2 марта 2021 2.03.21 1 1819

[Видео-Обзор мой 2008-й] Spider-man — Web of Shadows. Орёл или решка?

+8

          Человек, человек всегда становиться свидетелем чего-бы то ни было. Вокруг него всегда происходит много невероятного, много радостного и… много печального. Всегда, даже в самый трудный час, человек должен делать выбор, определяющий его место в мире. К сожалению, многие из нас предпочитают закрыть глаза на сложные обстоятельства и успокоить самих себя словами, что у них этого выбора не было. Но нет. Выбор… выбор есть всегда. И только мы с вами ответственны за то, что с нами случается. Но чем больше сила, тем больше и ответственность. Когда, волею судьбы, тебе даруют силы, способные вынести большее, чем простой человек. Ты больше не можешь просто стоять в стороне. Вместе с силой на тебя возлагается и ответственность за то, как ты этой силой распорядишься. Сделаешь мир лучше, позволишь всему идти своим чередом или разрушишь то, что до тебя было отстроено.

Введение

          Так должно начинаться любое произведение. Однако, так получилось, что транслятором настолько простой, но, вместе с тем, мудрой общественной истины стала, для массового зрителя, читателя и игрока, история Питера Паркера – обычного ботаника, такого же человека, как и мы с вами, а может даже и более слабого, чем многие из нас.

          Думаю, все зрители вместе с ним навсегда запомнили пророческие слова дяди Бена из кинофильма, комикса и игры. История о человеке-пауке пережила множество инкорнаций, сменилось не одно, и не два поколения фанатов, каждое из которых познакомилось с героем через призму разных произведений. Однако, смысл истории всегда был один.

          Сегодня, мы с вами вспомним, пожалуй, самую забытую, но вместе с тем и самую аутентичную игру о нашем с вами дружелюбном соседе в красно-синем костюме. Игру, в которой нам постоянно предстоит совершать моральный выбор не в одном десятке ситуаций, постоянно балансируя на тонкой грани добра и зла. И эта игра – Spider-man: Web of Shadows.

Большие мечтатели
Большие мечтатели

О разработчике

          Игру разработала студия Shaba Games, слышали о такой? Вот и я нет. Она была образована в 1997 году в городе Сан-Франциско, штат Калифорния. Но только с 2000 года начала выпускать… игры про велосипеды, скейтборды и сёрфинг? В их портфолио вошли такие игры как:

          Grind Session – их первая игра о соревнованиях скейтбордистов, до ужаса похожая на Tony Hawk’s Pro Skater, и Razor Freestyle Scooter – по сути своей, уникальная видео игра о соревнованиях самокатчиков. Обе игры вышли в 2000 году на консоли PlayStation.

          Игры получились весёлыми, но слишком похожими друг на друга. Они эксплуатировали одну и туже тему и вышли уже много позже легендарного Tony Hawk's Pro Skater. Точнее сказать, Grind Session была пятой игрой о скейтбордистах, после релиза «Ястреба», что автоматически нацепило на неё клеймо подражателя. Тем не менее, не смотря на довольно положительные оценки прессы, обе игры не принесли большой прибыли, а студия с производства собственных проектов переориентировалась на помощь сторонним разработчикам.

          И уже в 2001 году Shaba Games помогла в портировании двух игр для всё той же PlayStation. Ими стали, Mat Hoffman's Pro BMX – очень приятная игра о соревнованиях фристайлеров велосипедистов от Runecraft и Tony Hawk's Pro Skater 3 от Neversoft, одна из лучших частей именитой серии.

          В 2002 году студию приобрела Activision, после чего дела у разработчиков пошли в гору. Они получили надёжное финансирование и через два года, в 2003, студия выпустила ещё один собственный проект Wakeboarding Unleashed Featuring Shaun Murray для PlayStation 2, X-BOX, PC и Mac OS. Игра снова была выполнена в знакомом жанре, но на этот раз нам предстояло принять участие в вейксёрфинге. Однако, его постигла та же судьба, что и первые два проекта. Оценки были высокими, играть было приятно, но ничего нового она не предлагала и кассу не собрала. Как итог, издатель перестал давать деньги на новые проекты и переквалифицировал студию на производство ремейков.

          Разработчики ждали целых два года, прежде чем в 2005 они выпустили, наконец, первый ремейк очередной части Tony Hawk's эксклюзивно для PlayStation Portable. Ею стала Tony Hawk's Underground 2: Remix. Игра проходила на знакомом для разработчиков поле. С этой серией они уже были знакомы, а когда-то даже пытались с ней конкурировать. Не удивительно, что ремейк у них вышел отличный.

          После такого успеха, в этом же году Shaba Games в коллабарации с 7 studios занялась игрой по мультсериалу Shrek – Shrek: SuperSlam. Конкретно Shaba отвечала за версии игры для старших консолей PlayStation 2, X-BOX, GameCube и PC. Обычно, игры по мультфильмам звёзд с неба не хватают, но свою аудиторию всегда находят. Что и произошло со Shrek’ом. Тем не менее, надежд издателю это явно не внушило.

          В 2006 студия снова портировала версию «излюбленной» ими серии Tony Hawk's Project 8 на PlayStation 2 и X-BOX. Однако, удачным этот порт вряд ли можно было назвать. Он заслужил средних оценок. Оно и понятно, кому нужна даунгрейдная версия игры для нового поколения консолей.

          После очередного провала, в 2007 году, разработчики выпустили ещё одну игру по лицензии Shrek the Third, как и в прошлый раз, отвечая только за версии игры для PlayStation 2, X-Box 360 и Wii. Результат был аналогичен Shrek: SuperSlam. Аудитория узкая, оценки средние, но игроки есть и за счёт одновременного выхода одноименного мультфильма есть и прибыль.

          Всего у Shaba Games вышло 9 игр. 3 собственные, 4 порта и 2 коллабарации. Только после этого, в 2008 году, Activison дала ей добро на производство собственного уникального AAA проекта, о котором разработчики только мечтали. Однако, издатель понимал, что ресурсов у Shaba Games недостаточно, для реализации столь грандиозного плана, и выделил им в поддержку, подмастерьев Infinity ward, производственные мощности компании Treyarch. А также назначил сторонние студии для портирования будущей игры на другие консоли. Сама Shaba Games / Treyarch занялась только базовыми версиями игры для PlayStation 3, X-Box 360 и Wii.      

          Вместе они стали воплощать мечту Shaba Games в жизнь, а мечта у них была грандиозная.

Презентация

          После того как я впервые увидел трейлер игры, я, как думаю и многие игроки по всему миру, влюбился в нее. Shaba Games совершила творческий и оригинальный ход. Впервые для массового зрителя, она представила паука в мрачных тонах. Трейлер под депрессивную «Лунную сонату» Бетховена, сопровождающуюся проникновенными философскими размышлениями, сомневающегося в себе, Паркера, на фоне, разрушенного симбиотами, Нью-Йорка. Подобный подход стал глотком свежего воздуха. Стал чем-то новым в уже заезженной теме про человека-паука.

Трилогия Сэма Рейми
Трилогия Сэма Рейми

          Кроме того, год назад, в 2007, на большие экраны вышел третий фильм в кинотрилогии Сэма Рейми «Враг в отражении», в котором общественности представили симбиотов, Венома и самого чёрного паука. И несмотря на спорность кинокартины, зрители заинтересовались феноменом тёмного паука. И Shaba Games вовремя дала людям поиграть за него. Пазл сложился. Удачное время, новый подход к избитой теме, а также мощное финансирование сделали своё дело и в 2008 году на целом ряде платформ, в числе которых PlayStation 3, X-Box 360, PC, Wii, DS, PlayStation Portable и PlayStation 2, перед нами предстала та самая свежая игра, о которой всё время грезили разработчики.

День, когда земля остановилась
День, когда земля остановилась

Сюжет

          Стремясь показать свою любовь к комиксам и, в тоже время, развязать себе руки, студия не брала за основу сюжет какого-либо произведения. Она написала собственный уникальный сценарий, наполнив его многочисленными комиксовыми отсылками и персонажами, что предало игре собственное лицо и сделало мощный реверанс в сторону фанатов.  

          По сюжету Питер Паркер оказывается посреди охваченного симбиотами Нью-Йорка. Вокруг царит хаос и разрушения. Половина людей потеряли свою человечность, превратившись в инопланетных паразитов. В то время как другую половину жителей пытаются спасти агенты Щ.И.Т.а. Во всем этом ужасе Питер пытается отыскать свою девушку Мэри Джейн, но, когда находит её, герои подвергаются нападению таинственного силуэта в черном.

Паучье братство
Паучье братство

          На этом заканчивается вступление, и герой в своём рассказе переносит нас на четыре дня назад, к событиям, с которых началась оккупация. Нас отправляют к тому моменту, когда человек-паук в очередной раз проиграл Эдди Броку, больше известному как симбиот Веном, и вновь приобрёл свой чёрный костюм, дарующий своему носителю необычайную мощь, но, в тоже время, склоняющий его ко злу.   

          По ходу игры мы вместе с Паркером встретимся со множеством комиксовых героев и злодеев, в числе которых: Люк Кейдж, Лунный рыцарь, Росомаха, Чёрная кошка, Стервятник и другие, поучаствуем в различных супергеройских переделках, а также пронаблюдаем за превращением города из обычного мегаполиса в разрушенные симбиотами руины.

Без комплексов
Без комплексов

Геймплей

Город

          Геймплейно «Паутина теней» представляет собой 3D-Экшен в открытом мире. Для свободного перемещения игроку всегда доступна поистине огромная карта Нью-Йорка. По нему очень удобно перемещаться на паутине. К тому же, его просто интересно исследовать. По городу то-там то-тут раскидано множество эмблем паучка, собирая которые игрок повышает уровень героя. И эмблем этих настолько много, что собирать их становиться легко и интересно, ведь они разбросаны буквально по каждой крыше, а то и по несколько на одной. Из-за чего задания вроде соберите 150 эмблем не пугают, а наоборот создают неподдельный азарт.

          Также, виртуальный Нью-Йорк интересно исследовать. Достигнуто это за счёт многочисленных комиксовых отсылок, о которых игроку даже не говорят прямым текстом. Вот здесь висит реклама корпорации Модока Э.И.М, а вот здесь можно найти башню Старка. И таких отсылок действительно много, особенно приятно их отыскивать тем, кто хорошо разбирается в комиксовой вселенной Marvel.  

          Кроме того, в Нью-Йорке постоянно случается что-то из разряда обычных супергеройских будней. То там надо остановить потасовку, то здесь человека спасти, или остановить угнанную машину. В общем, заняться всегда есть чем и даже больше, по ходу развития сюжета подобных активностей становиться только больше, постепенно открываются их новых виды, а вместе с ними и дополнительные челленджи, например, убейте 100 симбиотов или спасите 30 горожан. За выполнение челленджей присуждается опыт.  

Разносторонне одарён
Разносторонне одарён

Прокачка

          Для чего нужен опыт? Конечно же для прокачки героя. В данном случае не для прокачки здоровья и силы атаки, как мы привыкли в различных RPG, а для разблокировки новых ударов. Причём эти удары отдельно приобретаются как для красного, так и для чёрного костюмов. Больше, получаемый за выполнение основных сюжетных и дополнительных опциональных задании опыт, не нужен ни для чего. Более того, вам совсем не нужно выполнять все побочные челленджи для того, чтобы прокачать оба костюма целиком, они прокачаются гораздо раньше. Но даже так, выполнять дополнительные квесты всё равно интересно.

Сокрушительная сила
Сокрушительная сила

Боевая система

          Удары подразделяются на 6 направлений: 1) наземная атака; 2) воздушная атака; 3) атака от стены; 4) удар паутины; 5) особая атака; 6) выстрел паутины / атака усиками. Изначально, в прологе они доступны все, что обусловлено его временными рамками. Однако, потом нам предстоит все приёмы покупать по отдельности. Всего в боевой системе задействованы 4 кнопки плюс прыжок и блок. Приёмы построены на использовании комбинации, которых также не очень много.

          Отчего же тогда такое разнообразие приёмов доступно для покупки в магазине? Ответ прост. Новые приёмы либо усложняют уже доступные, либо активируются за счёт правильного подбора таймингов. Да, да одна и та же комбинация, исполненная на секунду быстрее, чем аналогичная, запускает другую атаку Паркера по врагу.

          Стоит сразу заметить, что игра не slasher, а beatem up, так что подобная завязка на таймингах играет ей на руку, при этом нисколько её не усложняя. Игрок просто знает какие комбинации кнопок ему стоит нажимать, а герои постоянно исполняет разные атаки, что разноображивает зрелище на экране, а это конечно-же идёт игре в плюс.

Ближе к небу
Ближе к небу

          Но человек-паук не был бы человеком-пауком если бы сражался с противниками исключительно на земле. Помимо логичных, а также удобных, в этой игре, воздушных боёв, которые, за счёт использования автонаведения и ручного выбора целей, не уступают земным сражениям, в игре присутствует, недурной и такой модный для 2008 года, вертикальный геймплей.

Брат-акробат
Брат-акробат

          Паучок в любой момент может забраться на стену здания, чтобы пробежать по ней или полазить. Такое мы видели уже не в одной игре про него. Однако, в этой части враги также могут ходить по стенам, из-за чего стена превращается в такое же полноценное поле боя, как и любая другая поверхность в игре, что придаёт ей дополнительного разнообразия.

          Все противники в игре, видов которых представлено целое множество, имеют полоску хелсбара, которую игроку предстоит свести до нуля. При этом, разные типы монстров уязвимы для разного типа атак, а также умеют контратаковать и блокировать атаки героя.

Кошмар стоматолога
Кошмар стоматолога

          Отдельно от них существуют боссы. Их также в игре не мало. Они отличаются от обычных врагов тем, что это сюжетные персонажи. Боссы имеют усиленное здоровье, а борьба с ними зачастую сопровождается уникальными ситуациями и даже мини играми, как в случае с Росомахой, когда надо в квик тайм ивентах отвечать на его вопросы, завязанные на понимания лора вселенной человека-паука.

Кнопка за кнопкой
Кнопка за кнопкой

          QTE в игре присутствуют в немалом количестве, но тут надо отдать должное разработчикам. Они сделали их очень удобными. Даже на клавиатуре всегда успеваешь нажимать нужные кнопки и при этом одновременно улавливать суть происходящего на экране. Что согласитесь не частое явление в играх.

          Ну так вот, разобравшись в базовой механике игры перейдём к вещам, существенно отличающим её от других игр.

А что, ты, носишь под майкой!?
А что, ты, носишь под майкой!?

Два костюма

          Пожалуй, главной причиной, привлёкшей игроков в «Паутину теней» была возможность поиграть за чёрного паука. Как я уже упоминал выше, в начале игры Питер вновь заражается симбиотом и теперь может в любой момент переключаться между двумя костюмами, даже в самый разгар боя. При этом, каждый из них, помимо разного стиля боя и набора приёмов, имеет и ряд базовых особенностей.

          Красный костюм лёгкий и шустрый. Его способ ведения боя завязан на акробатику и умение обездвиживать врагов паутиной. Противоположность ему – чёрный костюм. Он не может останавливать врагов паутиной, но он гораздо сильнее и неповоротливее. Чёрный паук наносит больше урона и выдерживает больше ущерба, позволяет игроку швыряться машинами и чувствовать скрытых в толпе симбиотов.

Система выбора

          Выходит, что по всем показателям чёрных костюм лучше и проще, но есть одно «но». Второй главной фишкой игры вступала система морального выбора игрока. Она выражалась в двух ипостасях. Первая – в многочисленные сюжетные моменты герою предстояло сделать выбор. Пойти по тёмному пути или остаться на светлом. От этого немного менялись сюжетные последствия, менялись персонажи, у которых ты брал задания, а также копились очки красного или чёрного костюма (не путать с очками опыта). Второе – при выполнении любых активностей, то время, которое вы носите чёрный или красных костюм тоже прибавляли вам вышеназванные очки и даже удачное или неудачное спасение жителя от лап врагов также прибавляла игроку красных или чёрных очков. Другими словами, рейтинг копился в зависимости от стиля игры и принятых решении. Так что тем, кто хотел оставаться на стороне добра играть было немного сложнее. 

          Подсчёт рейтинга влиял на концовку игры, всего их было 4. Точнее сказать так, на концовку влияло два фактора: один сюжетный выбор и, да, рейтинг игрока. Надо сказать, что этот рейтинг всегда можно было визуально считать в правом нижнем углу экрана. Если портрет паука красный, то игрок сейчас на светлом пути, если черный, то соответственно сейчас вы идёте к плохой концовке.

          Кроме того, выбор пути влиял ещё и на то, кто будет союзником главного героя – герои или злодеи. Причём, они были не номинальными. В любой момент герой мог выбрать и призвать себе на помощь такого союзника, который сражался бы вместе с ним на поле боя. На такой призыв тратилась особая шкала, которая также расходовалась на суператаки героя. Увидеть знакомых лиц сражающихся плечом к плечу с паучком было приятно, но… дело в том, что призыв союзников был полностью бесполезен. Игра очень простая, а поэтому с любой ситуацией можно справиться в одиночку. Так что вызов напарника – это чисто развлекательная особенность.

Дополнительные особенности

          Из дополнительных особенностей можно отметить самовосстанавливающееся здоровье главного героя, захватывающие полёты на паутине, высокий темп игры, а также способность главного героя плавать… вот чего не ожидал, так не ожидал.

Цветастые битвы
Цветастые битвы

Графика и музыка

          Графика в игре смотрится отлично даже сейчас, а вот к музыкальному сопровождению есть большие вопросы. Чаще всего, мы с вами будем слышать обычные звуки города, иногда, как и в главном меню, включаются похожие на уже традиционные паучьи мелодии, но чаще всего игра проходит в тишине, что конечно не идёт ей в плюс. Благо, остальные внутриигровые звуки: ударов, подбора предметов, озвучка и всё остальное выполнены на довольно качественном уровне.

Версии

          Как уже было сказано в самом начале, понимая, что на реализацию всех задумок у Shaba Games попросту не хватит сил. Издатель в лице Activison выделил им в помощь ресурсы компании Treyarch для производства игры на PlayStation 3 и X-Box 360, обе версии были идентичными, а также назначил другие студии для производства портов игры на сторонние платформы. Однако, так получилось, что эти порты в нескольких случаях стали полностью самостоятельными играми.

Nintendo DS

          Версию игры для Nintendo DS разработала студия Griptonite Games – мастодонты портативных консолей. В их руках игра сменила жанр на metroidvania. Сюжет также претерпел незначительные изменения. Начиналась игра в уже охваченном симбиотами городе. Черная кошка выступала в качестве проводника главного героя, а выбор предстояло делать между помощью Найткроулеру и Зелёному гоблину, что влияло на концовку игры. Кроме того, интересно то, что в этой версии виновником трагедии в Нью-Йорке оказывался не Веном, а Лидер симбиотов. Интересно и то, что умереть главный герой в этой версии не мог. Когда его побеждали, на втором экране консоли запускалась мини игра по сбору стилусом красных шаров, после чего герой оживал и восстанавливал часть своего здоровья.

PlayStation 2 / PlayStation Portable

          Игрой для прошлого поколения консолей от Сони, PlayStation 2 и PlayStation Portable, занялась студия Amaze Entertainment. Они, также как их коллеги по цеху, пошли по пути упрощения и из 3D-Экшена превратили игру в 2,5D beatem up. Сюжет в очередной раз упростили, хотя он и начинался в мирном Нью-Йорке, который на глазах игрока подвергался заражению инопланетной заразы. Добавили новые локации, новых компаньонов и боссов, которых не было в других версиях игры. Увеличили количество суперударов. В общем, игра превратилась в неплохую аркаду.

Nintendo Wii

          Версия для Nintendo Wii разрабатывалась собственными силами Shaba Games и от оригинальной версии отличалась только урезанной графикой и заточенным под Wii remote управлением. В остальном же, из добавок замечены только дополнительные костюмы для героя, по три на светлый и тёмный пути соответственно, и отсутствие возможности призыва союзников, что не так уж и страшно. 

PC

          А вот с версией для PC всё вышло несколько неоднозначно. С одной стороны, игру на боярскую платформу портировали ветераны индустрии Aspyr Media. Которые к тому времени уже отличились отличными портами игр: Dreamfall: the Longest Journey, Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse и многих других проектов. И в этот раз, игру портировали бережно и с душой, даже управление на клавиатуре и мыши чувствовало себя предельно комфортно. Однако, есть одно «но». Касается это в первую очередь графики. По пути на PC игра растеряла половину пост-эффектов, нормальное освещение и добрую часть текстур и анимаций. С одной стороны, мелочь, но неприятно.

Царь горы
Царь горы

Смерть студии

          Вот и почему всегда так? Уже второй раз подряд я беру отличную авторскую игру малоизвестной студии, которая… по сути своей погубила своих создателей. Несмотря на прибыль от игры, преимущественно хвалебные отзывы и общую оригинальность, игра получила средние оценки и не оправдала ожидании издателя.

          Так или иначе, Shaba Games даже занялась производством продолжения. У них снова были амбициозные планы сделать игру лучше, глубже и проработаннее. Сюжетно она должна была стать приквелом «Паутины теней» и раскрыть множество героев и злодеев вселенной, а Росомаха должен был стать вторым играбельным персонажем, но…

          В 2009 году студия обанкротилась. Такова официальная версия. И, надо сказать, учитывая весь её жизненный путь, не мудрено. Издателю просто надоело вкладывать деньги в студию, не приносящую дохода.

          Три раза она пыталась выпускать собственные проекты, которые не окупались, после чего, чтобы выжить, им приходилось портировать чужие игры. Дважды их спасал издатель, но и тогда студия не оправдывала возложенных на неё ожиданий. Даже работа в коллабарации с другими студиями не спасала положение. И теперь, когда им наконец дали шанс полноценно раскрыться – они показали результат ничуть не лучший.

          Но это только с коммерческой точки зрения. Да, игра не окупилась, да, оценки её не блистали, но разработчики сделали авторский проект с большим бюджетом. Видно, что в него вкладывали много сил, времени и любви. И несмотря ни на что, он получился отличным с точки зрения игрока.

Из России с любовью
Из России с любовью

          Согласитесь, ведь нам с вами вовсе не важно окупается игра или нет, вспомните тот же Bulletstorm. Важнее то, насколько интересно играть в игру и как много удовольствия ты от нее получаешь. И от «Паутины теней» этого удовольствия получаешь реально много.

          Не знаю, как вам, а я считаю, что уйти на пике, не сдаться, несмотря на все трудности, выбить бюджет и сделать игру своей мечты, пусть даже всего одну – это поступок, заслуживающий уважения.

          Как и в истории про Питера Паркера, перед Shaba Games всегда был выбор смириться или продолжить борьбу. Разработчики не закрывали глаза не преграды и всегда стремились превзойти сами себя, и они это сделали.

          Печальная история, соглашусь. И что-то в этот раз я растёкся мыслью по древу. Но это всё потому, что во многом история «Паутины теней» – это обычная история. Это личная история, история которая случается вокруг нас постоянно. В 2008 я проходил её на слабом PC и страдал от постоянных фризов. Сейчас, я перепрошёл её без проблем, но удовольствие я получил оба раза. Не это ли признак мастерства?

Вывод

          Таким образом, Spider-man: Web of Shadows – это отличная авторская игра, сделанная с душой. Игра, которая и тогда и сейчас способна принести игроку множество приятных эмоций. В неё интересно играть и интересно переигрывать. Сейчас, игру уже нигде не найти, официально она не продаётся. «Паутину теней» можно только скачать из неофициальных источников или найти на барахолках, но поверьте оно того стоит.

          А на этом на сегодня всё, увидимся в следующем выпуске.


Лучшие комментарии

Ух ты. И правда об этой игре ничего раньше никогда не слышал. Удивительно и печально что Паутину теней и их разработчиков постиг такой финал. Тем более, что для своего времени, данный проект выглядит очень качественным и интересным, что по сюжету, что по игровому процессу. А такая игра заслуживает большей известности.
Спасибо автору за подробную статью. Теперь мы знаем больше)

Читай также