способов их получения — куча, а нужны вечнозеленые для всякого. Большую часть заработанного, вероятнее всего, вы будете тратить в лавках мародёров, продающих и оружие, и «Зомбрекс». Про последний самое время поговорить.

Именно из-за этих шприцов весь сыр-бор.
Именно из-за этих шприцов весь сыр-бор.

Как некоторые могли догадаться, теперь в игре появилась необходимость собирать данный препарат и в период 7:00 — 8:00 вакцинировать им Кэти. Первый «Зомбрекс» вам дают по сюжету. Остальные — ищите сами. То есть помимо сопровождаемых выживших, в голове нужно держать, что необходимо достать вакцину и находиться рядом дочерью в требуемое время (раньше семи часов «Зомбрекс» нельзя использовать). И вот ещё: препарат будет потребуется не только Кэти, поэтому лучше им запастись. Если вам жалко расставаться с деньгами, то есть и другие способы получения «Зомбрекса». По Fortune City разбросано где-то 10 пачек, нужно только найти. Трудно ли это? Я лично нашёл 4. Вероятно, более внимательные персоны и смогут отыскать побольше, но всё равно такой метод не самый надёжный. Ещё некоторые определённые выжившие (тут без рандома) могут вам отдать пачку за сопровождение, но такое происходит нечасто. По этим причинам я не жалел сбережений при первых прохождениях. Стоит он недешёво, так ещё и после каждой покупки цена на него увеличивается. Но, если вас всё это смущает или невмоготу, можете забить. Как и с сюжеткой, смерть дочки не является концом игры и при желании можно продолжить играть. Более того, вакцинация дочери входит в отдельную категорию миссий, а потому её провал не приведёт к окончанию сюжетных квестов. Однако в таком случае рассчитывать на хорошую концовку не приходится, и сохранённые сбережения вам не помогут здесь. Тем более деньги не уберегут вас от зомби, а вот опыт может сделать вашего персонажа сильнее.

Пока далеко не отошли от темы Кэти, ей можно ещё дарить игрушки: и отцом себя почувствуете, и дополнительный опыт получите.
Пока далеко не отошли от темы Кэти, ей можно ещё дарить игрушки: и отцом себя почувствуете, и дополнительный опыт получите.

Новый уровень, как и в предыдущей части, увеличивает вам показатель одной из характеристик, а также даёт какой-нибудь спецприём. Последние здесь чувствуются более полезными, чем в предыдущей части, однако они всё ещё в основном нужны для понтов или для специфических ситуаций. Также за новый уровень дают полные комбо-карты, но о них позже. В целом LVL UP’ы не сильно изменились, а вот прокачка претерпела изменения.

Во-первых, фотосъёмка была убрана. Плохо ли это? Ну, не особо. Механика не была настолько интересной, если вообще была, чтобы по ней скучать.

Спасение выживших перестало быть таким неудобным занятием. Наконец-то поправили искусственный интеллект. Теперь болванчики нормально отзываются на команды, спокойно преодолевают препятствия и могут без проблем отбиваться. Также я заметил, что разработчики создавали локации с учётом сопровождения выживших, сведя к минимуму вещи, провоцировавшие их на совершение глупых поступков в первой части. Например, входы к сейв-поинтам, которыми всё ещё являются уборные, стали более широкими, чтобы группы выживших не толпились. А ещё зомби чаще обращали внимание на меня, чем на выживших. То есть эта заслуга не только улучшенного ИИ, но и дизайна локаций и гейм-дизайна. Сути не меняет, но занятное замечание. Так или иначе, тупых и беспомощных выживших больше нет — ура. Хотя в определённом смысле они остались тупыми. Условия их спасения стали чуть более разнообразными, но и более глупыми. Окей, попросили принести попить, ничего такого. Ладно, сказали дать денег, прежде чем пойти в убежище. Так и быть, понесу я ваши сумки с товарами, бог с вами. НО УСТРАИВАТЬ ИГРУ В ПОКЕР ВО ВРЕМЯ НАШЕСТВИЯ ЗОМБИ, СЕРЬЁЗНО?! А Я ВЕДЬ ЕЩЁ И НЕ УМЕЮ ИГРАТЬ! Более того, для участия нужны немалые бабки. Если вы умеете играть, то проблем не будет, проверено. В ином случае проигрыш приравнивается к перезагрузке, если вы ставите целью спасение всех выживших. Вряд ли у вас хватит денег на вторую попытку, а уж про временные затраты я вообще молчу. Да, всё это происходит в рамках одной миссии, но АААААААААААААААААААААААААААААААААРГ!!! А, вот ещё что: разработчики напихали в игру кучу всяких мини-игр и прочих подобных активностей. В основном это всякие «квик-тайм-ивенты» да обычные игровые автоматы. Или вот покер.

Не будем забывать и про убийство мертвяков и психопатов. К последним претензий у меня нет: они всё ещё являются сильными противниками, со своей предысторией, шизой, тактикой борьбы и одним надоедливым приёмом, вызывающим желание поскорее убить засра… бедолагу. Остались и персональные музыкальные темы. Да и в целом подход к звуковой составляющей остался тот же: спокойные мелодии из супермаркетов вперемешку с кряхтением зомби на месте. А более выделяющиеся песни и треки всё ещё хорошо звучат. Как по мне, они запоминаются даже лучше, чем в первой части. Заглавная тема Terror is Reality, Switchback и Kill The Sound мне особенно зашли.

Возвращаемся к супостатам, к зомби. У меня с ними есть проблема. Если психопаты лишь по задумке перешли без изменений, но при этом нам предоставили новых супостатов, то мертвяки остались теми же. Обычная толпа зомби. Им моделек побольше нарисовали, что плюс, но по сути они все одинаковые. Я не прошу, чтобы появился среди них какой-нибудь букет супер зомбаков, боссов зомби или аналоги Немезисов с Регенераторами — такие враги противоречили бы основной концепции игры, но было бы неплохо в этот разнообразить их. Единственное, что спасает в этой ситуации с ними: количество. Перед игроком здесь предстаёт намного более возросшая армия зомби. Помните, как я жаловался на их респавн? Мол, пришлось мне один раз небольшой участок зачистить для сопровождения, но они снова быстренько появились за моей спиной? Если здесь и есть респавн зомби, то тут он не заметен, потому что их реально дохрена, и что-то там зачищать не появляется желания. Опять-таки, хотелось бы разнообразия в такую толпу, но даже так неплохо. Ещё в игре из регулярных супостатов можно отметить мародёров (ага, далеко не все из них торгаши), которые всегда в группе, могут ослепить персонажа и обобрать его. По сути, упрощенная версия культистов из первой. Но, в отличие от них, бандюганы всегда находятся в магазинах и далеко не с самыми полезными вещами. То есть повода к ним подходить нет. Исключение: магазинчик с огнестрелом. Только из-за него я вообще пересекался с ними.

Бояться нечего — это просто мешки с опытом.
Бояться нечего — это просто мешки с опытом.

К слову, огнестрелом мы будем пользоваться чаще в этой части, что связано с увеличением количества стычек с вооружёнными наёмниками по сюжету. Сами же перестрелки — кривые донельзя. Тоже самое было и в первой части, но там аналогичные противники появлялись только под конец и совсем ненадолго. Тут же стычек стало больше, а потому и заметнее. Не критический недостаток и скорее придирка, к тому же игра не шутер и механика игры под такой геймплей не заточена, но не отметить не мог.

Но, хэй, кому сдались эти пистолеты, дробовики и пулеметы, когда у нас есть МИШКА-ОСВОБОДИТЕЛЬ!

Самое время поговорить про главную фишку игры, а впоследствии и всех последующих игр серии — комбо-оружие.

Несмотря на громкое заявление «ГЛАВНАЯ ФИШКА ИГРЫ», в самой механике нет ничего такого: по всему центру расположены мастерские, на которых можно из двух предметов сделать один. Самих комбо-оружий 49 штук, и каждое по-своему ощущается. Есть как и относительно реалистичные биты с гвоздями или швабры с мачете, но по большей части здесь просто извращённые фантазии садистов, которые в одном месте видели ваши законы физики! Взрывающая своими звуками усиленная гитара, световой меч, сделанный из фонарика и бриллиантов, кресло-каталка с установленными автоматами — грех не попробовать всё это хотя бы разок. Это мелкая механика, но ей весело и полезно пользоваться. К тому же она сильно впивается в память. Есть ещё один нюанс, связанный с комбо-картами, но об этом чуточку позже, а пока я хотел бы сделать небольшой промежуточный вывод.

Сиквел, в отличие от оригинала, обратил внимание на ту составляющую, которая выделяла её на фоне других сурвайвелов. Убийство зомби смогли разнообразить и сделать процесс более весёлым. При этом в игре элемент выживания остался на месте. К сожалению, не в той степени, как раньше. И вот дальше идут не самые однозначные вещи в игре.

На всякий случай ещё раз уточню, что в моём понимании этот самый выживач начинается, когда игрок ставит себе задачи: выполнить сюжетку и спасти всех выживших. Ну или по крайней мере спасти как можно больше. В первой части надо было с этим повозиться, потому что время было всегда в дефиците, и приходилось спасать людей в нужном порядке, используя самые эффективные маршруты. Нерасторопность она не прощала.

Что же сделала Dead Rising 2 не так? Она даёт ощутимо больше времени. Ситуаций, когда у меня прям поджимало время, было немного, и в основном я спокойно всё выполнял. Проблемы были зачастую тогда, когда приходилось помогать не отмеченным выжившим, во многом потому, что локации стали больше, и случайно их профукать стало проще, а некоторых так и вовсе вряд ли сможете найти, если не знать о их существовании. Однако такое скорее можно отнести к исключению. Помимо этого, в сиквеле пропала эскалация. Она в основном заключалась в более жёстких временных рамках и увеличении количества одновременно действующих миссий. Плюс, могли со временем и новые враги появиться. Например, культисты. Во-второй части всё идёт по более-менее ровному пути, возможно даже местами проще, почти без каких-либо изменений… Почти. Примерно в начале последней четверти игры сложность резко возрастает, и мыслишки о провале начинают чаще проскакивать. Что там такого — уточнять не буду. Просто скажу, что тупо расхаживать по коридорам комплекса станет затруднительно. И, честно говоря, мне такое решение не очень понравилось. Возможно, разработчики хотели так удивить игроков и разнообразить геймплей тем людям, кто так далеко прошёл и получил необходимые навыки и опыт, но в итоге подобное вызывает только фрустрацию. Словно тебе до этого давали просто стрелять по мишеням в тире, а потом мишени стали быстро менять свои положения, а рядом с тобой кто-то нашептывает тарабарщину и отвлекает. Странная аналогия, но наглядная. Если бы в игре сложность нарастала хотя бы по чуть-чуть, то её резкий скачок не воспринимался настолько в штыки. И сразу скажу: нет, это не жалоба на саму сложность — она не возросла настолько, чтобы я прям страдал. Более того, будь так всю игру — было бы что-то на уровне первой части.

Я не буду подобное называть прям объективно минусом или даже недочётом. Уверен, задумка авторов может кому-то приглянуться. Просто хотел выделить момент, который мне не очень зашёл.

Не способствуют сложности и комбо-оружия. Причём, не только в плане мощных инструментов по истреблению мертвецов. Дело в том, что те при убийстве зомби дают дополнительный опыт. Каждое комбо-оружие даёт его по-разному, но в целом не так уж много само по себе. Также тут есть комбо-карты. Неполные ничего не дают, кроме напоминалки, а полноценные — удваивают опыт, получаемый от убийства оружием.

Вот неполная.
Вот неполная.

А вот полная.
А вот полная.

Но в сравнении с теми же фотографиями из первой, получать опыт таким путём намного проще и выгоднее, даже если этим не заморачиваться. Плюс не будем забывать, что если убивать достаточно много зомби, будет давать бонусный дополнительный опыт. Я уже молчу про спасение выживших, которые всё ещё не хило так вознаграждают опытом. В итоге прокачка здесь происходит быстрее. Добавим сюда статичную сложность и врагов, которым нечем нам противопоставить, и получаем, что Dead Rising 2 вышел проще в сравнении с предшественником.

Причём складывается ощущение, что они это сделали не совсем специально. То есть, возможно, они ставили своей целью упростить игру, но не до такой степени. И я догадываюсь о причинах. Подозреваю, основной из них является локация. Место действий изменили на более крупное, а потому необходимо по-новому рассчитывать требуемое время на выполнения миссий, и тут это посложнее будет. Они даже пытались найти золотую середину и возросшее время пытались компенсировать снижением скорости персонажа (даже на максимальном уровне Чак значительно уступает в передвижении Фрэнку). А ещё позволили слегка чаще пользоваться транспортом. Но то ли не смогли найти баланса, то ли недостаточно протестировали этот момент. Или я не прав.

И никто сейчас не пытается кого-то оправдать. Просто, как мне кажется, интересное предположение. Если бы я хотел, то начал бы и предполагать, что бюджетов не хватало, и что сроки были жёсткие, у них была ситуация «сделайте так же, но лучше, хотя у них даже опыта с тем самым „так же“ не было», или предполагал бы, что они рассчитывали избыточное время на мини-игры и какие-то другие побочные активности, тем самым разнообразив путь выживача… блин, а последние два предположения звучать правдоподобно, и я правда начал… GOD DAMN IT! А если серьёзно, эти причины здесь не играют роли.

В любом случаи, важно отметить следующий момент: игра стало проще, да, но не столько, чтобы стало совсем просто. Выполнение сюжетки и спасение всех выживших за один раз всё ещё требует определённых усилий. Более того, кто-то может это посчитать плюсом, ведь теперь игра более щадящая, и совершённые ошибки будут не так сильно наказываться. По крайнее мере, если вы будете вовремя сохраняться.

Ещё хотелось бы выделить коктейли и комбинирования еды ради всяких эффектов. Они переехали почти без изменений. Только вот в этой части ими толком не пользуешься, так как миксеров мало, и складывается ощущение, что игра не очень хочет, чтобы ими пользовались. В первой части их тоже было немного, но там и локация была поскромнее, да и расположены они были поудобнее. Будь их больше, игра стала бы однозначно проще, ибо эффекты у них полезные, но, видимо, здесь решили не заморачиваться.

Ну и так, мимо крокодила, журнальчики остались, встречаются они всё ещё достаточно часто, а эффекты стали давать более разнообразные.

Хочется кратко упомянуть про комбинирование транспорта с каким-нибудь предметом: модифицировать дают только мотоцикл, рецептов мало, предметы для них хрен достанешь и донесёшь, создаёшь их строго в определённом участке, да и ещё позволяют таким транспортом считай колесить только в одной зоне. Одним словом, неудача.

А зачем вообще какой-то другой транспорт, когда есть это восьмо чудо света.
А зачем вообще какой-то другой транспорт, когда есть это восьмо чудо света.

Такая же ситуация и с хоррором. Можно сказать, что попытки в хоррор в этой части уже были сведены к минимуму. Разве что периодически могут появляться стоящие за углом или притворяющиеся трупами мертвяки. Они больше раздражаю, чем пугают, но это мелочи. В целом Dead Rising всё ещё вряд ли можно назвать хоррором. Как и последующие части. Потому упоминать об этом я больше не буду.

Напоследок стоит рассказать про ко-оп и мультиплеер. Про первый особо и нечего сказать: к вашей сессии может присоединиться ваш друг или случайный игрок. Весь прогресс у напарника сохраняется. И да, дурачиться с кем-то здесь намного веселее. Да, тут почти нет никаких механик для кооперации и игровой процесс не меняется, но здесь это особо и не требуется. Хотелось бы поподробнее выделить мультиплеер, хоть смысла особого нет. Собой он представляет набор игр, где игроки в качестве участников TiR соревнуются между собой в зрелищных убийствах зомби. Участвовать могут до 4 человек. Как несложно догадаться, онлайн у игры крошечный, и я так и не смог попробовать этот режим, хотя 3 дня по 30 минут ожидал, пока кто-нибудь зайдёт. В него можно сыграть и с друзьями, но искать сейчас среди знакомых добровольцев с Dead Rising 2 — такая себе идея. Сейчас это недееспособный элемент геймплея, но идея была прикольной, потому и рассказал. Ко-оп тоже не очень активный, но внезапно не мертвый. Пару раз ко мне заходили рандомы, но самому зайти в чужую сессию у меня не получилось. В любом случаи, играть с рандомами не так интересно, как с другом.

Тут даже комментировать не надо — всё и так понятно.
Тут даже комментировать не надо — всё и так понятно.

Здесь следовало бы начать говорить про выводы, но… ТЕПЕРЬ ВРЕМЯ ПОГОВОРИТЬ ПРО Dead Rising 2: Off the Record! ДВОЙНОЙ ОБЗОР! LET’S FUCKING GOOOOOOOOO!.. А говорить на самом деле не о чем.

Dead Rising 2: Off the Record — недо-спин-офф вышедший спустя год после выхода оригинала. «А что если вместо Чака Грина главным героем второй части был Фрэнк Уэст?» — главная идея игры.

Сюжет почти не претерпел изменений. Диалоги сурового мотогонщика были заменены, то есть персонаж говорит именно в такой манере, которая соответствовала бы Фрэнку. А ещё поменяли один сюжетный твист. В остальном, за исключением прям совсем мелких деталей, сюжет остался тот же. Поэтому ожидать в нарративном плане от Off the Record чего-то нового не стоит. Но, в принципе, в этом и была задумка. А что по поводу игрового процесса?

Геймплей… Ctrl C + Ctrl V. Игра не претерпела практически никаких геймплейных изменений. При этом в плане нового контента и наполнения игра тоже ОЧЕНЬ скупа.

Одно из самых заметных перемен — вернули камеру и возможность делать ей снимки для получения очков опыта. Даже добавили парочку небольших сегментов, где должны незаметно сделать фотографии. Ну как незаметно. Чтобы там спалиться, нужно чуть ли не начать стрелять из фейерверков. Как и в предыдущей части, ничего интересного эта механика не представляет. И хоть по-прежнему даёт не так много опыта, но даёт, а потому тут прокачиваться становится ещё проще, ведь комбо-оружия и всё с ними связанное осталось.

Изменению же подверглась механика «Зомбрекса». Здесь у нас нет маленького ребёнка, которому надо как-то добывать препарат, однако он нужен Фрэнку. Таким образом, теперь нет необходимости бегать в убежище — достаточно при себе иметь вакцину. А если не успеете — Game Over. И да, я считаю, это просто убило всю суть изначальной задумки с «Зомбрексом». Зато играть стало проще, тут не поспоришь!

И разработчикам этого показалось мало, ведь они ввели банковские ячейки. Суть проста: по локациям разбросаны ключи, которые можно использовать в одном из хранилищ. Там могут лежать как деньги, так и Зомбрекс. В теории, подобная механика должна стимулировать к исследованию локаций и вознаградить его за это. Но на практике выходит следующее: поводов к изучению локации в игре и так достаточно, а подобное нововведение просто-напросто ещё больше делает поблажек игроку.

Можно ещё выделить, что психопаты стали убиваться быстрее, время на выполнение миссий даётся по ощущениям чуточку больше.

Также были введены чек-поинты — ЗАЧЕЕЕЕЕМ?

Чёт я сконцентрировался на негативных вещах — надо исправлять.

Однозначно положительным нововведением стал долгожданный режим SandBox. Никакого времени, заданий, сюжета и так далее. Весь торговый центр в распоряжении игрока без ограничений. Любые выжившие здесь — агрессивны, их можно спокойно убивать. Помимо этого, здесь есть испытания на время. Вам за их выполнения дают одну из трёх медалек и, как несложно догадаться, чем лучше справитесь, тем лучше медалька. Собой режим заменил мультиплеер, что в момент релиза было не очень, но на данный момент не играет никакой роли.

Ещё можно выделить новую зону, Урановая, которая представляет собой парк развлечений с ретротематикой про серых человечков, летающие тарелки и так далее. Наверно, это самая весёлая локация в игре.

Добавили парочку нового комбо-оружия и нескольких выживших, а также 3 новых боссов (правда, двое из них заменяют собой старых).

И всё. Это всё, что можно было рассказать про Off the Record.

Шоу оконченно

Несмотря на то что Dead Rising 2 пошёл по другому пути и ему не удалось всё реализовать, это хорошая игра, в которой весело проводить время. Жалко, что и во второй раз не получилось сделать хотя бы примерно равный баланс между фаном и выживанием, но не судьба. В любом случае, я её рекомендую к ознакомлению.

Что же до Off the Record — ни рыба ни мясо. Разработчики изначально делали из неё полноценное переиздание с доп. контентом и прочим, но захотели сделать что-то большее. В итоге получили нечто похожее на фанатскую модификацию, нежели на полноценную игру. Но от этого плохой она не становится. В ней почти те же недостатки и достоинства оригинала. Буквально. А потому, если вы уже ознакомились с похождениями Чака, то неканоничные приключения Фрэнка не стоит трогать.

Но что если вы не играли? Если будет выбор между оригиналом и Off the Record — что выбрать? Думаю, стоит выбрать первый вариант. Всё-таки баланс в нём реализован лучше и ближе к задумке игры. Да и лучше ознакомиться с каноничной историей, а не фанфиком. Но можете попробовать, если вам очень нравится Фрэнк Уэст, вас соблазняет режим Sandbox или вы ОЧЕНЬ хотите переиграть вторую часть, но не хотите перепроходить ту же игру. Однако с оговоркой: лучше спиратьте. Платить за неё 700 рублей — того не стоит.

Я хотел ещё было в аргумент оригинала привести 2 сюжетных ДЛС, которые вроде неплохо приняли (сам их не трогал; не захотел), но оказалось, что их не переносили для ПК, PS4 и Xbox One. Если у кого-то завалялась Xbox 360, то можете и попробовать.

На этом у меня всё. Спасибо за внимание! Всем удачи и всех благ!

Отдельное спасибо Shanti за помощь с текстом.


Dead Rising 2

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
24 сентября 2010
847
3.7
419 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также