11 февраля 2021 11.02.21 3 982

История серии Suikoden, часть 4 — карточное ответвление, о котором никто не просил

+6
 

История серии Suikoden

Часть 1 — тяжёлый старт;
Часть 2 — легенда, созданная в аду;
Часть 3 — ну попёрла дойка серии.

Уже не первый раз, когда увлечение какой-либо игровой серией толкает меня на кривую дорожку коллекционных карточных игр. Первой счёт открыла Pokemon Trading Card Game, прохождение которой высушило не одно ведро баратеек для Game Boy, а потом и серия Digimon подоспела, чью карточную игру я в своё время ошибочно принял за первую часть.

А вот Magic: The Gathering, о существовании которой я знал исключительно по печатным материалам, в эту последовательность добавиться так и не смогла — совсем уж не везло мне с поисками игры хоть в каком-то её воплощении. И вот годы и годы спустя цикл карточных похождений одного Кардиналыча неожиданно продолжился с Genso Suikoden Card Stories, вышедшей аж для Game Boy Advance.

Как рассказывал создатель серии Ёситака Мураяма, идея карточной игры поднималась ещё во времена работы над Genso Suikogaiden, когда вопрос: «а какого вообще жанра этот спин-офф нам делать?» — только обсуждался. В конечном итоге первое официальное ответвление от основной серии стало тем, что мы увидели в предыдущем рассказе о вселенной Suikoden, в то время как идея карточных баталий отправилась собирать пыль.

Но не надолго, благо Konami оказались не слепыми и возросшую популярность ККИ на консольном рынке без внимания не оставили. Таким образом во второй половине 2001 года сначала появилась физическая версия с настоящими картами, а позже для Game Boy Advance вышла её цифровая адаптация, ставшая первым визитом серии Suikoden на консоль от Nintendo.

Интересная же нам часть рассказа начинается с того, что Card Stories, долгое время остававшаяся заложником японского региона, в конечном итоге получила фанатский английский перевод, так что ознакомиться с этой малоизвестной страницей истории серии мы сможем в более щадящих условиях.

Genso Suikoden Card Stories не продолжает и не развивает историю ни одной из игр серии и лишь в упрощённой форме пересказывает события второй части. Кадетский корпус, в котором служили давние друзья Рё и Джоуи, оказывается уничтожен своими же соотечественниками с целью политической провокации, и теперь двум товарищам, отказавшимся добровольно отдать свои головы на отсечение во имя родины, не остаётся ничего, кроме как бежать, спасая свои жизни.

В надежде пережить ночную резню, они прячутся в пещере, где по счастливому (спойлер: не очень) стечению обстоятельств покоится одна из Великих Рун — руна Истока, состоящая из двух половинок: Меча и Щита. Получив заманчивое предложение от её хранительницы обрести силу, достаточную для того, чтобы направлять и изменять течение истории, герои становятся новыми обладателями половин Великой Руны, даже не осознавая, во что их решение выльется в будущем.

И подобному «ускорению» хода событий подвергся не один лишь пролог. Под нож пошли целые куски сюжета Suikoden 2, из-за чего история потеряла свою изначальную самостоятельность и понизилась до звания простого заполнителя промежутков между порциями геймплея.

Картину дополняет ещё и порядком упавшее качество текста в целом и диалогов в частности. Я даже не знаю, то ли переводчики-любители оказались людьми без писательской жилки, то ли оригинальный японский текст игры или ограничение на количество символов не давали им никакого пространства для творческого манёвра, однако в получившемся огрызке черты мощной когда-то истории человека, проходящего через все прелести войны, угадываются с трудом.

Впрочем, сильно горевать по этому поводу я бы не советовал — Genso Suikoden Card Stories фактически стала первой игрой в серии, в которой концентрация чистого и непорочного геймплея перевесила все прочие составляющие, в чём мы сейчас и убедимся.

Но для начала нам придётся залезть в дебри карточных правил и разобраться, как в это вообще играть. Что, на самом деле, не так уж и просто сделать с наскока, так как разработчики нагородили целую систему взаимоотношений карт и их типов и свойств. Карты пехоты, карты лидеров, карты руководителей, карты вспомогательных юнитов, три типа карт миссий, карты сооружений — и всё это должно уместиться в колоду из пятидесяти карт и при этом обладать внутренней логикой, иначе разыграть то, что вы там себе насобираете, если и получится, то с большим трудом.

А теперь к сути. Начинается бой с броска монетки, определяющего право первого хода, после чего участники баталии берут из своих колод по шесть карт, причём в случае слабой руки персонажам дозволено вернуть аж до трёх карт в колоду и взять на их место другие. Далее колода перемешивается, и начинается собственно само действо.

Задача — набрать заранее обозначенное число очков победы (VP) до того, как это сделает оппонент. В то время как настоящая физическая версия карточной игры длится по правилам до пяти побед одной из сторон, в её цифровой адаптации же количество очков зависит от конкретного противника и не всегда равнозначно для всех участников потасовки. Простое случайное сражение в большинстве случаев не потребует от вас разыгрывания партии на час, однако в более масштабном военном столкновении, состоящем из нескольких раундов, есть риск завязнуть очень и очень надолго.

Но как эти очки зарабатывать? В качестве основного (но не единственного) источника побед выступают «миссии» — специальные карты с заданиями и условиями их выполнения. Если у вас в руке есть такая карта, вы можете как бы объявить начало новой миссии и попытаться её разыграть, что грамотно исполнить — это целая, блин, наука.

Для участия в миссии требуются войска, но их нельзя отправить на войну без лидера, и если у вас в руке вдруг не оказалось ни одного военачальника, вам останется лишь беспомощно наблюдать за тем, как противник забирает победу... Если, конечно, ему самому повезёт с картами, что бывает не всегда. Если же условия миссии никто не смог выполнить с имеющимися на руках картами, то участие в ней приостанавливается и ход передаётся следующей стороне конфликта, которая, в свою очередь, может либо инициировать новое событие, либо попытаться закончить уже существующее, отправив подкрепление.

Сами миссии делятся на три основные группы: противостояния отрядов, дуэли и военные кампании, — что, в общем-то, полностью отражает дух серии. В битвах «стенка на стенку» победа отдаётся тому, кто первый успел выполнить условие миссии, и в целом они проходятся простым нахрапом — используете своих самых сильных персонажей и мешаете оппоненту выжать максимальную эффективность из своих.

Дуэли — овечка тёмная. В них вы и ваш противник просто выставляют по одной карте персонажа, и более сильная карта выигрывает. Самый дешёвый способ забрать победу, поскольку в этом случае ни вы, ни ваш противник не расходуют колоду, но это же и самый простой способ победу подарить, если у врага много сильных юнитов в руке.

Впрочем, держать запасную колоду, заточенную исключительно под дуэли, я бы всё-таки посоветовал, так как время от времени будут попадаться очень хитрые противники с картами, слабыми в честном бою, но эффективно наращивающими свои параметры в связках; порой логичнее не бодаться с умником, а заставить его воевать в невыгодных для него условиях.

Военные кампании по своему смыслу напоминают перетягивание каната: обе стороны сначала разыгрывают свои самые лучшие карты, после чего из того, кто набрал очков больше, вычитывают очки того, кто набрал меньше, и если остаток удовлетворит условиям миссии, набравший больше очков будет признан победителем. Самые изматывающие миссии, которые практически не поддаются грубой силе и порой требуют до нескольких циклов подкрепления, пока со всеми этими вычетами не определится победитель.

Особняком стоят карты строений. Они позволяют усилить войска, проводить запутанные рокировки, отправляя на фронт персонажей из резерва, получить возможность держать в руке на одну карту больше и так далее... Остаётся только выдюжить процесс строительства, а то оппонент от ваших амбиций будет не в восторге и всеми силами начнёт препятствовать застройке.

Но есть у этих карт два замечательных свойства. Во-первых, две успешные постройки вознаграждают одним очком победы, как если бы вы разыграли какую-нибудь миссию. Во-вторых, за утрату карты постройки не предусмотрено никакого наказания для проигравшего и никакой награды для того, кто её сломал.

Фактически никто вам не мешает просто заявить о намерениях, выставив карту на поле событий, и даже не начинать строительство, в то время как цифровой оппонент всё равно будет вынужден тратить своих солдат на то, чтобы убрать потенциальную угрозу. Таким образом вы как бы атакуете колоду соперника, и такую «тактику» на полном серьёзе можно взять в оборот. Жаль, что подобная «тактика», скорее всего, не проканает в настоящей игре с живым оппонентом и закончится очень даже физическим подзатыльником.

И тут стоит поговорить о том, как вообще работают карты персонажей и почему так важно беречь колоду смолоду. Ранее я говорил о том, что для выполнения миссий (кроме дуэлей, но они — в принципе странные ребята) необходимо соблюдать последовательность: «лидер начинает бой, а потом подтягиваются основные силы», — но тогда мы взглянули лишь на верхушку айсберга многоярусных правил Genso Suikoden Card Stories.

У каждой карты персонажа есть три показателя... даже не столько урона, сколько эффективности. Кто-то лучше машет заострённым куском стали, у кого-то лучше получается строить здания, а кто-то лучше управляет армией. Надо ли говорить, что это разграничение войск напрямую связано с тремя типами карт миссий? Да, могучий кракен под вашим управлением способен навести шороху в бою против отряда противника, но проводить военные операции ему не стоит; полководец он ну совсем бездарный.

Далее, между персонажами есть связи, выражающиеся в виде букв от А до I. Мало просто отправить на битву лидера и выдвинуть за ним остальные войска, имеющиеся в руке, — между персонажами должна быть определённая логика. Например, если у выбранного вами лидера есть только А, В и С связи, то вы не сможете кинуть ему в поддержку персонажа с F и I. Зато если у вас есть карта персонажа с A и F, то вы не только имеете полное право разыграть её с вашим лидером, но и введёте в игру ранее недоступную карту, так как связи нескольких юнитов суммируются и расширяют доступные комбинации персонажей. В общем, странная фигня, но опытным путём постигается быстро.

У врага потери
У врага потери

Ещё одно важное правило касается уникальности карт и подведения итогов миссии. Вам как бы никто не мешает брать на боевые вылазки несколько одинаковых персонажей: пяток Рё, трёх Джоуи и парочку Викторов, взятых на сдачу, — но задействовать на миссиях игра позволяет только уникальные карты без повторов.

Причём это касается обеих сторон конфликта! Если противник отправит на миссию карту персонажа, которая у вас уже в руке и ждёт своей очереди, то забудьте про неё — использовать её он вам не даст. Когда же миссия завершается, все карты её участников сбрасываются, и дублирующихся персонажей можно использовать повторно. Но и даже тут не обошлось без нюансов! После прохождения миссии победитель обязан закрепить за ней того персонажа, который в ней участвовал, и тем самым заблокировать его использование во всех последующих миссиях.

Не меньшую значимость несут колоды, с которыми вы и ваш оппонент начинают бой. Дело в том, что пятьдесят карт только кажутся большим количеством, и при небрежной игре они быстро улетают в тартарары, а наказание за полную утрату колоды — безоговорочное поражение без учёта собранных очков победы. А уж брать эту особенность на вооружение или придерживаться другой тактики — это зависит лично от вашего стиля игры.

Так, что-то я увлёкся, такими темпами совсем вас без пространства для собственных открытий оставлю. К тому же комплексные и меру многогранные правила, по которым работают здешние карточные потасовки — не единственное, что предлагает игра. Как ни странно, место в ней нашлось и для некоего подобия исследовательского режима! Так, герой волен свободно перемещаться по городам на упрощённой карте мира и взаимодействовать с местным населением, ограниченным преимущественно торговцами карт, заведующими гостиницами и прочими сугубо функциональными личностями, причём выполнено это взаимодействие в формате архаич... классического прощёлкивания опций меню и статичной картинки на фоне.

Альтернативный вид досуга предлагают подземелья и прочие места с повышенной враждебностью, которые всем своим видом как бы намекают: «Нет денег, а с текущей колодой невозможно пройти сюжетный бой? Иди на заработки и занимайся фармингом.» И я не шучу — игра порой действительно будет вынуждать вас собирать колоду, специально заточенную под определённого противника, что не всегда реально сделать в тех условиях, в которые Card Stories вас ставит.

Что интересно, подземелья нельзя зачистить в привычном понимании того слова; с каждым новым визитом лабиринты случайным образом перестраиваются, монстры возрождаются, сундуки наполняются и переезжают в новые места. Иногда в таких подземельях даже встречаются персонажи, которые либо предложат вам помериться силами, либо окажут какую-нибудь помощь в покорении местных катакомб. И в эти стычки, в отличие от назойливых случайных битв, зачастую имеет смысл вступать, так как награда стоит затраченных на них усилий. Например, есть шанс получить вместо обычной карты персонажа её редкую разновидность, параметры у которой будут существенно выше.

Что же до визуального и музыкального наполнения игры, то выбор разработчиков в пользу консоли Game Boy Advance в каком-то смысле сыграл с ними злую шутку. Ведь карты — это не только источник геймплея, но и шикарный арт, занимающий больше половины доступной площади, и насладиться пиксельной мешаниной, в которую превратились оригинальные художества после их утрамбовывания в рамки маломощного железа, удаётся с трудом.

То же можно сказать и про саундтрек, состоящий из простых аранжировок композиций, взятых непосредственно из Suikoden II. Очень простых, почти на уровне стандартного чёрно-белого Game Boy. И если первое время такие чиптюн-адаптации музыки Мики Хигасино ещё могут если не удовольствие доставлять, то уж хотя бы вызывать интерес, после нескольких затяжных карточных баталий ваши уши, скорее всего, попросят чего-то более благозвучного.

Знаете, я сейчас пришёл к мысли, что, будь Genso Suikogaiden и Genso Suikoden Card Stories единой сущностью, мы бы получили лучшее ответвление от основной серии, что знал мир... Ладно-ладно, второе после Героев Меча и Магии. Сами посудите. Genso Suikogaiden очень красив собой, и к тому же он развивает историю мира, в котором происходили события первых двух частей, и целого ряда его обитателей, но в игре совершенно нет геймплея. Card Stories же, в свою очередь, радовала чистейшим игровым процессом, но была слишком вторичной во всём, что выходило за пределы этого самого процесса. Обе игры полностью перекрывают недостатки друг друга. Впрочем, и сами по себе внимания они тоже достойны.


Лучшие комментарии

+. Возможно пройду, но только после основных частей.

Читай также