23 февраля 2021 23.02.21 0 1285

Как мы делали нашу первую игру

+3

1. Путь от убийцы DOOM’a до мобильного раннера.

Начиналось все банально с шутера уровня AAA, ну вы знаете как это бывает. Мы с одногруппниками, как и все хотели пилить свою игру мечты, и нам нужно было определиться, кто, что, будет делать. Условно мы делились так: я отвечал за визуал и сюжет, Михаил - наш главный программист, и Алихан совмещал моделинг и элементы по логике, но даже так мы все принимали участие в том или ином аспекте игры. Сидели мы в нашем офисе, подвала университета и постигали премудрости геймдева.

Нас метало от одной механики к другой, моделирование велось без учета пропорций и без каких-либо знаний развертки, а главной темой для споров был сюжет и развитие персонажей, в общем стартовый набор разработчика.

Провозились мы так год, все осознали и решили, что нужно менять тактику, а иначе энтузиазм кончится раньше, чем игра выйдет. У нас было несколько вариантов для первого проекта, но основные три были: тауэр-дэфэнс, раннер и шут’ем-ап.

И по каждой мы даже пробовали создать прототип, однако взвесив все, приняли решение начать поднимать кирпичи, прежде чем поднимать дома. Основной целью стало сделать игру с одной простой механикой.

2. Ход разработки

Как от этого мы пришли к этому

Вначале проект выглядел как-то так: шарик меняет направление движения по клику, а на него несется волна из кубов, уклоняйся, получай очки за прохождение и радуйся жизни. Концепт нам понравился и выглядело все достаточно выполнимо.

Далее нам показалось логично обсудить о чем будет игра, и в ходе голосования это обрело очертания чувачка на скейте, гоняющего среди машин. Тема узнаваемая и скейтеры всегда любимы публикой. Накинули значит несколько полос и пустили по ним машинки, а между полосами оставили пространство, так чтобы можно было быстро нажимая проехать между машинами.

Однако теперь, особо изобретательные и усидчивые могли проходить уровни просто закликивая мобильники до смерти, так что мы решили не провоцировать народ на заведомо скучный геймплей и добавили ряд из дорожных конусов в промежутки между машинами. В результате, даже если повезет проехать часть уровня по одной линии между полос, то в один момент все равно попадутся конусы и придется подстраиваться.

Но гонять вдоль машин как-то скучно, вот мы и решили, а почему бы ему не ехать по встречке? Звучит как план.

Да, но это надо как-то объяснить. Решено было преподнести всю игру как сон, а точнее кошмар, и это в свою очередь развязывало руки для более интересного визуала и некоторых маневров в геймдизайне. Решено было, что кошмары на него будет насылать злой дух, который в своей игривой манере будет мучить главного героя.

Не хватало чего-нибудь, что будет постоянно держать игрока в тонусе и не давать покоя. Мы решили пусть это будет объект, который на рандомной линии пролетает с заметным ускорением. Сначала накинули модель машины, но это машина пролетала сквозь другие, и это создавало дополнительные задачи и головную боль, выход нашли в другой плоскости. Если она пролетает, то пусть летит над, а что это может быть?

Да в целом, что угодно - это кошмар. Без особой запары сделали модель петарды с анимацией и запустили посмотреть. Результат вышел весьма не дурственным.

Выше вы можете увидеть прогресс игры

Не баг, а фича

В ходе внедрения петарды проявился баг, из-за которого в конце уровня все объекты на карте взрывались, но нам это показалось весьма уместным, и мы решили, что так будет веселее. Это решало вопросы с тем, как избавиться от объектов, которые остались на сцене по окончанию уровня и подстраховывало от лишних багов.

3. Тяготы дизайна

Ну вроде все, казалось бы, осталось наклепать нормальных моделей и дело за малым, однако тут мы столкнулись с разработкой интерфейса.

Брать готовые ассеты казалось нам не лучшей идеей, на рынке и так сложно выделиться среди тонны контента. В итоге мы решили выработать свой стиль, пускай не самый оригинальный, но зато точно не стоковый.

Первым делом мы занялись иконками. Нам казалось это дешевле как со стороны локализации, так и со стороны размещения на интерфейсе. В целом все шло хорошо, пока мы не перешли от иконок к карточкам, вот они давались крайне тяжело. Проблема была в том, что каждому костюму надо было придумать мини предысторию, так как в контексте происходящего, Билли снится сон, где он в костюме из своих прошлых подработок.

Так как опытных иллюстраторов среди нас не было, мы решили ограничить количество карточек для релизной версии и дополнить их в дальнейшем. Стоило изначально более подробно обсудить детали о визуальной составляющей и найти иллюстратора. Правильное делегирование залог успеха.

Если вы найдете для себя эту статью занятной, то в следующей статье я могу подробнее написать о визуальных решениях, но если нет…. то все равно выпущу, я уже начал ее писать, так что мы с удовольствием почитаем ваши комменты)

Ссылка на игру в Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MassGames....

Следите за нами инстаграме!

https://www.instagram.com/masgames.inc

Добавляйте себе в телеграм наши стикеры - они бесплатные;)

https://t.me/addstickers/BillySuffer

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Читай также