16 февраля 2021 16.02.21 3 1471

История Серии The Elder Scrolls. Часть первая: Arena

+7

Почитай о героях прошлого, чтобы лучше понимать героев настоящего.

                                                                                                                       -Виармо

10 лет прошло с момента выхода последней номерной части Древних Свитков, и почти три десятка с выхода первой. Пожалуй, пришло время посмотреть, с чего всё началось.

Год 1994

Год страшных потрясений. Продолжающаяся война в Боснии, Карабах, Абхазия, Начало Первой Чеченской. «Чёрный вторник», Крах МММ и рождение Джастина Бибера.

Начало работы первой Государственной Думы РФ, Нельсон Мандела стал президентом ЮАР, а Лукашенко – Белорусии (Белоруси). А жители СНГ всё ещё не могут отойти от потрясений прошлых лет и разобраться в какой стране теперь оказались.

Курт Кобейн подарил любителям чёрного юмора повод для шуток, на долгие годы вперёд. Начинает работу «Первый канал». Зарегистрирован домен «.ru» Sony выпускает первую PlayStation.

В прокат выходят культовые «Криминальное чтиво», «Побег из Шоушенка», «Форрест Гамп», «Король Лев», «Леон», «Интервью с вампиром», «Клерки» и «Ворон». В России - же «Утомлённые солнцем» и … ещё какие-то фильмы.

И несмотря на то, что фильм «Три мушкетёра» вышел в 93, заглавная песня «All for Love» продолжает оставаться хитом. Выходит сингл Aerosmith «Crazy», группа Army of Lovers выпускает свою известную «Sexual Revolution». Nautilus Pompilius поёт про Тутанхамона, хотя на альбоме «Титаник» есть и более достойные песни (на мой взгляд).

В 1994, выходят Final Fantasy VI, System Shock, Street of Rage 3. И само собой нельзя не упомянуть таких гигантов, как Warcraft и Doom 2.

Именно в этот мир приходит игра, послужившая началом ещё одной нынче известной серии – The Elder Scrolls Arena.

История Bethesda

Но перед тем, как перейти к самой игре, стоит немного рассказать и о компании её выпустившей. Для чего, нам надо переместиться на восемь лет назад, в 1986.

Компания Bethesda была официально основана 28 июля 1986, человеком, судя по всему, не сильно интересовавшимся до этого видеоиграми, исполнительным директором инженерной научно-исследовательской фирмы Media Technology Limited Кристофером Уивером. Однажды, один из инженеров попросил Уивера оценить его идею игры про американский футбол. Уивер посчитал её скучной, но дал разработке «зелёный свет» и решил, что главной фишкой новой игры должен стать физический движок. Для разработки этой игры и была основана Bethesda Softworks, как дочерняя компания уже упомянутой MTL.

Как вспоминает Влатко Андонов (президента Bethesda 1995-2007): «Изначально название должно было быть просто Softworks, но оно уже использовалось. Тогда, наш основатель, сидя за своим кухонным столом в Битесде (без штанов) после долгих раздумий решил добавить Bethesda к Softworks…»

И в том же 1986 на свет появляется Gridirion! незамысловатая игра для Atari ST, Commodor Amiga и Commodor 64/128. Игру замечает Electronic Arts и нанимает Bethesda для работы над собственным футбольным симулятором.

Не стану сильно углубляться в историю этого сотрудничества, стоит только сказать, что закончилось всё иском Bethesda к Electronic Arts, впрочем, до суда дело так и не дошло.

Далее, Bethesda решает переключится на симулятор хоккея и выпускает три части Wayne Gretzky Hockey, в 88-ом, 90-ом и 91-ом годах соответственно. Серия была посвящена Уэйну Гретцки – четырёхкратному обладателю кубка Стенли и выходцу, в третьем поколении, из украино-белорусской семьи эмигрантов.

Несмотря на распространённое в Интернете мнение, что до Арены Bethesda не занималась ничем кроме спортивных симуляторов, в 1991 выходит игра «Терминатор».

Игра представляет собой шутер от первого лица в открытом мире, где можно играть как за Кайла Ривза, так и за самого терминатора. В зависимости от этот менялась и цель игры, спасти Сару Коннор или, соответственно, устранить её. Критики хвалили инновационность некоторых деталей игры, но при этом отмечали невероятно низкую продолжительность. Игровой мир представлял собой район Лос-Анджелеса, где герой мог перемещаться на автомобиле, воровать в магазинах и грабить банки, всё с целью подготовки к финальной схватке.

В 1992 году студия решила, в некотором смысле, вернуться к истокам и сделать очередной спортивный симулятор. Так было положено начало знаменитой серии The Elder Scrolls. Тем, кто не знаком с историей разработки первой части «Свитков», но знаком с серией, предыдущая фраза может показаться нелепостью. Ну что ж, настало время перейти к тому, ради чего Вы это смотрите.

Сюжет

Время и место каждого Подвига определяется Судьбой. Но если не придёт герой, не будет и подвига.

                                                                                                                                                                    - Зурин Арктус

399 3Э. Тёмная камера в подземелье. Воздух пропитан сыростью и запахом нечистот, в полумраке трудно различить очертания стен, но судя по звукам из темноты единственные обитатели этого места - крысы. Не слышно тяжёлых шагов стражи по коридорам. Да и кого им здесь охранять.

Впрочем, один узник всё же всё же томится за решёткой. Бывший придворный, удостоившийся чести быть представленным ко двору самого Императора Уриэля Септима VII, могущественнейшего владыки на континенте Тамриэль, империя которого простирается от океана до океана. 492 года назад, предку Уриэля, Тайберу Септиму, удалось объединить (ну или, как говорят некоторые, завоевать) разрозненные, враждующие народы Тамриэля. И принести, пусть и жёсткой рукой, мир после долгой эпохи войн.

И вот в день, когда вся Империя праздновала 43 день рождения Императора, одного несчастного, без долгих объяснений, схватили и бросили в темницу, по приказу самого Уриэля Септима. И судя по тому, что к камере бедолаги не приставили охраны, а самому ему не дали ни еды ни, даже, воды. Это означало только одно, его бросили медленно умирать, не желая даже марать об него руки палача.

Что странно, у заключённого не отобрали ни придворный меч, ни кошелёк с золотом. Но не это занимало его мысли, узника мучал главный вопрос: «За что? Чем же я так прогневил Императора?»

Внезапно, в воздухе возникло сияние, и появилась мерцающая сфера. Когда свет немного угас, средь камеры предстала фигура. «Не пугайтесь, это я, Рия Сильмейн» - произнесла она.

Из рассказа Сильмейн заключённый узнаёт, что боевой маг Ягарн Тарн коварно пленил императора. На празднике, маг предложил уединиться, Уриэлю Сэптиму и, за одно, телохранителю Талину, чтобы, якобы поговорить о зреющей измене. Но, на самом деле, изменником был сам Тарн, с помощью магии заключив императора и его телохранителя в другом измерении, Ягарн Тарн под личиной Септима занял трон и уже подменил императорскую гвардию своими демоническими слугами, придав им облик рыцарей.

Рия Сильмейн, хоть и являлась главной ученицей Тарна, не стала участвовать в перевороте и попыталась сообщить обо всём Имперскому Совету, но поплатилась за это и была убита лично магом-предателем. Собрав свои последние магические силы, волшебница смогла установить связь с узником.

Выясняется, что это не имперская тюрьма, а катакомбы, о которых знает только Тарн, раньше он хранил здесь некоторые ценности, украденные из императорской казны, что-то можно отыскать и сейчас. Труп Сильмейн, так же, спрятан где-то в этих катакомбах именно поэтому единственный к кому она смогла явиться это заключённый.

Для могучего боевого мага Тарна, незначительный придворный не представляет хоть какой-нибудь угрозы, но волей судьбы только у него есть шанс, пусть и исчезающе малый, остановить узурпатора.

С помощью магии, Рие удаётся материализовать ключ от камеры и создать портал, который перенесёт заключённого подальше от Имперского Города. Правда до самого портала надо ещё добраться. Ведь в подземелье обитают не только крысы, но ещё и гоблины. Сильмейн предостерегает беглеца от поисков остатков сокровищ Тарна, в этих катакомбах жадность может сгубить. Напоследок, призрак всё же приободряет того, на чьи плечи выпала столь тяжёлая ноша: «в вас чувствуется нераскрытый потенциал. Идите же, моя последняя и лучшая надежда»

Несмотря на то, что в запертой камере было относительно безопасно, смерть от голода и жажды, постепенно настигла бы узника. Нащупав ключ, оставалось только отпереть решётку и сделать первый шаг на пути долгом пути.

Первым делом надо было выбраться из подземелья. Для закованного в броню могучего война, неуловимого и смертоносного ловкача или сведущего в волшбе мага, гоблины и крысы не представляют угрозы. К сожалению узник, недавний придворный, мало что знает о реальных сражениях, к тому же, при нём только парадное оружие. Но терять, всё равно нечего, как и ждать помощи неоткуда. Всё что остаётся положиться на ярость, удачу и те крохи знаний, что вложили учителя.

Постепенно продвигаясь на юго-запад, в направлении указанном Сильмейн, через сырые коридоры и отбиваясь от набрасывающихся из темноты врагов, беглец всё же добирается до спасительного синеватого мерцания портала. После небольшого головокружения, нос, наконец, улавливает свежий воздух. Побег удался.

Заметка. К слову, не все игроки могли вдохнуть воздух свободы, а только те, кто приобрёл игру легально. При взаимодействии с порталом, активировалась местная защита от пиратства. Игрока просили разгадать загадку, ответ к которой можно было найти только в руководстве к игре.

Портал Рии перенёс, теперь уже бывшего, узника подальше от Имперского Города.

Первым делом, всё же стоит ближайшую таверну, отдохнуть и, возможно, выпить чего-нибудь покрепче. Сняв комнату, беглец без задних ног валится на кровать и мгновенно погружается в сон.

Но вместо сновидений ночью, как и обещала, является призрак Рии Сильмейн и образ некого посоха. Покойная волшебница сообщает, что это могущественный артефакт – Посох Хаоса, именно с помощью него Узурпатор убил свою ученицу и отправил императора в другое измерение. Этот же посох служит и ключом к свободе Уриэля Сэптима VII. Но есть одна проблема, Ягарн Тарн разделили посох на 8-мь частей и каждую спрятал в каком-нибудь особо охраняемом месте, в 8-ми разных провинциях Империи.

И расположение первой части посоха уже известно Рие – это старая заброшенная крепость гномов, носящая название «Логово Клыка». По легенде, крепость была построена гномами Крагена, но однажды Дракон изгнал их. Но есть одна проблема - призраку известно «что» это за место, но вот «где» находиться сама крепость она не знает.

Что ж, пора вставать, у нас есть посох, который надо собрать. Но для начала, надо, как говориться «встать на ноги». Надо бы раздобыть меч посерьёзнее, прикупить хоть какой-нибудь брони, может выучить несколько новых заклинаний? Заодно, не мешало бы найти того, кто подскажет, где находится место, в котором спрятана часть посоха. Так или иначе, пора действовать.

При попытке разузнать месторасположение «Логова Клыка», Странник сталкивается с тем, что многие считают гномью крепость не более чем легендой. И всё же, ему удаётся узнать, что дорога его лежит в Хаммерфелл, родину темнокожих редгардов. Путешествуя по провинции, до путника доходят слухи, что правительница города Рихад, возможно, знает где находится «Логово Клыка».

Направившись ко двору королевы Блюбамки Странник узнаёт, что недавно на дворец было совершено нападение банды гоблинов, под предводительством Готлага Чёрного, они похитили несколько ценных предметов, в том числе некий манускрипт, с помощью которого можно расшифровать Древний Свиток со сведениями о «Логове Клыка»

Понятно, что Блюбамка хотела бы избавиться от гоблинов Готлага, а Страннику нужен манускрипт. Королева могла бы отправить отряд рыцарей, но считает, что Странник лучше справится с задачей.

Придётся отправляться в местечко под названием Стоункип. Некогда в этой крепости жил благородный король со своими рыцарям, ныне же здесь обосновались орки, гоблины и нежить перебив прежних хозяев. Продвигаясь по коридорам крепости, убранство которых говорит о былом богатстве Странник может найти обрывки сведений, рассказывающих о том, как эта крепость пала.

Одолев толпы орков и столкнувшись с опасными упырями, Странник добирается до сокровищницы, в которой помимо прочего хранится и искомый манускрипт.

Королева Блюбамка выполняет свою часть сделки и расшифровывает Древний Свиток, где говорится о расположении «Логова Клыка». Отправившись в указанное место, на границе Хаммерфелла и Скайрима, Странник видит перед собой гномью крепость, потрясающую своим величием. Но за первой частью Посоха придётся спускаться в глубины, через заброшенные шахты. Поплутав по запутанной сети штреков Герой спускается в самые недра шахты. Гномы, в своё время докопались до самой магмы, но самое интересное в здесь не это, а тяжёлая металлическая дверь. За ней и находится первая часть посоха. Разобравшись со стражами, Герой наконец получает первую часть искомого артефакта. Но не смотря на все преодолённые трудности, это лишь начало пути.

Выбравшись из тёмных и жарких гномьих шахт, Странник решает передохнуть. Но, внезапно, во сне к нему является не кто иной как сам Ягарн Тарн. Видимо, у мага существует какая-то незримая связь с Посохом Хаоса. Тарн сокрушается, что недооценил слабого придворного, но теперь настало время исправить ошибку. Открыв глаза и вскочив с ложа, Странник понимает, что окружён приспешниками ложного императора. Но он уже не таков, каким был, когда позволил бросить себя в темницу. Расправившись с противниками, Путник снова погружается в сон.

Появление призрака Рии Сильмейн уже не удивляет Героя. Бывшая ученица Тарна даёт наводку на вторую часть посоха. Артефакт находится в месте под названием Лабиринтиан. По легенде, в древности могучий маг Шалидор спрятал там секрет бессмертия. Рия не знает где находится сам Лабиринтиан, но советует поискать в бывшем жилище мага - Ледяной Крепости, судя по всему, это где-то на севере.

Теперь путь лежит в самую северную провинцию и Империи – Скайрим, родину суровых и могучих нордов. Пораспрашивав северян, странник выясняет, что месторасположение Ледяной Крепости, ему, возможно, могли бы подсказать в Гильдии Магов Винтерхолда.

Прибыв в винтерхолдское отделение, Странник знакомиться с местным представителем гильдии Тэленом Каарном, как выясняется маг уже знает, что Герой ищет Лабиринтиан. Каарн мог бы помочь, но не так давно, банда рыцарей ограбила караван, принадлежавший Гильдии Магов. Сами грабители обитают в той самой Ледяной Крепости, где хранится некая скрижаль, с помощью которой можно расшифровать часть Древнего Свитка. Каарн, мог бы помочь, если герой разберётся с бандой рыцарей и принесёт эту скрижаль.

Заметка. Отчасти, в массовой культуре, сложился некий стереотипный образ рыцарей, как эдаких благородных воителей в латах, сражающихся только за правое дело, и валандающихся туда-сюда по стране, в поисках очередного подвига. Между тем, такое явление как рыцари-разбойники или, с немецкого, раубриттеры, было широко распространено в средневековой Европе. Пожалуй, одним из самых известных воплощений раубриттеров в культуре является банда из книги «Башня шутов» пана Сапковского. Туда же, можно отнести и известного Кровавого барона из третьего Ведьмака.

Время запастись зельями сопротивления холоду и отправляться в Ледяную Крепость. В бывшем жилище Шалидора представляют опасность не только и не столько рыцари-бандиты, сколько обитающие здесь снежные волки, глаза их горят синим огнём, а из пасти вырывается ледяное дыхание, способное заморозить до смерти за считанные мгновения. Но, в худшем случае Герой может столкнутся с могучими ледяными големами.

В конце концов раздобыв скрижаль, Странник возвращается в гильдию магов, обрадованный Тален Каарн с помощью скрижали расшифровывает Древний Свиток и указывает на точное расположение места, где спрятана часть посоха.

Войдя в Лабиринтиан, Герой видит перед собой три двери. Пройдя чуть дальше по центральному коридору, он замечает выцарапанные на стенах послания, не известно кто их оставил, но из них можно получить ценную информацию. Как выясняется, некогда, два брата Канен Старший и Моргус Мрачный, пытались пройти испытание Шалидора и отыскать ключ к тайным знаниям, но оба потерпели неудачу, и теперь их неупокоенные души томятся в глубинах Лабиринтиана, охраняя ключи от подземелья.

Одолев запутанные ходы великого лабиринта, Странник находит каждого из братьев, оказывается, чтобы освободит несчастные души и получить ключи, нужно проявить мудрость и отгадать их загадки. Завладев ключами, Герой добирается до сокровищницы и находит вторую часть посоха.

И снова Рия Сильмейн является Герою во сне, и снова отправляет на поиски очередной легенды. Третья часть посоха расположена в Старой Роще, священном месте для эльфов, соответственно искать её стоит в одной из эльфийских провинций. Дорога приключений приводит Странника в Валенвуд, там он узнаёт, что королева города Элдервуд может знать где находится искомое место.

На аудиенции, правительница эльфов подтверждает эти слухи, но просто так она, конечно же, не выдаст тайну эльфов. Для начала Герой должен справится с одной серьёзной проблемой. Некромантка Селена верховная жрица бога пауков Шаграта, угрожает Валенвуду, выдвинув ультиматум всем лесным эльфам «Уходите или умрите».

Поскольку эльфы, всё ещё, остаются убеждёнными пацифистами и даже постоянной армии у них нет. Придётся Страннику отправиться в место под названием Сети Селены, где хранится некая драгоценность Сердце Селены источник силы жрицы бога пауков.

Подземелье, естественно, забито полчищами членистоногих. Но одолев врагов, Герой добирается до Сердца Селены – огромного драгоценного камня. Теперь настало время королеве выполнить свою часть уговора.

Величественные деревья Старой Рощи скрыты вечным туманом, в нём же прячутся и опаснейшие противники - медузы и призраки. Отыскав спуск к подземной реке, Герой находит оставленную кем-то лодку и добирается до третей части посоха. Свершено много подвигов, но это даже не половина пути. Хотя Тарн понимает, что у него действительно появился повод для беспокойства и не перестаёт подсылать наёмных убийц и демонов.

В очередном послании Рия Сильмейн сообщает, что четвёртая часть Посоха Хаоса находится в Залах Колосса, сооружении древней могущественной расы гигантов. Известно, что это где-то на южном побережье Тамриэля, но точнее Сильмейн сказать не может.

Наведя справки Странник узнаёт, что поиски руин древней цивилизации стоит начать с гильдии магов Коринфа, что в Эльсвеере. Глава местного отделения гильдии готов помочь с поисками, но, конечно же, всё не так просто. Расположение Залов Колосса указано в Древнем Свитке, расшифровать который можно с помощью некой скрижали, которая, в свою очередь, недавно была похищена жрецами-войнами из храма Агаманоса.

Храм, всего лишь очередное препятствие на пути к Тарну. С помощью возвращённой скрижали глава гильдии расшифровывает Древний Свиток. Теперь известно, где находятся легендарные Залы Колоссов.

Спустившись в подземелье, Герой видит исполинский зал, череда колонн по обеим сторонам уходит настолько далеко, что теряется в темноте.  В другом конце зала – тяжёлая металлическая дверь, и, если, её отпереть выяснится, что не одна. Поплутав по Залам, захваченными различными злобными созданиями, Странник отыскивает ключи от всех шести дверей, за которыми находится четвёртая часть Посоха. Половина пути пройдена.

Во сне Рия Сильмейн хвалит Героя и сообщает, что пятую часть стоит искать в Кристальной Башне, где-то южнее Хай Рока. Наведя справки, Странник узнаёт, что помочь с поисками ему могут на острове Саммерсет, в гильдии магов города Лилландрил.

После долгого путешествия, Путник входит в очередную гильдию магов. Как выясняется, недавно на неё напали жрецы Безумного Бога. В ходе нападения был похищен очень важный для гильдии алмаз. (Серьёзно, пора бы задуматься о защите об охране получше)

Пришло время познакомиться с последователями Безумного Бога. Ребята оказываются крепкими, без брони и оружия лезут в драку. Вернув из храма гигантский алмаз, Герой с помощью него и главы гильдии узнаёт, где находится Кристальная башня.

Теперь предстоит путь на вершину башни, место это пропитано магией, на некоторых этажах лежит снег, вне зависимости от времени года. Несмотря на обилие враждебно настроенных магических тварей, Герою удаётся пробиться на верх, где находится пятая часть Посоха Хаоса.

Собрано уже больше половины могучего артефакта. Сам Ягарн Тарн, в очередном телепатическом послании, с неохотой признаёт силу своего противника и жалеет о том, что Герой не на стороне Узурпатора. А Рия Сильмейн отправляет на поиски Склепа Сердец, где это место она, как всегда, не знает, но вариантов осталось не так уж и много.

В ходе расследования Странник узнаёт, что искать стоит в Хай Роке, а если точнее в городе Камлорн, там с поисками могут помочь жрецы братства Сета. Но у служителей культа тоже есть свои проблемы, недавно один братьев сошёл с ума (нёс какую-то чушь про то, что императора подменили) и, прихватив с собой некий свиток, сбежал в шахты Хураса. В свитке содержится информация, с помощью которой можно узнать расположение Склепа Сердец.

Метнувшись туда-обратно в шахты, наполненные нежитью, демонами и лавой, в которую по неосторожности можно провалиться, Герой возвращается со свитком в приорат Сета.

Теперь, узнав расположение Склепа Сердец, естественно из Древнего Свитка, можно отправляться за шестой частью Посоха. Упокоив орды обитающей в склепе нежити, Герой добирается до искомой части артефакта. Ягару Тарну пора бы начинать нервничать.

Рия Сильмейн, в очередной раз явившись во сне, так же говорит, что Узурпатор в ярости мечется по дворцу. Ну а следующая часть посоха находиться в Чернолесье, очерендная легенда Тамриэля, о месторасположении которой почти никто не знает. Осталось только две провинции Морровинд и Чернотопье.

Герою не привыкать гонятся за легендами, из слухов он узнаёт, что отправится ему стоит в Чернотопье, в город Стормхолд, там помочь с поисками могут служители культа Баала.

У культистов есть свои проблемы, недавно один из братьев совершил ошибку при сотворении заклинания, в результате чего, в Хранилищах Джемина начала твориться какая-то чертовщина, а ведь именно там была спрятана скрижаль, с помощью которой можно расшифровать Древний Свиток и отыскать дорогу к Чернолесью.

Излишне говорить, что Герою в очередной раз удаётся добыть искомое и узнать дорогу к части Посоха. Чернолесье чем-то похоже на Старую Рощу, но только гораздо мрачнее. Одолев захвативших это место тварей, Герой спускается к седьмой части Посоха Хаоса. Артефакт почти собран.

Снова является Рия Сильмейн, но теперь, что удивительно, она знает не только название места, где спрятана последняя часть Посоха, но и даже то, где это место находится. Отправится предстоит не куда-нибудь, а можно сказать, в сердце провинции Морривинд, недра вулкана Дагот-Ур, где в давние времена гномы сумели построить свою крепость. Но есть одна проблема, Рия не знает где расположен вход в гномью крепость.

По слухам такой информацией может располагать правитель Эбонхарта. Прибыв ко двору правителя, Великий Герой направляется прямиком к королю Касику. Король не знает где вход в крепость гномов, но знает способ разузнать месторасположение входа. И для этого ему нужна не скрижаль, не свиток и не манускрипт, и, даже, не драгоценность.

По легенде в Дагот Уре раньше жил легендарный кузнец Гарен, наковальня которого хранится у короля Касика и если ударить по ней молотом Гарена, то тогда откроется путь до крепости в вулкане. Да вот самого молота у короля нет, именно за ним и предстоит отправиться Герою в подземелье под названием Чёрные врата.

Заполучив молот, Король и Странник проверяют легенду, и она оказывается правдой, молот и наковальня вошли в резонанс, и Герою открылся путь к последней части Посоха Хаоса, а королю доступ к ценным металлам.

Спустившись в самые недра вулкана, преодолев смертоносные ямы с лавой и не менее опасных древних вампиров, Герой наконец добирается до последней части Посоха, могучий артефакт, принёсший столько бед, наконец собран вновь. И тут… ничего не происходит, точнее с героем вновь связывается Тарн, оказывается теперь Посох Хаоса не больше, чем бесполезная палка, годная разве что для взбивания масла. Пред тем как разделить Посох Хаоса, Ягарн Тарн исчерпал всю его силу. Узурпатор вызывает Героя на бой, предлагая тому явится в Императорский Дворец.

В последний раз во сне приходит призрак Рии Сильмейн. Она думала, что как только удастся объединить Посох, император сразу же освободится из заключения. Но Узурпатор заключил силу Посоха и свою жизненную силу в некий артефакт Огненный Камень, который спрятан в подземельях под Императорским Дворцом, если дотронутся до него Посохом, то это уничтожит Тарна. Сильмейн с помощью магии изменения может придать Герою другой облик чтобы тот прошёл через стражу незамеченным, но для этого ей понадобится призвать свои последние силы, так что это последняя встреча. Конец пути Герою предстоит пройти одному. «Мужайся и иди вперёд с моим благословением», говорит Рия напоследок.

После 10 лет странствий Герой возвращается в Имперский Город. Бывший придворный, бывший, узник, беглец, авантюрист, странник, теперь он могучий герой сравнимый с самим Тайбером Септимом. 8 частей древнего Артефакта найдено, 8 легенд Тамриэля, 8 кругов ада пройдено. Теперь остался последний шаг.

Войдя в тронный зал Герой видит, что трон пуст, видимо Тарн трусливо спрятался в подземелье, поближе к источнику силы. Дворец почти пуст, но вот подземелья под ним заполнены демонами и нежитью, Узурпатор бросил в бой против Великого Героя все силы какие только смог. Прорубая себе путь через орды врагов Защитник Императора спускается в самую глубокую часть катакомб. Ягарн Тарн спрятался на островке посреди лавы, даже это не защитит его от возмездия. Вступив в схатке с Узурпатором, Герой быстро понимает, что обычным оружием его не победить, и тут он замечает неподалёку тот самый Огненный Камень, про который говорила Рия Сильмейн. Из последних сил Герой бросает Посох Хаоса в Камень, артефакты входят в резонанс.

Ягарн Тарн повержен, Уриэль Септим VII, и заодно вся Империя, спасены, а героя провозглашают Вечным Чемпионом.

О сюжете

Как видите, сказать, что сюжет первой части Свитков был слаб, значит не сказать ничего. Если коротко, то его можно описать так, нам нужен артефакт, который находится в некотором подземелье, но, чтобы его достать, нужно сначала добыть другой артефакт из другого подземелья. И так восемь раз, с небольшими вариациями.

Как писал главный дизайнер Виджей Лэкшман, в руководстве к игре: «В мире Древних Свитков нет ничего однозначно правильного или неправильного. Мы всегда считали, что идея борьбы со злом слишком банальна» И игрок практически не видит этого в Арене, идя по главному квесту, мы всегда отыгрываем эдакого героя, выручающего всех подряд; от рассеянных магов, которые никак не могут научится охранять свои отделения гильдии, до королев и королей желающих переложить свои проблемы на плечи главного героя.

Во всей игре, неоднозначным предстаёт только задание короля Касика из Эбонхарта.

Касик прославился как довольно жестокий и воинственный правитель и найти проход к сокровищам Дагот Ура он желает не просто так. Дело в том, что недавно закончилась война между Эбонхартом и Морнхолдом, да правители заключили перемирие, но если Касик получит единоличный доступ к драгоценным металлам из заброшенных гномьих шахт, то пустит их на укрепление собственной армии и удовлетворение своих захватнических амбиций. А значит Морровинд ждёт очередная кровопролитная война.

Да герой должен остановить большое зло в виде Ягара Тарна, но при этом сотрудничая с Касиком он принесёт пусть и меньшее, но всё равно зло, однако без Каика не победить Тарна. И это единственная неоднозначность за всю игру.

Ну а если говорить про единственный «вот это» поворот, то вряд ли был игрок, которому не было бы ясно, что разработчики в финале должны отправить игрока на эпичную битву с боссом и после сборки Посоха игра просто не может закончится.

К тому же, в сюжете было множество нелогичностей и просто дыр. Например, решение королевы Блюбамки «Ну я могла бы послать отряд рыцарей, ты Герой в одиночку лучше справишься». Ну ладно, это условности жанра.

Но у внимательного читателя могут возникнуть некоторые вопросы, и на некоторые из них даже есть ответы.

1.      Почему Ягарн Тарн не убил главного героя в начале? – Опять же условность жанра.

2.      Почему Ягарн Тарн оставил в живых императора? – Ответ на это, есть в руководстве к игре. Если император умрёт, то его амулет подаст сигнал Совету, соответственно Узурпатор должен держать Септима в живых, но там, где его не смогут найти, другое измерение подходит идеально.

Ну и самые внимательные читатель задастся вопросом: «Вроде выше ты писал, что первая часть Свитков должна была стать возвращением Bethesda к спортивным симуляторам, но всё вышеописанное далеко от спортсимов как лорд Шеогорат от понятия нормальности?»

И для ответа на этот вопрос стоит обратится к истории того, как игра разрабатывалась.

Разработка Арены.

Дело в том, что изначально в игре не было эпического сюжета с дворцовыми переворотами и другими измерениями, ни даже подземелий с монстрами. Изначально игра называлась просто Arena и должна была стать эдаким симулятором гладиаторских боёв в фэнтезийном мире.

Разработкой занималась команда из 12 человек. Из которых особо принято выделять Джулиана Ле Фэя, Теда Питерсона и Виджея Лакшмана. Все трое были поклонниками настольных ролёвок, и, как признаётся Питерсон, большими фанатами серии Ultima Underworld.

Изначально игроку предстояло управлять командой гладиаторов, путешествующих по миру и сражающихся на потеху публике. В финале же должен был состоятся бой за звание абсолютного чемпиона на арене Имперского Города. Со временем в игру стали добавлять всё больше элементов RPG, добавились подземелья, прокачка и так далее. И в какой-то момент разработчикам в голову пришла мысль «А точно ли нужны, собственно, бои на арене?»

В итоге от гладиаторов, главной фишки игры, было решено отказаться, и сосредоточится на квестах и подземельях. Игроку же теперь под управление давали не команду бойцов, а одинокого героя.

Учитывая все эти перемены, разработчики не могли не заметить, что прежнее название «Арена» теперь не отражает суть проекта.  В результате Виджей Лакшман предложил добавить «the Elder Scrolls», как шутили позже другие разработчики: «не думаю, что он (Виджей) сам тогда знал, что это означает»

Таким образом, будущая игра приобрела то самое название «The Elder Scrolls: Arena» Теперь, слово Арена носило метафорический характер, под ним подразумевался Тамриэль – место постоянной борьбы множества сил.

Однако, до этого студия никогда не занималась разработкой RPG. Как вспоминает Тед Питерсон, в интервью для сайта Morrowind – Italia: «Помню, как мы беседовали с парнями из SirTech он тогда делали Wizardry: Crusaders of Dark Savant, и они просто посмеялись над нашей уверенностью, что мы это осилим»

Но как показало время, у них не просто получилось, но об этом потом.

Игровая механика

Теперь стоит сказать о том, как же предлагалось играть в Арену.

И первое, с чего начинается большинство RPG – это создание персонажа.

Первым дело предлагается сделать самый трудный и важный выбор в игре «за какой класс играть?» На выбор даётся 18 вариантов: 3 основных воин, маг и вор и по 5 подклассов для каждого. Навыков, как таковых в серию ещё не завезли, за всё отвечали характеристики. Но класс влиял не только на изначальные характеристики, да некоторые из них влияли только на диапазон доступного оружия и, так же, у некоторых профессий были свои фишки.

У ассасина самая высокая вероятность нанести критический урон, акробат – быстрее всех взбирается по стенам и прыгает выше, разведчику требовалось меньше времени на перемещение между городами, и, пожалуй, один из самых полезных классов рыцари – войны в тяжёлой броне невосприимчивые к параличу и автоматически ремонтирующие оружие и броню у себя в инвентаре, в том числе и магические, умение крайне полезное.

При том каждому из классов требуется разное количество опыта для поднятия уровня, таким образом разработчики пытались как-то сбалансировать разные классы.

То есть при игре за вора, который может носить только кожаную броню и использовать не всё оружие, для перехода на новый уровень требуется набрать меньше очков опыта, чем при игре за война слова, который может защитить своё тело кольчугой, брать в руки любое оружие и пользоваться магией.

Так же немаловажным является и выбор расы, на выбор игроку предлагается 8: норды, каджиты, редгарды, бретоны, аргониане и три вида эльфов – лесные, высокие (или высшие) и тёмные. Каждая из них обладает своим набором бонусов, например аргониане могут плавать гораздо быстрее остальных, и если в последующих частях серии подобное умение не то, чтобы очень полезно, в Арене подобная способность может часто выручить.

Выбор внешности и пола мало на что влияет.

Заметка. К слову, в руководстве к игре был главный герой описывался как мужчиной по имени Талин, судя по всему, он принадлежал к какому-то из магических классов, но обладал и навыками фехтовальщика. Талин является не просто придворным, но также он друг и ученик Рии Сильмейн.

Также в начале игры предстояло распределить очки навыков, казалось бы, ничего необычного, но тут кроется одна из не самых приятных особенностей Арены. Дело в том, что количество очков навыков даётся рандомное, то есть за повышение одного уровня игрок может получить как 3 очка, так и 15. И если не будет везти, то к высоким уровням может получится довольно слабый персонаж.

Управление, с точки зрения современного игрока, не самое удобное. Перемещаться предлагается либо с помощью стрелок, либо зажав левую кнопку мыши и перетащив курсор в какую-либо из частей экрана, от того насколько далеко от края курсор меняется и скорость перемещения. Благо фанатское сообщество выпустило патч меняющий управление на более привычные WASD. Для ближнего боя необходимо с зажатой правой кнопкой мыши провести обозначить направление удара, всего вдов удара 6 – пять рубящих колющий, нечто похожее можно увидеть в Kingdom Come Deliverance.

Присутствует в игре и парочка интересных заклинаний – «полёт» позволяющее летать и, пожалуй, самое полезное заклинание в игре «убрать стену». Позволяющее сильно сокращать время забегов по подземельям и добраться до некоторых интересных мест, при том действует оно не на какие-то особый секретные стены, а, практически, на любые, позволяя, просто прокапывать тоннель к заветной цели, по воспоминаниям Тодда Говарда это заклинание было кошмаром для дизайнеров уровней.

В остальном игровой процесс довольно стандартен для старых RPG – бьём врагом, исследуем подземелья, а магический лут идентифицируем у городского волшебника.

Но для игры в жанре фэнтези помимо геймплея настолько же важна и другая составляющая.

Лор, Мир и Стилистика

Думаю, во время пересказа сюжета, у поклонников серии Древних Свитков, не знакомых с первой частью игры, возникло множество вопросов: «Что за Сет?» «Что за Баал? Если это тот самый Молаг Бал из других частей, то почему его церковь находиться в городе?» «Кто такой Шаграт? Если это Шеогарат из других частей, то почему он назван богом пауков, хотя Безумный Бог упоминается как совершенно другая сущность?» «Что за Залы Колоссов, почему гиганты упоминаются как развитая раса, ведь единственные известные гиганты в мире Свитков развились не дальше эпохи докерамического неолита?»

Дело в том, что, хотя, события основного сюжета первой части и является каноном в дальнейшей серии, сам лор мира Нирна был сильно переработан к третей части, получив некую самобытность.

В Арене орки это всё ещё просто орки – не особо умные существа злые, просто потому что злые, а гномы – это именно гномы, а не древняя раса двемеров. Всё это, и многое другое, будет позже.

А пока, мир свитков максимально приближен к стандартному фэнтези, в понимании жителей штатов конца 80-ых – начала 90-ых годов XX века. То есть существует два главных ориентира.

И первый это, конечно же, мир Dungeons and Dragons. Как уже говорилось выше, Ле Фей, Питтерсон и Лакшман были поклонниками настольных ролевых игр, и в Арене это чувствуется, особенно в её ранних вариантах.

Например, на одном из скриншотов, с не вошедшим контентом, можно было увидеть бехолдера, типичного монстра из D&D, но из финальной версии игры его вырезали, возможно, чтобы избежать проблем с авторскими правами, хотя никакой точной информации об этом нет.

Ну и в целом влияние знаменитой ролевой игры ощущалось, но не сказать, чтобы мир Древних Свитков был прямо-таки подчистую с чего-то скопирован, хотя, стоит признать, самобытности ему всё же не хватало.

Вторым ориентиром для произведений того времени в фэнтезийном сеттинге, служила стилистика, популяризированная брутальным, гипертестостероновым и до глупости крутым фильмом «Конан-варвар». Фильмом про крутого, молчаливого практически голого мужика, выбивающего из всех дурь здоровенной железякой.

Заметка. Да, фильм про Конана не был первым использующим подобную стилистику, но он стал, пожалуй, самым культовым. И к тому же появлением образа безумных качков, идущих бой со здоровенным оружием и меховых трусах, мы обязаны именно серии рассказов про приключения Конана-киммерийца. Правда, как бы странно это ни звучало, все, когда-либо существовавшие экранизации – это экранизации не рассказов Роберта Говарда, а скорее обложек журналов, в которых издавались эти рассказы.

Дело в том, что в начале XX века в Штатах появилось такое явление, как pulp fiction – журналы в которых публиковались различные фантастические рассказы, и чтобы привлечь как можно больше читателей, издатели шли на всякие уловки, в том числе на обложках подобного чтива чаще всего изображался Полуголый воитель, сражающий какого-нибудь монстра здоровенным мечом, а у ног его обязательно должна лежать девица, одетая чисто символически.

Таким образом, в массовом сознании закрепился образ не Конана из книг – шумного, весёлого, порой попадающего в нелепые ситуации наёмника, не редко отпускающего шутки, для которого во всём мире существуют только две настоящие ценности – вино и женщины. В бою использующего меч и щит и носящего нормальную кольчугу или ламеллярный доспех.

Вместо этого в народ ушёл образ молчаливого, мрачного полу-нудиста с оружием, как будто, взятым из аниме, который воплотил на экране, идеально вписавшийся в роль, знаменитый Арнольд Шварценеггер.

Но вот от подобной стилистики игра не взяла почти ничего, да, на ранних скриншотах можно увидеть невольничий рынок с полуобнажённой женщиной, но в финальную версию игры этот контент, опять же не вошёл.

Хотя при взгляде на обложку игры, такого не скажешь. Ведь вынесенная на первый план девица в очень открытой «броне», казалось бы, намекала на обратное.

Заметка. И снова небольшое отступление. Стоит сказать, что тут издатель провернул типичный маркетинговый трюк, с изображением на обложке сексуальной девицы в броне-бикини или, как это ещё называется, бронелифчике. Тогда подобное изображение могли запихнуть даже на сборник романтической музыки. В принципе, откуда у этого явления «ноги растут» я рассказывал в предыдущей сноске. Добавить тут можно, разве что, совет познакомиться с фильмом «Ловчий смерти», где такое явление как броне-бикини доведено до абсурда.

Журналист, посетивший Bethesda в 93, во время разработки игры, даже написал, что студия в качестве стратегии выбрала, простите, сиськи.

Но в самой игре подобного, почти что и не было, женская броня была именно что бронёй, которая предназначалась именно для того, чтобы защищать тело.

Тема сексуальности в Арене всё же использовалась, но именно там, где она и была нужна, без перебора и не пытаясь нарочито пихать, что-либо, в лицо игроку (как бы это не звучало). Да, девицы на некоторых улицы, дающие персонажу намёки о своей профессии выглядели вызывающе, как и танцовщицы, завлекающие посетителей в некоторые таверны. Вряд ли кто-нибудь поспорит, что это было не к месту. И вот, пожалуй, всё.

Хотя, обнажёнка, в игре всё же присутствует, в некотором роде. Монстр медуза – наполовину женщина наполовину змея, может парализовать взглядом, думаю излишне пояснять, что взята она из греческой мифологии. И верхняя, женская, половина была абсолютно обнажена. Правда учитывая графику того времени, понять, что на экране именно женская грудь, можно только обладая изрядной долей фантазии.

И уже если речь зашла про противников, то можно было бы на них остановиться, но, по сути, все они, довольно, стандартны для подобного жанра.

Существуют противники люди – разбойники, рыцари, маги и ночные клинки. И противники монстры - крысы, гоблины, пауки, орки и прочие демоны. Не вижу смысла описывать каждого по отдельности. Стоит разве что отметить, что в игре нет практически нет боссов, да в конце подземелья происходит бой с сильными противниками, но позже оказывается, что это просто рядовые враги. Единственные кто хоть как-то тянет на роль боссов это вампиры, личи и сам Ягарн Тарн, правда необходимости сражаться непосредственно с ним в игре нет, главное добежать до его источника силы.

Но всё же, в бою некоторые из них могут преподнести сюрпризы. Например, тролли неуязвимы для оружия, их можно вырубить, но через некоторое время они регенерируют, и единственный способ убить их только с помощью магии. Так же некоторые из противников имеют иммунитет к обычному оружию и для боя с ними понадобиться серебряный или мифриловый меч.

Музыка и Саунд дизайн

На момент разработки первый частей свитков Джереми Соул ещё не присоединился к команде, за саундтрек был ответственен Эрик Хэберлинг. И в целом, не сказать, чтобы музыка первой части как-то выделялась или запоминалась, особенно в городах или на открытых пространствах. Но вот в подземельях, где игроки проводят больше всего времени, звучал довольно атмосферный эмбиент.  Вряд ли кому-то захочется переслушивать композиции отдельно от игры, но своими функциями они вполне справлялись.

Особенно в сочетании со звуками издаваемыми монстрами.

Вообще, с помощью правильной музыки и звуковых эффектов, создателям игры, порой, удавалось нагнать жути на игрока не меньше, чем в какой-нибудь Outlast, притом не превращая персонажа в беспомощного.

Заметка. И если говорить про хоррорную составляющую. Есть в игре момент, больше напоминающий какой-нибудь Silent Hill. Поднявшись на третий этаж Кристальной Башни, игрок видит череду клеток, за которыми находятся различные монстры, практически все из представленных в игре. Пройдя вдоль клеток, можно заметить, что рядом с каждой из них есть табличка с названием и коротким описание каждого из них. Подойдя к одной из клеток, можно прочитать «на табличке спешно нацарапано Ваше имя»

Релиз игры

Трудно было предположить, как игру воспримут после выхода. С одной стороны, студия до этого никогда не занималась RPG и, по сути, была «тёмной лошадкой» С другой, все у кого получилось познакомится с игрой до релиза отзывались, в целом, положительно.

Но, в какой-то момент всё, пошло худшим по худшему из возможных вариантов.

Из интервью Теда Питерсона: «Мы не успели к Рождеству, что для такого небольшого издателя как Bethesda, очень важно. Игра вышла в унылом марте, и это была катастрофа. Это привело к тому, что первый тираж был всего 3000 коробок. Мы были уверены в том, что подвели компанию и дела наши плохи»

Первое время после выхода, игра не пользовалась популярностью. Команда была в отчаянии.

А вот с оценками прессы всё не так однозначно. В основном, оценки можно было назвать «смешанными» никто не назвал игру шедевром, но и как полный провал её тоже не воспринимали. Многие журналисты отмечали большой открытый мир игры. В рецензии журнала Computer Gaming World отмечалась скудность сюжета.

Но, как бы то ни было, большинство журналистов сходились в одном – игра довольно сложная.

Сложность

Кен Ролстон – главный дизайнер третей части, признался, что начинал Арену раз 20, но выбраться из первого подземелья ему удалось всего однажды. А Тодд Говард, по слухам, так и не смог покинуть стартовую локацию.

The Elder Scrolls Arena сложная игра. Не просто сложная, очень сложная. Если вздумаете ознакомиться, Вам будет плохо, физически плохо. Да в Интернете вы, как всегда, можете найти отзывы тех, кто скажет, что игра просто проходится и, вообще, «Я Ягарна Тарна побил кулаками» Но такие индивиды найдутся под обсуждением любой игры, те кто прошёл все Дарк Соулсы, на гитаре, с завязанными глазами.

В игре, по сути, нет легких противников. Даже крысы, по началу, могут доставить проблем, не говоря уже о гоблинах. В подземельях зачастую присутствуют водные препятствия, да переплыть их не составляет труда, но если враги застали Вас в воде, то это почти всегда смерть, особенно если это пауки.

Но больше всего проблем доставят противники, владеющие магией. Учитывая дизайн подземелий. Из темноты в любой момент может прилететь магический снаряд, мгновенно убивающий персонажа. Не спасает даже прокачанная почти до максимума магическая защита. В подземельях заряды огня, льда или молнии будут убивать снова, и снова, и снова, и снова, и снова…

Единственный выход постоянно пить зелья лечения и защиты от различных стихий. И если Вы углубились в подземелье, а зелья закончились, даже выбраться вряд ли получится, а о том, чтобы углубляться дальше нечего и думать. Остаётся загружать сохранение до входа и гриндить, чтобы накопить побольше зелий.

Кстати, магия в игре сама собой не восстанавливается, это если Вы не знакомы с играми серии до 4 части.

Так же, в Арене много загадок. И ответ приходиться вводить самостоятельно, с помощью клавиатуры. То есть никаких вариантов Вам не предложат, и если сейчас на помощь всегда может прийти Интернет, то сложно представить сколько времени, над некоторыми загадками, бились игроки в 94.

Начиная с определённого момента, в качестве экрана смерти, будет являться образ Ягара Тарна и глумиться над гером. То есть антогониста приходится видеть часто, очень часто. И тут разработчикам удалось сделать так, что игрок действительно ненавидел главного злодея. В момент победы над Тарном, с одной стороны, конечно, чувствовалось удовлетворение, но другой есть ощущение, что этот …. легко отделался, хотелось поступить с ним пожёстче, гораздо жёстче.

Успех и Культовость

Казалось бы, учитывая всё вышесказанное, игра должна была кануть в Лету. Запредельная сложность (не только Тодд Говард не смог покинуть стартовую локацию), откровенно слабый сюжет и неудачное время выхода.

Но, думаю, ни для кого не секрет, во что в итоге выросла серия.

Да, первое время игра не пользовалась популярностью, но прошло немного времени, и игроки, то, что называется, «распробовали» первую часть Свитков. А «сарафанное радио» сделало своё дело.

Тед Питерсон: «Месяц за месяцем люди продолжали покупать Арену, рассказы о ней предавались из уст в уста, и, спустя некоторое время, оказалось, что мы сделали в своём роде культовую игру»

Журнал PC Gamer US номинировал The Elder Scrolls на «Лучшую ролевую игру года». А уже упомянутый Computer Gaming World и вовсе дал первое место в аналогичной номинации.

Так в чём же секрет успеха первой части Свитков?

А дело всё было в заложенных в игру идеях. Игроку предоставляется свобода действий практически во всём. По сути, серия придерживается данного принципа и по сей день.

Во вступительном слове от разработчиков, Виджей Лакшман писал: «Помните классические настольные ролёвки? Ваши приключения были ограничены только вашим же воображением. В Древних Свитках мы постарались создать похожую атмосферу. Мы добавили в мир множество интересных мест, доступных для исследования. Вам хочется быть вором, который грабит дворян? Пожалуйста, будьте им. Или желаете стать воином, который видит своё призвание в уничтожении таких воров? Что ж это Ваш выбор. Всё что мы сделали, это задали компьютеру параметры данного мира»

И, по сути, Лакшман не соврал. Да это не песочница, по современным понятиям. Но, на момент выхода, ничего подобного и близко не было. Никто не тащил игрока по сюжету. После побега из заточения, можно было просто наплевать на императоров, мёртвых наставников и прочих боевых магов.

И хотя набор побочных задний в игре довольно не то, чтобы обширный и, по сути, это просто одни те же генерирующиеся квесты, при том, иногда, довольно странные, вроде «Эй путник, моей сестре надо перейти через улицу, в соседнюю таверну». Всё же, для своего времени это было довольно необычно. К тому же время выполнения таких заданий игрока могли поджидать сюрпризы, например встреча с гильдией воров или тёмным братством, пусть и не дружественная.

Конечно, говорить обо всех вышеперечисленных достоинствах, стоит с учётом времени выхода. Но кое-что в игре интересно делать до сих пор, безо всяких оговорок. А именно гулять, не путешествовать, а именно что прогуливаться по миру Арены.

И да, конечно всё в игре собранно из одних и тех же элементов, учитывая размеры, шутка ли, более четырёхсот городов. Но бродя даже по таким пусть и сгенерированным локациям можно порой наткнуться на что ни будь интересное. Вот заклинатель змей пытается заработать немного монет, уличные проповедники и проститутки, труппа артистов веселит народ. Небольшие дворики с фонтами в богатом районе или облезлые лачуги трущоб. Если хватит смелости, то можно прогуляться в окрестностях Красной Горы, заснеженный лес и вулкан вдалеке - зрелище сколь умиротворяющее, столь и тревожное.

И мир не статичен. Присутствует смена погоды и, даже, времён года. Народ Тамриэля отмечает различные праздники. Например, на «праздник новой жизни» Вам могут бесплатно налить пива в таверне (геймплейно ни на что не влияет, но как работает на атмосферу)

В 2004 году, на 10летний юбилей Bethesda выложила Arena в открытый доступ. Теперь каждый может с ознакомиться с игрой совершенно бесплатно. К тому же, благодаря усилиям фанатов, доступна и русская локализация.

Но если, кто-то спросит, стоит ли сейчас играть в Арену, я, пожалуй, не стану как советовать, так и отговаривать. От самых ортодоксальных фанатов Древних Свитков можно услышать мнение, что настоящий поклонник серии обязан быть знаком и первой частью.

В конце концов, главная идея серии TES применима и здесь. Никто не желает Вас ограничивать. Для понимания следующих частей игры, знакомство с каждой из них необязательно. По сути, вся история с Посохом, пересказана, в виде внутреигровых книг, в продолжениях. И по сути, является, как и множество других легенд, просто частью мира Свитков.

Как и говориться в самой игре, the Elder Scrolls Arena – это просто очередная история, записанная в Древних Свитках.


Лучшие комментарии

Так сделал бы текстовую версию… А так жди кучу минусов...

Текстовую версию выкладывал второпях. Поэтому если найдёте ошибки, напишите, пожалуйста.

Читай также