1 марта 2021 1.03.21 1 2619

Краткий обзор Blue fire

+1

Полноценно трехмерный клон Hollow Knight, как же это заманчиво. Особенно, когда от Team Cherry уже полтора года нет никаких полноценных новостей. Но на деле всё оказывается не так радужно, как этого хотелось бы.

Логотип игры
Логотип игры

Концепция игры

Blue fire  совмещает в себе метроидванию и трехмерный, подобный Dark souls, мир. Вам по сюжету придется как минимум по одному разу вернуться в каждую из пройденный основных локаций, чтобы с новыми способностями выполнить там очередную задачу.

Корме того по мере прохождения вы будете постоянно открывать короткие пути, из-за чего и без того не самые большие локации станут этапами 5 минутной пробежки из края в край. Это само по себе неплохо, особенно если таких локаций  в достаточном количестве, но Blue fire ограничен 9 полноценными локациями и несколькими промежуточными комнатами. 

Частично проблему отсутствия контента решают Испытания пустоты - отдельные платформинговые локации, на которых необходимо собрать ценные души пустоты, за которые можно расширить объем ячеек душ - местного аналога талисманов Hollow Knight. Всего в игре 16 пустот, в которых нужно прыгать, бегать по стенам, уворачиваться от пил и шипов, избегать лазерных лучей, кататься на платформах. Пустоты разделены на уровни сложности: 1 и 2 две звезды являются условно простыми, их реально пройти даже с двумя начальными способностями персонажа - прыжком и рывков. А вот к пустотами сложности в 5 звезд даже полный набор умений будет только только базой для того, чтобы не умирать в самом начале этапа, 90 % для прохождения - это скилл игрока.

Главный герой, воин свет и тьмы
Главный герой, воин свет и тьмы

Сюжет

По заветами соулс-лайки игр, сюжет рассказывают по крупицам, давая лишь ориентиры того, куда пойти и что сделать. Что-то о местном лоре можно почерпнуть из вспомогательных квестов, диалогов с НПС, описания душ и официального гайда, который можно найти на странице разработчиков.

Мы играем за искусственно созданного воина (не спойлер, игра начинается с того, что наш персонаж выбирается из огромной колбы), которому предстоит  сразится с зараженным тьмой жителями небесного замка, освободить древних богов и сразиться с зараженной королевой.

Проще говоря всё сделано в классическом виде соулс-лайк игр, без интересных нововведений, но и без очевидных ляпов.

Противники

Раз уж мы упомянули, что это соулс-лайк, то стоит поговорить о противниках, ибо им в таких играх уделено очень много внимания. Да и страничка Blue fire в Стиме говорит нам, о игре, в которой локации "полные разнообразных врагов".

Враги, как это положено, подразделяются на две категории: рядовые противники, воскресающие при каждом возрождении героя, или при его переходе между локациями и боссы, которые не воскресают, после того, как ваш герой их одолеет. 

Рядовых противников в игре можно выделить несколько видов:

- мелкие слизни, ползающие по полу и норовящие напрыгнуть на героя;

- воины, способные размашисто ударить героя мечом, выполнить ударный рывок, или совершить удар по земле вокруг себя, тем самым нанеся урон герою, если тот вовремя не отпрыгнет.

- медленно летающие жуки/духи, способные выстрелить в игрока лучом, или сделать стихийную (острые листья травы, замораживание или огненный взрыв) круговую атаку в небольшом радиусе;

- большие человекообразные слизни, атакующие в радиусе вокруг себя ,а  после поражения взрывающиеся;

- маленькие человекоподобные слизни-камикадзе, которые взрываются, если игрок не убьет их раньше;

- летающий рыцарь-призрак с топором, способный телепортироваться к герою и наносить размашистый удар;

- подземный червь, плюющийся огненными шарами.

Всё. На этом рядовые противники закончились. Да, формально есть 3 типа простых воинов, отличающихся запасом здоровья и комбинацией 2 их 3 доступных для их типа атак, а также целых 7 видов летающих духов, у каждого из которых есть только одна из описанных атак, но на этом всё. И ладно бы, если бы за врагами стояли особые тактики сражения с ними, но на деле всё очень просто: выбираете цель, совершаете рывок к ней, атакуете, а на моменте ответной атаки или уходите в щит (если его применить в нужный момент, то можно выполнить атаку с повышенным уроном), или отскакивате из радиуса поражения. При этом рывок только частично заменяет привычное в соулс-лайк играх уклонение, поскольку не дает фреймов неуязвимости, а служит только для быстрого перемещения. 

Для сражения с врагами у героя игры припасены два меча, хотя играют они исключительно визуальную роль, никаких хитрых механик на этом не построено. Удары комбинируются в простенькие визуальные комбинации, различающиеся, на земле находится Ваш герой или в воздухе. Кроме того в определенный момент времени вашему персонажу становится доступен заряженный круговой удар, поднимающий героя  в воздух. Только сражаться с противниками этим ударом совершенно незачем - буквально в нескольких местах игры противники стоят группами по-трое, почти всегда можно выйти один-на один.

Еще у главного героя есть навык дальней атаки на попавшего в фокус противника, наносящая небольшой урон, зато сбивающая атаку врага. На применение данной способности тратится местный аналог маны, восстанавливаемый или во время лечения, или на алтарях.

Может быть, с боссами в игре ситуация обстоит лучше? Пожалуй да, для столь небольшой игры их целых 6 штук, все они имеют четко разделенные фазы. При этом вариант обмена ударами является невозможными, из-за того, что враги любят временно исчезать с поля боя или становиться неуязвимыми. На помощь в сражениях приходят элементы платформинга.

Один из боссов
Один из боссов

Платформинг

Хотя нет, не элементы, Blue fire - это скорее трехмерный платформер с элементами соулс-лайки метроидвании, а не наоборот, и сейчас я попробую объяснить, почему.

Для начала перечислим все механики платформинга, доступные в игре:

- прыжок;

- рывок, действующий как на поверхности земли, так и в воздухе;

- бег по стенам, который расходует выносливость героя;

- заряженный удар со вращением, который поднимает героя вверх;

- двойной прыжок, открываемый духом-амулетом;

- второй рывок, доступный через некоторое время после первого, открывается еще одним духом-амулетом;

- третий прыжок, по аналогии со рывком, доступный через определенный интервал времени после второго, открывается духом-амулетом;

- временная призрачная платформа, защищающая от случайного падения с края, и, тем самым, увеличивающая возможную дальность применения способностей, открывается духом-амулетом.

Добавим к этому то, что от стен можно отскакивать, тем самым карабкаясь вверх, насколько хватит выносливости, и получим, что игра дает нам почти неограниченные возможности к перемещениям по всем поверхностям.

На этом и строятся местные испытания, да и в основных локациях редко где можно просто пройти по прямой.

И всё бы с платформингом было хорошо, если бы не одно "но" - удобство.

Играть на клавиатуре с мышью просто больно - мало того, что нужно почти одновременно нажимать 4-5 кнопок, так еще и малейшее движение мышью меняет направления движения героя. И вот он уже летит не к заветной платформе, а в лаву возле нее.

Геймпад частично спасает ситуацию - все кнопки управления рядом, они удобно расположены. Но в процессе движения нужно постоянно корректировать направление. И если в основных локациях с этим особых проблем нет, то попробуйте на испытаний пустоты за долю секунды развернуть геймпадом камеру ровно на 45 градусов, чтобы ваш герой не свалился в пропасть. А теперь представьте, что это нужно проделать без единой ошибки 15-20 раз подряд. Как, нравится? еще не захотелось разбить геймпад о стену?

Да, испытания пустоты - вещь необязательная, для прохождения игры достаточно пройти только самое первое. И попыток на испытания у Вас неограниченное количество: просто нужно каждый раз начинать с самого начала. Но награды стоят того, чтобы раз за разом пытаться пройти очередное испытание - в каждом разбросаны души пустоты, необходимые для расширения количества одновременно используемых душ-амулетов. Да и за достижение конца каждой пустоты Вас ждет прибавка к максимальному здоровью. И если выполнить все, то у вас станет 20 ячеек здоровья, против 4 на старте игры. Стоит того, чтобы страдать. Или нет? Каждый решает сам для себя.

Экономика

В игре есть 3 валюты - руда, души врагов и души пустоты.

Руда (бледно-желтые шарики) выполняет роль основной валюты, необходимой для чего угодно: за руду вы покупаете у торговцев большие рюкзаки, способные вмещать больше руды, новые робы, новые мечи, новые духи-амулеты, за руду открываете алтари - точки сохранения, за руду изучаете новые жесты, необходимые для нахождения тайников с предметами дополнительных квестов, уникальными робами, и новыми мечами. Кроме того даже несколько дополнительных квестов требуют предварительной оплаты в 800 руды.

Души пустоты (цвет варьируется от цветовой гаммы конкретного испытания пустоты), как уже я отметил выше, нужны для увеличения количества одновременно применяемых душ-амулетов. Кроме душ пустоты, торговец просит небольшое количество руды.

Души врагов (красно-черные шарики) нужный, чтобы прокачать дальнюю магическую атаку - увеличить допустимое число применений и наносимый урон.

Казалось бы, три валюты, можно разгуляться с фармом. Но нет. Количество душ пустоты в игре строго ограничено: по 30 в каждом испытаний пустоты + несколько в сундуках в этих же испытаниях. Души врагов выпадают по несколько штук из каждого побежденного противника, и уже к середине игры их оказывается достаточно, чтобы прокачать магическую атаку на максимум. Не то, чтобы это сломало баланс игры - атака наносит столь незначительный урон, что полного запаса маны хватит максимум на 2-3 врагов, а боссу нанесет урон примерно на 10 % его здоровья.

Зато руда, которая падает из разбиваемых элементов окружения (бочек, ящиков, сталактитов, надгробий, ваз) вам будет нужна почти на протяжений всей игры. Да и во время смерти руда теряется и остается в виде синего фантома на месте смерти (или, если  герой умер в комнате с боссом, то перед дверью к боссу). Имеет нехватка руды должна давать игроку повод искать сокровища (рубины, сапфиры, изумруды), экономить, покупая только необходимое в данный момент и вообще выступать как ценность. 

Но для внимательного игрока проблема нехватки руды исчезнет сразу после того, как он дойдет до города-хаба Stonehart city (а это третья в игре локация), где сможет купить 2 из трех улучшения рюкзака. После этого, во второй локации, туннелях, менее чем в 30 секундах бега от алтаря-сохрания, находятся сразу две комнаты с огромным количеством бочек и ваз, из которых выпадает руда. единственная сложность гринда валюты таким образом заключается в том, что респаун врагов и бочек происходит не при сохранение а при загрузке локации. а это значит, что новые бочки появятся либо когда Вы вернетесь в локацию из другого места, либо после смерти героя. Но для этого тут же, возле точки сохранения есть переход в другую локацию.

Вот и получается, что экономика в игре сломана: одна из трех местных валют валяется под ногами в неограниченном количестве, только не ленись собирать. Другая, которая валится из врагов, очень скоро становится не нужна, из-за чего убийство рядовых противников становится нужным только в качестве упрощения прохода мимо них. А третья валюта - это и не валюта вовсе, а предмет коллекционирования с приятными бонусами за сбор определенного количества.

Души-амулеты

Больше половины имеющихся в игре душ-амулетов предназначены для упрощения платформинга: выше прыгать, дальше делать рывок, дальше бежать по стене, получить второй-третий прыжок, второй рывок, добавить призрачную платформу.

Одна душа-амулет нужна для упрощения из без того несложного фарма руды: она удваивает количество выпавшей из предметов окружения руды.

И оставшиеся души призваны упростить бой: увеличить радиус атаки, повысить урон во время атак в воздухе, повысить скорость атаки, добавить эффект вампиризма, снизить затраты маны на применение щита.

К сожалению, в  отличие от Hollow Knight души-амулеты не имеют синергитических свойств, то есть от комбинации двух душ-амулетов вы не получите никаких неожиданных новых эффектов. А значит и билдов в игре окажется всего два: на бой с боссами и на прохождение платформинговых этапов. Сложности могут возникнуть только в том случае, если Вы игнорируете испытания пустоты, а, значит и открытых ячеек для установки душ у вас недостаточно.

Выводы

Игры-метроидвании на сегодняшний день делают фактически только инди-студии, поэтому требовать от них высокий уровень качества не стоит. Тем ценнее такие разработки как Hollow Knight, Monster Boy and the Cursed Kingdom, Bloodstained: Ritual of the Night и другие. А хороших полноценно трехмерных метроидваний и вовсе днем с огнем не сыщешь. Вот и Blue fire не стала исключением, и, вероятно, через год-два о ней никто уже и не вспомнит. А жаль, задумка была интересная.

Кратко, полюсы:

+ незаежженый жанр трехмерных метроидваний;

+ визуальный стиль, простенький, но со вкусом;

+ игра вознаграждает за исследование: часть душ-амулетов и сундуков с сокровищами спрятаны в самых необычных уголках локаций;

+ боссы, несмотря на визуальную неказистость (трое из них отличаются только цветовой гаммой) уникальны и имеют четко различимые стадии;

+ разнообразные мантии, сущесвтенно меняющие облик главного героя;

+ сложный и интересный платформинг - если вам нравился белый дворец в Hollow Knight, то здесь почти половина контента на этом уровне;

Минусы:

- игра преступно маленькая (к тому же внутриигровая система, показывающая % прохождения работает очень странно - за убийство одного босса можно получить до 25% прохождения игры);

- сражение с рядовыми противниками быстро становится просто ненужным;

- неудобное управление направлением движения - будьте готовы купаться в лаве, воде, кислоте просто из-за того, что случайно задели джойстик/мышь;

- новый облик героя нужен только в одном дополнительном квесте;

-  сложный платформинг - если вы страдали в белом дворце в Hollow Knight,то здесь почти половина контента на этом уровне.


Лучшие комментарии

ещё один минус что иногда атаки не используется как и круговой удар

Читай также