Решил написать, пускай запоздалую, рецензию на эту игру. Во-первых потому, что игра стоит того. А во-вторых эта игра отлично подходит для прохождения на больших выходных, и хоть новогодние каникулы подошли бы лучше (сам я второй раз проходил именно тогда) начавшийся сезон весенних больших выходных тоже подойдет хорошо.
Но прежде чем я начну хочется сказать, что обзор полон любви и обожания потому, что игра мне искренне понравилась, да я бы и не стал печатать 2,5 тысячи слов(а потом еще ~4к, но об этом... потом) чтобы рассказывать, что игра плохая, я бы просто выключил такую игру. Однако минусы подмечать я конечно буду, без них не обошлось. Просто предупреждение тем, кому игра не понравилась, тут вы не найдете отдушину. Также перед чтением обзора рекомендую перейти на страницу игры и, если увиденное вас заинтересует купить ее и поиграть не читая обзор. Если коротко: игра заслуживает шанса и ознакамливаться ней лучше с чистой головой.
Кстати не все кто даже знаком с игрой знают, что игра вышла уже и на бокс и на плейстейшн и даже на свитче появилась буквально прошлой осенью. А еще не так давно игра появилась в Microsoft Game Pass на пк. Для удобства я собрал ссылки на разные магазины:
Steam | MS store PC | GOG | Xbox | PSstore | Switch
А возвращаться лучше ко второй части статьи, в которой я поговорю о сюжете и лоре. Однако если все еще есть сомнения или просто хочется почитать мнение автора, то приятного чтения.
Для какой аудитории предназначена игра?
Наверное это один их первых вопросов возникающих при взгляде на эту игру. По милой внешности главного героя, мышонка менестреля Тило можно подумать, что игра рассчитана на очень молодую аудиторию. Но как часто это бывает с игрой, все не так просто и не так как кажется на первый взгляд. Нет, игра не пытается быть Ведьмаком с расчлененкой, матюками и голыми сиськами(последнее было бы особенно странно). С другой стороны, она пытается быть “ведьмаком”(Ну или скорее Готикой) по-другому. Вот вам пример: в игре есть несколько дверей которые имеют названия: тихая дверь, плачущая дверь и пощади-дверь. Названия эти двери получили в честь звуков,я которые издают заключенные когда их ведут на казнь… you know, for kids (c).
Однако игра не пытается жестить все время, она довольно умело балансирует между наивной несерьезностью и мрачной приземленностью, что определенно идет игре и истории на пользу. И разнообразная визуальная составляющая игры это только подчеркивает.
Но не стоит зацикливаться на мрачных моментах ведь простая чернуха не сделает сюжет или игру взрослой, она просто прилепит плашку 18+ к продукту. А вот непростые темы или персонажи со взрослыми проблемами еще как могут. Но как я и сказал игра умело балансирует и не перегибает палку, поэтому игру можно советовать всем от мала до велика. Хотя учитывая некоторую олдскульность проекта, вторым наверное даже в большей степени.
Так что-же такое GoaT?
Ghost of a Tale это игра в основном созданная одним человеком, французским художником Леонелем Галла, который принимал участие в создании нескольких анимационных картин таких как Принц Египта, Спирит: Душа прерий и Гадкий я.
По жанру это… эх… с этим тоже не все так просто. Ну наверное, основной жанр это европейская рпг(Готика, Ведьмак) хотя и полноценной ролевкой игра не является(впрочем, как и ведьмак), а еще в игре есть стелс, но крайне аркадный, а также поиск предметов и разгадывание загадок которые не тянут на полноценный квест. Хотя если вместо слова “квест” поставить “adventure”, наверное это будет лучшим описанием(но не жанром, хотя...) игры. Ghost of a Tale это приключение милого мышонка менестреля в опасном и недружелюбном мире. В конце концов это авторская игра и создавалась она скорее с оглядкой на хотелки и возможности автора, а не на жанровые критерии.
Тем более, что геймплей не самая сильная сторона игры. Он простой и приятный, не пытается грузить сложностью или нагромождением механик, но и своей глубиной удивить не сможет ввиду отсутствия последней. Кто-то даже запишет это в минус ведь враги практически не представляют угрозу, AI не блещет “I” да и в целом геймплей выдает бюджетность этой игры. Этим кем-то я не буду. Я не прочь, когда игра поражает своими возможностями или ставит перед игроком серьезные испытания, однако не считаю, что это единственно верный путь. У простых и приятных игр тоже есть право на существование, особенно если они отлично справляются с задачей дать игроку отдохнуть. А Ghost of a Tale еще как справляется потому, что слово “приятный” это второе после “приключение” лучшее описание игры. Еще добавлю в копилку слово "душевный", оно очень встречается среди отзывов по этой игре.
Основу игры составляет выполнение квестов как основных, так и побочных в небольшом, но открытом мире. В некотором смысле игра напоминает готику, но без возможности драться и вступать во фракции, зато с необходимостью прятаться. Вообще сравнение с готикой не последнее у игр есть схожие черты. Возможно европейские корни дают о себе знать. В конце концов в обоих играх главный герой заключенный главная цель которого - выбраться.
Однако в отличие от “безымянного героя” Готики, Тило, не является суровым воином или могущественным магом и даже не станет таковым по ходу игры, более того, даже среди безобидных мышей(относительно других более крупных грызунов) Тило простой безобидный менестрель, а потому единственный способ выиграть в драке, не участвовать в ней, а лучше вообще не попадаться на глаза. Тем более что эта задача довольно простая.
Как описать простоту стелса в этой игре? Ну я недавно проходил игру на ачивку которая требует пройти игру, не поднимая тревоги и сделал я это не используя сохранения вообще. При том, что в каком нибудь Splinter Cell не прошел бы и 5 метров без привлечения внимания всех неписей из всех когда-либо вышедших стелс-экшен игр. Минус ли это игре? Ну, наверное, но опять же я бы опять же не стал записывать это в минус. В игре много беготни и бэктрекинга, и сложный стелс просто бы тянул время, но вместо этого Тило довольно свободно и шустро перемещается по замку. Помимо стелса в игре есть возможность надеть доспехи и выдать себя за одного из стражников получив возможность свободно гулять по замку в качестве рядового Скава (из тюрьмы сбежала мышь, а теперь кто-то размером с мышь гуляет в доспехах по гарнизону. Не вижу ничего подозрительного! Хотя ладно игра сама смеется над этим аспектом.). За такую возможность Тило заплатит скоростью, ведь крысиные доспехи слишком тяжелы для мыши, хотя этот недостаток со временем можно будет исправить.
И да, доспехи, а точнее комплекты одежды - это часть ролевой составляющей игры. Они меняют характеристики персонажа и позволяют выдать себя за другого. Конечно же ни у кого не возникнет сомнений, что вышедший из-за угла персонаж, куда только что забежала мышь это точно не Тило! Но игра сама прекрасно знает, как это выглядит, а потому не брезгует наивной и шутливой атмосферой, которой пропитаны некоторые диалоги и персонажи.
Правда обмануть выйдет не всех, некоторые персонажи всегда будут знать, что перед ними Тило и будут подмечать его попытку выдать себя за другого. Одежда так-же меняет характеристики тило делая его более защищенным, менее заметным или более юрким. Помимо одежды в игре есть навыки изучить которые помогут некоторые неписи за выполнение квестов. Но гораздо чаще за квесты будут давать опыт(или очки славы), которые помогут увеличить уровень персонажа, который правда особо ни на что не влияет, пожалуй только на количество жизней, что важно ведь Тило не держит удар, зато по уступал лазит хорошо, настолько хорошо, что залезть туда куда разработчики не хотели бы, чтобы вы залезли задача не сказать, чтобы трудная.
Также есть инвентарь, в котором хранится одежда, еда, книги, квестовые предметы и всякое разное. И на этом полномочия ролевого аспекта игры все, окончены. Можно было бы приплести ветвистую систему диалогов, но она не то, чтобы ветвистая и выбор разных вариантов ответов приведет к просто к другому тексту в диалоге, но в большинстве случаев не будет иметь последствия. Да, игра крайне линейная, но учитывая бюджет игры, возможно это даже хорошо. Пожалуй, стоит отметить лишь то, что выбор правильного варианта ответа с первого раза принесет Тило больше славы чем перебор вариантов, поэтому порой стоит задуматься над тем, что говорить или какую песню спеть.
Несмотря на то, что Тило не воин и оружия у него нет он не совсем бесполезен. Он может поднимать ветки, пустые бутылки, шишки, пропитанные взрывоопастными материалами и склянки со слизью. С помощью них он может разрушать механизмы, оглушать врагов, взрывать Бризант, обезвреживать капканы и сбрасывать ульи. Помимо этого, некоторых врагов менестрель может заманивать на капканы, но чаще Тило просто проскочит мимо, не будучи замеченным, а если даже и да, то кто поймает маленькую юркую мышь, которая может полезть туда, куда крыса не пройдет?
Но основу игры все-же составляют квесты выполнять которые необходимо для продвижения по сюжету, получения новых комплектов одежды и изучения полезных навыков. В основном задачи квестов сводятся к поговори, найди, разгадай, но это не мешает им ставить Тило в довольно разные ситуации, тем более, что интересная история наполненная интригами и поворотами этому очень помогает.
Хорошее приключение неотделимо от хорошей истории.
Сюжет начинается… а впрочем, пусть за меня это расскажет одна из песен игры:
Тило, главный герой игры, просыпается в своей камере. Его разлучили с женой Меррой найти и спасти которую менестрель ставит главной задачей. Однако прежде ему самому нужно спастись из тюрьмы. Исследовав свою камеру Тило обнаруживает ключ от камеры спрятанный под куском хлеба вместе с запиской. И так как я обещал обойтись без спойлеров на завязке я и закончу пересказ. Ну а почему Мерра отказалась петь “Отравленную чашу”, что в этой песне такого ужасного, а также кто и зачем оставил Тило ключ от камеры предлагаю вам выяснить самому, ну или дождаться второй части статьи, но лучше все-же первое, как минимум сначала. История — это как раз сильная часть игры. Она и правда вышла очень богатой и интересной особенно для такой маленькой игры.
Пожалуй, главное что в этой игре подкупает лично меня так это то, что эта история начинается задолго до начала сюжета. Великая битва со злом трагически закончившееся для героев в ней участвовавших уже случилась. История рассудила участников тех событий по их делам оставив главному герою и остальным мир полный предрассудков и поломанных судеб. Даже сам Тило уже пережил страшную потерю и все чего он хочет сейчас, не идти на борьбу с очередным великим злом, не пытаться вершить судьбы мира, а лишь сбежать из тюрьмы и спасти свою жену попутно не отказывая в помощи тем кто ее просит. Правда не всегда все идет так как мы хотим, и судьба готовит менестрелю свои испытания и битвы.
Ничего не могу с собой поделать, очень люблю, когда предыстория не просто набор информации о событиях прошлого, а действительно важная, и возможно даже более важная в глобальном смысле, часть истории которая оказывает прямое влияние на настоящее и будущее персонажей и про которую действительно хочется узнать больше. Да чего уж там, вторая часть статьи которая затрагивает только события произошедшие до начала основого сюжета уже занимает более 4 тысячи слов и практически каждое из этих событий напрямую связано с тем, что и Тило и остальные оказались на восточному берегу озера Ваэлия где расположился замок Тающие башни. Именно поэтому, я решил не останавливаться на обзоре, а вынести сюжет в отдельную спойлерную часть статьи.
Особенно радует способ подачи этой предыстории. Да некоторая ее часть повествуется, как это принято, через диалоги и записки, но Тило ко всему прочему менестрель и в его песеннике имеются баллады, написанные по мотивам тех легендарных событий. Собственно, упомянутая ранее “Отравленная чаша” как раз повествует об одном из таких. Однако помимо баллад о прошлом, песенник Тило дополняет, сочиняя песни о персонажах, с которыми встречается. И кстати о них.
В игре присутствует не то, чтобы большое количество персонажей, именных где-то всего 16, но все они в той или иной степени интересные, харизматичные личности с хорошо прописанной историей и мотивацией и конечно-же своими скелетами в шкафу, которые раскроются по ходу прохождения сюжета. Да и сам Тило получился не менее харизматичным и прописанным. Несмотря на милый внешний вид и некоторую наивность в диалогах Тило все-же взрослая мышь у которого есть жена и ребенок, а также непростое прошлое.
Кстати тут хочется провести еще одну параллель с Готикой ведь персонажи и тут и там в общем дают интересный эффект восприятия мира. Вначале главный герой оказывается буквально один в крайне недружелюбном и незнакомом месте, но со временем герой знакомятся с обитателями этого места, а с кем-то и вовсе зарождается крепкая дружба и мир тоже преображается, он уже не кажется таким опасным и чужим, даже не смотря на то, что в обоих играх к концу ставки резко повышаются, ведь и герой больше не один и ему есть на кого положится. В Готике это работает немного в меньшей степени т.к. и сам безымянный развивается и становится сильнее, но все-же работает.
Но не одними трагичными и мрачными моментами богата игра, в не меньшей степени она изобилует наивной абсурдностью и даже немного черным, а порой и вовсе сортирным юмором, но все в рамках приличия, настолько что даже слово “сортирный” это слишком грубое описание той пары забавных шуток. Главным спонсором этого выступает старая чокнутая лягушка пират заточенная в одной из камер тюрьмы. Она регулярно разговаривает со своим капитаном, что томится в соседней камере, даже не смотря на тот факт, что в соседней камере кроме скелета крысы нет ничего. Или есть?
Однако не обошлось и без минусов и самый главный из них касается концовки. История обрывается на полуслове и железно предполагает продолжение, которого пока нет. Причем, что интересно текст который появляется в финале игры можно также отнести и к описанию предыстории и описанию мира, некоторые важные моменты не прописаны настолько подробно, как того хотелось бы, но вполне могут быть дополнены во второй части и тогда кусочки создадут цельную картину.
Как это выглядит?
Если коротко, выглядит хорошо. Конечно стоит понимать, что Ghost of a Tale это очень бюджетная игра и свою бюджетность скрывать у игры не всегда выходит. Например, в диалогах нам показывают очень экспрессивные и стилизованные лица персонажей тогда как в самой игре лицевой анимации как таковой нет, разнообразия лиц тоже, да и нарисованы они без какой либо стилизации и лишь одежда сможет помочь отличить одну крысу от другой. Анимации сна у крыс нет в принципе, они просто лежат в одной позе. Но несмотря на все огрехи картинка довольно приятная приятная. Благодаря тесселяции мир в игре получился очень рельефным, а использование физики столкновений растительности основанную на скелетной анимации мир очень живо и достоверно реагирует на Тило.
Да и сам мир получился очень насыщенным и детализированным.
Особенно хорошо, удалась одежда.
Техническая сторона
Эх… ну…. она несовершенная. Нет, ничего критичного не встречается, игра проходится, но баги есть и за прохождение хотя бы парочка вполне может встретится. Пожалуй, самое страшное, что может случится с Тило это провал под землю, причем игра сама понимает, что такое может произойти и выдаст сообщение об этом.
На втором прохождении я даже нашел место где можно стабильно провалится под землю, и не просто провалится, а оказаться в месте, которое открывается сильно позже. Правда выбраться из него уже не выйдет так как дверь закрыта. Иногда в местах с малым количеством свободного пространства камера может сойти с ума и выбираться из этого места придется по приборам.
Помимо багов есть еще довольно странные вещи. Например, если игра у вас идет в 30фпс стоит зайти в настройки графики… и просто выйти из них, тогда фпс повысится до 60и(ну или сколько вытянет ваша видеокарта). Маска, которая является элементом одежды следопыта просто не отображается на персонаже. Ну и прочие мелкие огрехи. Как я и сказал, ничего критичного, но все-же техническая сторона не идеальна.
Итог
Ghost of a tale это очень простое и крайне душевное авторское произведение, которое даже несмотря на незаконченность оставляет приятные впечатления. Шутка ли, несмотря на бюджетность и технические огрехи у игры красуется 91% положительных отзывов в стиме. Разумеется, это не является гарантией того, что игра вам понравится, но я все же рекомендую хотя бы дать ей шанс, она его заслуживает.
А дальше что?
А дальше все сложно. Игра железно предполагает наличие сиквела, но информации о его разработке я не смог найти нигде, правда игра вышла пару лет назад, а первую часть делали пять, тем более про игру не забывают, в марте 2019 года вышла версия для консолей Xbox и PS, а в октябре 2020 посетила и Switch, сам автор в твиттере регулярно ретвиттит что-то связанное с GoaT, но информации о планах на сиквел не дает. Впрочем, прошло не так много времени и лично я очень надеюсь, что вторая часть все же выйдет.
Лучшие комментарии