Оттянувшее на себя выпуск релиза в свет, отвратительно стекающее по стенам бытия время смогло продержать бесценные строки кода всего лишь год. Возжелав принять на душу всеуспокаивающего бальзама сочных знаков и цифр загадочной мысли, одним будоражащим душу вечером я воспринял цветовой сигнал, отразившийся от стен моего монитора: я испустил последние рубли не на буррито, но на игру.
Этот материал подготовили для вас два человека. Я - rybych. И мой хороший друг Женя Шагал.
Я сделал видео версию, в то время как Женя помог переписать и немного поменять текст для удобоваримости и приятности при прочтении. Текст немного отличается, шуток тут поменьше чем в видео, но смысл остался тем же.
Советую включить этот трек на время прочтения Hylics 2 OST Prevailing Westerlies - YouTube
А мою видео версию я советую хотя бы прощелкать, потому что скриншоты в этой статье не могут полностью описать самую основную фишку игры - анимации.
Так или иначе, приятного впитывания.
Вступление
Привет!
Что вас обычно цепляет в видеоиграх? Меня - либо история, либо геймплей. Я один из тех, кто может дни напролет фармить картошку в Варфрейме, потому что это весело, или потратить 20 часов на прохождение цифровой версии водяной пытки, потому что даже сквозь мешок на голове я увижу хорошую историю.
Я часто пропускаю игры, которые идут ва-банк и ставят только на свою визуальную составляющую. Даже во всяких симуляторах ходьбы обычно упор всё-таки делается на историю или несложные пазлы. Короче, я хочу сказать, что я обычно не играю во всякое… слишком абстрактное. Около года назад я увидел трейлер этой игры, и меня мгновенно приковал ее визуальный стиль.
Hylics 2 – это инди-JRPG, которую сделал Мейсон Линдрот.
Первая часть была сделана Мейсоном в рпг-мейкере, и уже тогда был очень хорошо заметен его… специфический стиль. Такие оцифрованные фотографии пластилина с очень острым синдромом джипега, сверху облитые отбеливателем.
История в первой части была очень простая, как и геймплей. Но игра выделялась картинкой, анимацией и очень странной атмосферой отходняка, но без головной боли.
И вот, спустя пять лет выходит вторая часть, и если оригинал был похож на что-то гаражно-экспериментальное, то эту игру можно уверенно назвать полноценной, с бюджетом большим, чем пачка ибупрофена.
Презентация
Вся игра напоминает постер неизвестной рок-группы, который оставили высыхать на песчаном берегу Калифорнии. Размытые пастельные тона, приправленные кислотными оттенками, должны вызывать мигрень, но вместе с дикой музыкой (о ней позже), они навевают желание стать единым с бесконечным космосом.
И это легко удается сделать, как только начинается первый бой. В нём раскрывается самая мякотка игры: анимации и музыка. Боже. Мой. Какие же. Они. Шикарные!
Все существа выглядят как пластилиновые поделки школьников из третьего Б, но плавность их движений вводят в ступор, а анимации атак окончательно добивают твой разжиженный разум. Сложно понять, что на самом деле они из себя представляют, но из-за единого стиля складывается впечатление, что у каждого из этих ребят есть своё место в мире.
Я пропитан глубочайшим уважением к любому человеку или студии, занимающихся стоп-моушеном, в котором каждый кадр создается путем съемки реальной скульптуры или замершей сцены. Это ужасно сложная в реализации техника, создающая картинку, которую ни с чем не спутать. И я сначала подумал, что этот безумец Мэйсон создавал всё сам, вручную, все анимации, все модели и локации, но всё оказалось немного хитрее.
Тут, судя по всему, графика состоит из комбинации трехмерных моделей и оцифрованных фотографий поделок из пластилина. Честно, я бы не догадался об этом, если бы игра не предлагала опцию отключения специального фильтра в настройках. Я был готов поклясться, что всё в этой игре сделано из настоящего пластилина.
Кажется, мне стоит извиниться за шутку про синдром жипега: сами фотографии спрайтов обработаны дизерингом. Такую технику используют для создания иллюзии цвета путем превращения границ двух цветов в подобие шахматной доски. Например, используя только черный и белый цвета, можно получить иллюзию серого цвета, если картинка будет подальше. У дизеринга есть и другие способы использования, но они находятся вне границ моей квалификации. Тут же, как и во многих других проектах Мейсона, он придает ржавости и жесткости картинке.
Во время игры я часто замечал, что просто сижу и завороженно смотрю на анимации атак и движения мобов. Сначала я даже не задумывался, какие атаки выгоднее использовать и не экономил никакие предметы. Я выбирал и использовал всё подряд, потому что мне было интересно посмотреть как они выглядят.

Вторая вещь, которая держит на атмосферу – это музыка. Схватки в других играх чаще всего сопровождаются музыкой из разряда «Давай, великий герой! Уничтожь этих отродий!»
Музыка в Хайликс -- это как тот чувак, который сидит в углу амстердамской кофейни. Часть треков я бы описал так:«Пинк Флойд, если бы они были из Калифорнии и фанатели от сёрфинга». Остальные: «Мы вчера слишком много выпили, но, уверяю музыка будет готова в срок». Иные композиции оставляют впечатление, что их писал талантливый человек, у которого сильно болела голова. Но в этом и смысл!
Каждая из боевых композиций настолько хороша!
Гитара временами звучит так жирно, словно на ней играли куском сливочного масла. В отличие от первой части, в которой Мейсон писал всю музыку сам, во второй к нему присоединился профессиональный музыкант Чак Саламон. Они дружили семьями, и Мейсон просто предложил ему поработать над музыкальным сопровождением к игре.
Я всем крайне советую заценить эту музыку, даже если нет планов играть в саму игру, боевые треки в особенности. Остальные слишком психоделичные для обычного прослушивания, хотя в самой игре они сидят на своем месте.
Hylics 2 OST Them's Fightin' Words - YouTube
Hylics 2 OST Xeno Arcadia - YouTube
К сожалению, крутой стиль игры не красит ее кривоватый платформинг. В открытом мире придётся попрыгать, а все эти пастельные тона смешиваются друг с другом, а изометрическая перспектива активно мешает совершать точные прыжки, -- сложно понять глубину пространства.
А во время боя все эффекты, которые накладываются на тебя или противника, имеют постоянную анимацию, которая висит над персонажами. Поначалу в этом сложно разобраться, но через пару часов игры ты привыкаешь к визуальному адищу на экране, и это уже не становится такой заметной проблемой.
Геймплей
Да, насчет боев. Хайликс - это вам не The Wall, просто посидеть и посмотреть не выйдет.
Мне даже как-то неловко рассказывать про используемую боевую систему. Все наверняка играли в пошаговые JRPG или хотя бы их видели. Тут всё по заветам и очень просто. Наверное, даже ближе к играм на рпг-мейкере. На экране есть твой отряд, а напротив тебя трясутся противники, определяется очередность хода, и вы начинаете друг друга бить. В твоем распоряжении есть обычная атака, которая не тратит ресурсы, и спецприёмы, которые называются жестами и которые тратят ману. Механика боя построена на положительных и отрицательных эффектах.
Например, жест Вейна “Растворение” наносит небольшой урон и хмм… разжижает противника, нанося ему урон каждый ход и снижая урон от его атак, а жест Дедусмулна “Пенная Броня” убирает статус кхм… подтекание и увеличивает герою максимум здоровья.
Да, названия навыков и статусов тут тоже в своём стиле. Словом, потребуется какое-то время, чтобы запомнить какие статусы за что отвечают, и как ими пользоваться. С другой стороны, тут нет чего-то совсем необычного, и можно быстро провести аналогии. Вот кровотечение, вот поджигание, вот ускорение, ну и так далее.
Правда, иногда не хватает ясности этих эффектов в самой игре. Я думал, что ускорение, которое доступно только врагам, просто поднимает их ход в очереди, но на самом деле оно дает плохому парню атаковать два раза подряд. Горение вроде, как сказано в описании жеста, должно снижать эффективность исцеления, но я не заметил разницы.
В один момент ты получаешь жест Зарядка, и геймплей становится чуть интереснее. Эта штука тратит твой ход, но следующий персональный жест получает дополнительный эффект, сила которого увеличивается с количеством антенн, которые ты приносишь на остров телевизоров…
Например, с таким усилением молния Понгормы не будет оглушать тебя самого, нанесет дополнительный урон и подождёт противника. Эта механика увеличивает важность тактической составляющей боя до нужного уровня, без неё было бы грустновато. Таким образом, в игре появляется элемент выбора: хочешь, можешь пропустить свой ход сейчас и получить более сильный эффект позже, а хочешь - делай что-то сразу.
У каждого из героев есть свой персональный жест, который доступен только ему, в то время как все остальные новые жесты доступны любому герою. Новые жесты транслируются по телевизорам, которые раскиданы по миру.

Нет ни брони, ни шансов попадания, ни критов. Нет уровней или опыта. Все характеристики поднимаются за счет снаряжения и... перемалывания мяса своих врагов в мясорубке… Уф, жестко… и питья воды из кулера. Для этого понадобится одноразовый бумажный стаканчик, иначе никак. Ну и это в принципе всё, что касается боев. Для JRPG тут всё действительно просто.
Одним из самых запоминающихся моментов, для меня все же была секция с 2D платформингом… С одной стороны, разнообразие - это, конечно, хорошо. Особенно с самым лучшим треком из игры на фоне. Но, честно говоря, это садизм на уровне старых платформеров.
Ладно еще первая часть -- она ничего. Немного затянута, правда, но возможность найти кучу полезных предметов и эта шикарная музыка всё-таки ведут тебя до конца. Но вторая часть… Вторая часть платформинга очень запутана, карта огромная, при получении урона тебя отталкивает, а враги воскрешаются!
Я не скажу, что игра слишком сложная, гриндить особо не приходится, но смотреть на то, как враги взрываются ошметками мяса, - бесценно.
К концу игры ты превращаешься в настоящего платинового бога, а финальный босс становится тривиальным. Даже бои с врагами в последней локации были сложнее, если честно. Кстати, если хочется упороться, то можно потратить еще пару часов на поиск всех секретных жетонов и прохождение данжн кроула от первого лица, чтобы получить ультимативный жест, который одним ударом убивает всех противников на экране. Даже финального босса.
Сюжет
С сюжетом всё просто. Прислужники Лунного Короля Гибби, которого мы убили в первой части, пытаются его воскресить, а ты должен их остановить. Вот, в общем-то, и всё. Даже не буду говорить про спойлеры, тут рассказывать особо нечего. Но финального босса я не покажу, он выглядит шикарно, и идет в комплекте с одним из лучших треков игры.
Я пытался уловить какие-то намёки на то, что происходит, искал аллегории и скрытые смыслы, но ничего, кроме простой истории про тирана, который хочет превратить весь мир в одинаковую массу непонятной жижи, не разглядел. Хотя, может, я плохо смотрел… Но, как я уже говорил, эта игра достаточно цепляет своим стилем, и посыл не в истории, а в атмосфере.
Стоит еще сказать о том, что русского перевода у игры нет, только английский, но это не большая проблема. Мир тут не самый большой и даже методом тыка можно понять куда надо идти. Правда, с пониманием текста этот самый мир раскрывается чуть лучше, да и становится яснее, что именно требуется сделать и какой у этих действий контекст.
Заключение
Как бы я сильно ни пытался не вспоминать слово Неверхуд, я не смогу от него уклониться. Не буду отрицать, что Хайликс 2 похожа на него, но добавлю, что похожа она не столько визуальным оформлением, сколько созданием ощущение совершенно иного мира со своими законами и порядками, своей движухой. Обе игры очень странные, но в их хаосе есть порядок.
Похоже, пришла пора нам разойтись. Заключив свои слова в оболочку недосягаемости анти-локального клубка сигналов, я завершу эту передачу горстью лишних строк. Благодарность, дистиллированная от ненужных оков нулей и единиц, отправлена сигналом в ваши мозги. Призываю вас не искать зерна правды в пластилине, потому что его предназначение в том, чтобы принимать форму, которой от него ждешь.
Надеюсь, до следующего раза.
Лучшие комментарии
Очень рад!
Да я слышал про кучу игр на рпг мейкере. Мой главный источник всего про них — Nitro Rad). Скорее всего ты про него знаешь).
А про диалоги в первой части я тоже в курсе. По этому история и простая)
Чутка поменял порядок параграфов вначале. Как оказывается превью текста блога автоматически высасывается из первых строчек даже если они под спойлером.
мне нравится!
Отличный обзор!
Если говорить про сюжет
В первой части была ещё одна важная особенность, у всех второстепенных персонажей весь текст в диалогах был рандомно сгенерирован, так что все кто пытался найти глубокий смысл в этих диалогах сталкивались с большой проблемой)
Если хочется найти игры на rpg maker с интересным стилем, то могу порекомендовать Suits: A Business RPG, безумия в ней не настолько много, но тоже достаточно
Спасибо за обзор
Оу надо же, кто-то ещё знает про Джеймса), жаль что его канал как-то особо не популяризируется и видео редко когда выше 200 тыс. просмотров набирают, хотя и такое количество просмотров тоже не особо плохо