Современные инди-хорроры часто несут в себе ряд не самых приятных черт: они злоупотребляют ненужными скримерами ради скримеров, действие часто изолировано в рамках какого-нибудь откровенно небольшого и не слишком проработанного «особняка», а в геймплее обычно отсутствует какой-либо баланс между загадками и пугающими моментами.
Со времен Outlast и Amnesia хорошим тоном для хорроров стало превращать их в своеобразные «заводы по производству кирпичей», когда ты после неожиданного скримера убегаешь от очередного преследователя и, силясь что-то разглядеть в темных локациях, пытаешься унять участившееся сердцебиение и сделать хоть что-то осмысленное.
Такой подход к разработке хорроров с большим удовольствием подхватили независимые разработчики, что по сей день продолжают в значительных объемах выпускать однотипные игры, единственной целью которых является проверка вашей нервной системы. Что примечательно сами Red Barrel и Frictional, разработчики Outlast и Amnesia соответственно, уже давно отошли от своего же канона. Red Barrel во второй части Outlast отказались от классического для хорроров визуала, сделав упор именно на отталкивающую мерзость происходящего и иносказательность сюжета. Frictional же уже в Soma сместили акцент в сторону глубины сюжета, продолжая по сей день развиваться именно в этом ключе.
Но по оставленным основателями лекалам по сей день продолжают делать десятки игр, среди которых довольно много откровенно слабых проектов рассчитанных скорее на стримеров и случайно заблудших игроков. И вот недавно я случайно наткнулся на проект, который на первый взгляд выглядит не слишком интересно и нчем не выделяется, а на деле является достаточно интересной игрой, которую очень легко пропустить, и я сейчас про хоррор Don’t Be Afraid посвященный судьбе мальчика, что по собственной глупости попал в лапы безумного маньяка.
Хоррор
Самой главной фишкой Don’t Be Afraid, на мой взгляд, является практически полное отсутствие скримеров. Да резкие моменты в игре есть, но они предсказуемы и вовсе не пугают. Однако при этом Don’t Be Afraid не является просто триллером или просто мрачным квестом, эта игра пугает и делает это весьма грамотно.
Особенностью игры является то, как тут выстроена та часть геймплея, что ответственна за эмоциональное состояние игрока. Тебя пугают не самими событиями, а тем, что окружение всегда выстроено так, что ты постоянно ждешь от игры какой-то подлянки, а та в ответ любит направлять тебя именно в то место где ты меньше всего на свете хотел бы сейчас оказаться.
Для примера: в самом начале игры главный герой заперт в одном помещении с весьма однозначно выглядящим монстром, что фиксирован цепями. И довольно быстро игра возвращает тебя в это помещение, чтобы ты собственноручно снял путы с этого самого монстра. Плюс к этому дизайн локации выстроен так, что если монстр кинется на тебя, то спрятаться от него будет решительно негде. И вот именно на довлеющем ожидании того, что сейчас произойдет что-то страшное отчасти и строится хоррор Don’t Be Afraid. Игра постоянно заставляет тебя идти туда, куда инстинкт велит тебя не ходить. Причем делает это грамотно, она загодя обозначает потенциально опасные места, но лишь для того чтобы потом безальтернативно направить тебя именно туда. Ты постоянно понимаешь что игра, смакуя твою беспомощность, намеренно заводит тебя, например, в помещение с единственным выходом или в темный угол с ограниченным обзором. Причем локации выстроены так, что ты боишься не чего-то конкретного, а именно само окружение оказывает наиболее подавляющий эффект. На атмосферу играет ряд интересных деталей, это и огромное количество манекенов, которые всегда пассивны, но некоторые из них способны лишать вас источника света. Далее у игры есть манера передвигать предметы и противников в тем моменты, когда игрок на них не смотрит. Яркий пример из начала игры - тот самый скованный монстр, который не понятно когда начнет двигаться, и будет ли двигаться вообще.
Есть тут и погони. И сами по себе они сделаны именно так как положено в инди-хорроре - преследователи деревянные и нередко сами же плутают в локациях. Но этот технический огрех всегда вытаскивает внимание к деталям. Например, тут есть классическая, казалось бы, погоня от девочки без лица, но везде вокруг расставлены цимбальные обезьяны что срабатывают в момент приближения к ним игрока, а единственным укрытием является помещение, которые выглядит как что угодно, но не как спасительная гавань.
Второй приятной визуальной особенностью является то, как грамотно все страшные моменты выстроены во времени. Я сейчас как раз о том самом балансе между отдыхом и действием. Да даже в моменты отдыха игра старается держать игрока в напряжении, например Don’t Be Afraid очень любит приводить игрока за квестовыми предметами в уже знакомое ему место, но добавлять туда какую-то заметную деталь, которая непременно насторожит игрока.
Как ярчайший пример такого подхода можно рассказать о кукле в комнате с телевизором. Игрок заходит в комнату включает телевизор, тут вдруг за его спиной появляется кукла с шариком в руке. Нельзя, кстати, не отметить дизайн самой куклы, что неотрывно следит за игроком. Потом, в какой-то момент, игрок привыкший было к кукле слышит хлопок, это лопнул тот самый шарик. И это, правда пугает, но не мерзостью и резкостью, а именно тем, как грамотно выверен момент. И вот вы думаете, что я сейчас позволил себе спойлер на столь интересный момент? Нет, я вам просто не до конца этот момент описал и самый смак с этой куклой еще впереди.
И вот на таком грамотном подходе к атмосфере, к локациям и к таймингам и строится хоррор в Don’t Be Afraid. Да не всегда игра держит в напряжении, иногда ты случайно срываешься с ее крючка, не попав в тайминги благодаря которым игра, и пугает. Также игра не всегда может обратить твое внимание на ту деталь, с которой начинает разворачиваться очередной хоррор момент, но это все равно куда интереснее и лучше, чем просто набор скримеров, за которыми нет ни атмосферы, ни сюжета.
Я не говорю об этой игре как о новом слове в жанре. Здесь скорее речь идет о том, что люди делавшие игру попытались включить фантазию и попытались сделать нечто большее чем «кирпичный завод» или «квест со скримерами».
Квест
Правда пара ложек дегтя тут все же имеется. Во-первых, совсем уйти от перегибов в квестовой составляющей игры разработчикам из Hydra Games не удалось. Почти всегда игра довольно доходчиво объясняет, что надо делать в данном эпизоде и как. Но иногда разработчик видимо не мог побороть соблазн превратить хоррор в квест с пиксельхантингом и в эти моменты игра провисает. Такое бывает не часто, но бывает. Так есть тут момент с копьем, которое надо найти и повернуть. Так вот, для начала, в этом моменте не очень-то и очевидно, что нам надо именно найти копье, во-вторых оно настолько неудачно расположено, что разработчики даже по просьбе игроков его перенесли, правда, они умудрились перенести его с одного неочевидного места на другое.
А вторая неприятная особенность это графическое исполнение игры. Ее внешний вид совершенно не соответствует тому, насколько эта игра интересна в плане всего остального. По скриншотам/видео это думаю хорошо заметно. И первые минут десять проведенные в игре, когда ты видишь насколько она неказисто выглядит, могут обмануть игрока убедив его что это очередной неинтересный хоррор-квест.
В индустрии чаще встречается обратное явление, когда игра выглядит весьма приятно, но при этом в плане атмосферы и сюжета эта игра явно могла быть проработана куда глубже. Яркие примеры такого подхода это Those Who Remains и Moons of Madness. И вот если бы визуал вышеозначенных игр соединился с атмосферой и геймплеем Don’t Be Afraid, то это вообще был бы великолепный хоррор.
Повествование
Однажды вечером одиннадцатилетний мальчик по имени Дэвид улизнул на прогулку, пока его мама задремала на диване. Там он встречает незнакомца, который на поверку оказывается жестоким маньяком в маске по имени Франклин. Психопат Франклин помещает Дэвида в некий подвал и заставляет мальчика «играть» по своим правилам.
Собственно это вся сюжетная концепция. Дэвиду предстоит пройти через довольно обширную сеть испытаний устроенных Франклином. Попутно мы, естественно, узнаем о происходящем несколько больше. Нам предстоит пройти довольно вариативный путь по довольно внушительному зданию и познакомится с его обитателями, половина которых являются порождениями некоего Badtrip’a, а вторая половина этим самым Badtrip’ом наслаждается.
В игре три концовки и, несмотря на небольшую общую продолжительность, что-то около трех часов, игра располагает как минимум к одному повторному прохождению,
Да сюжет затрагивает весьма неприятную тему, но при этом он выполнен именно по канону B-Movie, где нет места раскрытию именно тяжелой душевной подоплеки происходящего. Здесь есть события, которые просто происходят, никакой дополнительной эмоциональной нагрузки на игрока не полагается. В целом игра концепцией и даже частично визуалом напоминает Пилу 3. Так вот, если продолжать данное сравнение, то сюжет Don’t Be Afraid - это сюжет Пилы 3 из которого убрали все переживания и муки выбора, которые предстоит перенести главному герою.
Итог
В игровой индустрии нередко случается так, что за красивой картинкой не оказывается интересной игры. Гораздо реже бывает наоборот, когда интересная игра совмещена с неказистой графикой. Don’t Be Afraid яркий пример отталкивающей визуально, но во всем остальном грамотно сделанной игры. Эту игру сложно назвать идеальной, она просто хорошая. Но на фоне общей стагнации инди-хоррора как жанра, игра смотрится очень интересно.
Ей есть что предложить за рамками канона, и я бы рекомендовал эту тем, кто ищет интересный хоррор, но ему надоело постоянно натыкаться на игры, которые кроме стимуляции нервной системы ничего предложить не могут.
Если вам понравилась The Beast Inside с ее сменами темпа и кучей нетипичных для хоррора особенностей, то Don’t Be Afraid вам понравится. Да, поначалу Don’t Be Afraid покажется вам невзрачной, но здесь разработчики тоже попытались отойти от опостылевшего канона и сделать свою игру несколько другой, что для меня и является основной ценностью данных проектов.
Спасибо за внимание!
Лучшие комментарии
Я не особый поклонник данного жанра (для пояснения: скачал демку Outlast 2, запустил, упал на вертолете, подошел к домику, дернул за дверь, в нее начали ломиться в ответ, удалил игру и больше к хоррорам не прикасался), но статья даже в какой-то момент побудила купить игру и попробовать вновь влиться и… я наткнулся на клоуна при скролле и понял, что ну его, собсна, в баню