8 февраля 2021 8.02.21 3 1372

История серии Suikoden, часть 2 — шедевр, оставшийся в тени Final Fantasy

+6
 

Вот блин... Вторая часть jRPG-сериала от Konami мне самому очень близка, т.к. знакомство с серией я начал ещё в 2014 году именно с неё. Но не только по этой причине мне так боязно сплоховать. Suikoden II — это очень большая игра. Пробежаться по ней галопом — преступление, рассказать вообще обо всём, что в ней есть, — насилие над читателями. В поисках баланса родился этот текст.

Если пропустили, первая часть истории серии.

Но сначала пробежимся кратенько по истории Suikoden ещё разок. Первый крупный заплыв Konami на территорию серийных ролевых игр состоялся в 1995 году усилиями тогдашнего новичка в индустрии Ёситаки Мураямы. Изначально устроившись в компанию в качестве специалиста по обеспечению качества, он быстро поднялся по карьерной лестнице и присоединился к команде, работавшей над мега-секретным проектом — портативной консолью с аппаратной поддержкой 3D-графики, — где он познакомился с начинающей художницей Дзюнко Кавано. Но боссы из Konami вовремя сообразили, что поддержание собственной игровой системы влетит им в копеечку, и разработка портативки в определённый момент была отменена, а все наработки — преданы забвению. Ну а дальше в мире случился феномен под названием «PlayStation», который не мог остаться для производителей игр незамеченным. В результате Мураяма и Кавано оказались в авангарде 32-битных первопроходцев и получили возможность разработать для новой консоли от Sony одну игру на выбор: гонку, симулятор бейсбола или RPG. Остальное, как говорится, — история. 

...Которая определённо решила повторить саму себя, потому как создание второй части превратилось для разработчиков в кошмар, от которого даже у Шраера бы волосы дыбом встали. Даже при содействии отдельного художника и дизайнера персонажей в лице Фуми Исикавы «могучая кучка» была поставлена практически в невозможные временные рамки без шанса вытянуть на разработку у топ-менеджеров ещё хотя бы нескольких сотрудников. Чем было обусловлено такое зверское отношение Konami к своим людям (кроме того, что «Konami being Konami again»), трудно сказать, но от их действий пострадали даже локализаторы, которые вместо готового текста на перевод получили разрозненное месиво из строк кода и скрипта без какой-либо индикации, кому какие реплики принадлежат. С последствиями этой безалаберности Konami, помноженной на её безучастность, мы на протяжении обзора ещё столкнёмся не раз и не два, но пока вернёмся в русло повествования.

Даже несмотря на приверженность некоторым классическим штампам жанра, будь то случайные сражения и система инвентаря, взятая прямиком из Dragon Quest, Suikoden I оставался произведением во многом примечательным, начиная с истории, вдохновлённой классическим китайским романом «Речные заводи» и реальными военными конфликтами, и заканчивая тем, как в игре смешивались воедино сюжет и геймплейные механики. Магические руны, влияющие на исторические процессы, концепция 108 Звёзд Судьбы, придающая сюжету атмосферу былинных сказаний, столкновения армий, показывающие глобальность творящихся событий, — всё участвовало в создании единой конструкции, способной функционировать только вместе. Смогли ли разработчики удержать во второй части все достижения прародителя и улучшить их? Это мы и постараемся выяснить.

В начале всех начал существовала лишь Тьма.
Многие и многие годины не было рядом с нею никого,
Отчего всё более и более одинокой становилась она.

От отчаянья и тоски Тьма проронила слезу.
И та слеза породила двух братьев: Щит и Меч.

Меч говорил, что ему под силу рассечь всё сущее.
А Щит говорил, что ничему не властно его пробить.

Так родилась вражда - поистине жестокая вражда,
И битва шла семь дней и семь ночей.

И в конце Меч пробил Щит,
А Щит расколол меч.
Осколки Меча осыпались вниз - и так появилось небо.
Осколки Щита осыпались вниз - и так появилась земля.
А из искр, высеченных в той битве, родились звёзды.

Двадцать семь драгоценных камней, что украшали Меч и Щит, 
обернулись двадцатью семью Великими Рунами.

И так был явлен мир, известный всем нам.  

История Сотворения (в переводе Последнего Фантазёра)

Сюжетно вторая часть не стала продолжать историю Империи Алой Луны, погибшей в конце предыдущей игры и переродившейся в Республику Торан, и перенесла события на север в регион Дюнан, где уже очень долгую и вялотекущую войну с регулярными пограничными стычками и сиюминутными мирными соглашениями ведут две страны: королевство Хайленд, расположившееся на северо-восточном плоскогорье, и Союз Городов-Государств Джоустона, занимающий основную территорию региона. Казалось бы, конфликт был исчерпан десятилетия назад, когда Джоустон потерял приличный кусок своих восточных территорий, однако вскоре он разгорается с новой силой после того, как хайлендский принц Лука Блайт отдаёт тайный приказ истребить кадетский корпус собственной страны и публично обвиняет в этом злодеянии соседей.

Только лишь два друга детства переживают страшную ночную резню, прыгнув в водопад. Наутро одного из них вылавливают из реки джоустоновские наёмники, и без того озадаченные странной активностью на границе, и сажают его под замок до выяснения обстоятельств. Так начинается история главного героя по имени Рё — бывшего кадета, преданного и брошенного своей родиной, которому в будущем придётся взвалить на себя небывалый груз ответственности, принять проклятие Великой Руны Истока и изменить течение войны, пламя которой вскоре охватит весь Джоустон. А что же касается его товарища Джоуи, то и он не останется в стороне и поддержит назревающую эпоху перемен. В конце концов руна Истока — это парная руна, состоящая из Меча и Щита, и выбирает она только тех, чьи судьбы оказываются тесно переплетены. 

Именно этот подход к повествованию выгодно отличает игры Suikoden от коллег по жанру. Там, где иной автор создал бы эпическое фентези с обязательной кульминационной победой над силами зла, Мураяма рисует пусть и волшебный, но на удивление приземлённый мир, в котором положительные и отрицательные стороны конфликта определяются лишь тем, кто будет в итоге писать историю. Suikoden II продолжает эту славную традицию, но до сюжета мы ещё доберёмся.

При первом знакомстве с игрой у человека, видевшего ранее только оригинальный Suikoden, может сложиться такое впечатление, что вторая часть вообще никак не эволюционировала: всё та же чистокровно пиксельная 2D-графика, всё то же отсутствие диагонального перемещения, заставляющее бегать зигзагами, всё тот же герой-молчун. Но стоит залезть игре под капот, станет понятно, что между обеими частями огромная пропасть. Эта ситуация мне слегка напоминает первые две части серии Lufia, которые также очень друг на друга походили внешне, но детальное их изучение показывало небывалый качественный прогресс, достигнутый сиквелом. Похорошела анимация персонажей, которые теперь не стоят столбом во время сражений, а также больше активничают и паясничают в мирное время, герой наконец-то научился бегать по умолчанию, появились динамическое освещение и динамические же тени, добавилась возможность толкать некоторые предметы и даже гражданских, если те умудрились своим случайным мельтешением перегородить дорогу игроку.

В коем-то веке появился общий инвентарь, в который можно уместить до трёх страниц различной рухляди, в то время как личные карманы персонажей стали более продуманными с точки зрения геймдизайна и общей эргономики. Оружие, как и раньше, является неотъемлемым атрибутом каждого играбельного персонажа, а не физическим предметом, и его нельзя ни отобрать, ни передать, но можно отдать кузнецу на улучшение. Доспехи делятся на собственно доспехи и щиты, причём каждый персонаж может носить только определённый класс брони, но это было и в первой части. Последний пункт «аксессуары», состоящий из трёх ячеек, и стал личным карманом персонажа, и туда можно поместить дополнительные комплекты брони, магические свитки, целебные зелья, еду, банные принадлежности — в общем, практически всё. 

Вместе с инвентарём общей реформации подверглись и руны. Теперь у персонажей, в зависимости от их предрасположенности к волшебству, может быть аж до трёх слотов под магические знаки. И хотя лепить на одного героя сразу несколько стихий магии смысла мало, поскольку количество зарядов, доступное для колдовства, относится не к руне, а к персонажу в целом, простор для комбинаций всё равно остаётся существенный, ведь руна не всегда означает магию. Например, можно объединить в одном персонаже руну, восстанавливающую здоровье при нанесении критического урона, с руной, увеличивающей вероятность нанесения этого самого урона, или сделать персонажа перманентным берсерком.

А ещё руну можно впаять прямо в оружие и получить совершенно уникальный для этого действа эффект. На самом деле, подобная механика существовала и в первой части, но там присоединение магических знаков к мечам и топорам использовалось только для придания физическим атакам стихийного урона и в сухом остатке для игрока практически не существовало. Тут же вы можете усилить урон на четверть, добавить регенерацию здоровья, дополнительно прокачать защиту, добавить шанс отразить вражеское заклинание. И всё перечисленное касается только обычных магических знаков, а в игре ведь ещё специальные руны, существующие исключительно для того, чтобы их помещали на оружие. В общем, упороться перебором различных комбинаций и тактик можно надолго, особенно если вспомнить, что серия Suikoden славится огромным количеством играбельных персонажей. 

50 ударов палками за то, что посмели выжить в ночной резне
50 ударов палками за то, что посмели выжить в ночной резне

Что же до боевой системы, а конкретно той её части, где отряд из шести персонажей в два ряда по три столбца ходит-бродит по локациям и вступает в случайные и не очень сражения, то игра осталась верна традициям классических партийных jRPG и сильно менять устоявшуюся формулу не стала, хотя и порядком оптимизировала её для большего удобства. Например, можно выбрать опцию «авто-бой», дающую подопечным команду «бей хоть кого», и за чашечкой чая посмотреть кинцо, а если вам нужно пробежать по локации со слабыми врагами, то опция «убежать» поменяется на «отпустить», и вы буквально позволите противникам дать дёру уже от вас, гарантируя себе таким образом стопроцентный шанс избежать драки.

Сами же персонажи делятся на три категории: ближний бой, дальний бой и смешанный тип. Первые могут атаковать только из переднего ряда и только передний же ряд вражеской группы (если таковая, конечно, будет разбита на ряды), вторые одинаково эффективны из любого ряда и дотягиваются до любого противника, но бывают зачастую слишком хрупкими, чтобы их можно было поставить в авангард, а третьи же эффективны из любого ряда, но могут дотянуться только по ближнего ряда врага, зато по силе и прочности они порой сопоставимы с некоторыми «рукопашниками» и могут терпеть побои достаточно долго. На практике это означает, что кого попало в отряд набрать не получится, и придётся изрядно подумать, как разные связки персонажей будут друг с другом сочетаться.

Особенно это касается совместных атак, которым во второй части уделили особое внимание и увеличили не только в количестве, но и в качестве. Что в данный момент у нас приоритете? Противостояние ордам однотипных болванчиков? Стоит тогда взять персонажей, совместная атака которых бьёт по площади. Или же нужно влить максимум в урон, чтобы завалить особо живучего босса? Тогда имеет смысл подобрать такую комбинацию персонажей и их совместных техник и рун, чтобы они не распыляли силы. Впрочем, я сомневаюсь, что вам когда-нибудь придётся заползать в дебри игровых механик — больно уж легки в Suikoden II бои. У некоторых парных приёмов, а также не-магических рун, правда, есть досадное последствие в виде статуса «Unbalanced» (головокружение), лишающего возможности атаковать и использовать магию в следующий ход, но и его можно стерпеть, если действовать с умом.   

Не менее любопытному редизайну подверглась и опция использования предметов в бою. Несмотря на появление в игре общей походной сумки, применять вещи сопартийцы могут только из своих личных карманов (т.е., из аксессуаров), и если весь их вспомогательный инвентарь будет занят дополнительной бронёй, кольцами и прочей бижутерией, то и использовать им будет попросту нечего. В принципе, залезть в походную сумку посреди боя всё-таки можно, если в разделе аксессуаров образуется пустой слот (например, из-за использования последней аптечки или магического свитка), но сам процесс перемещения предмета из сумки в карман съедает целый ход героя, что плохо сказывается на продуктивности командной работы. За актуальностью вещей в личных карманах важно следить ещё и потому, что опция использования предметов остаётся доступной даже в том случае, если персонаж слёг на один ход с головокружением. 

Также из первой части в продолжение переехали дуэли и полномасштабные военные столкновения, причём первые вообще не изменились за прошедшее время и лишь чуточку похорошели визуально. Как и раньше, сражения «один на один» представляют собой вариацию игры «камень-ножницы-бумага», в которой вам нужно предугадать действие соперника по его реплике и выбрать правильное противодействие. Единственное, что отличает дуэли в первых двух Suikoden'ах — в продолжении их стало немного больше, но не настолько, чтобы они начали восприниматься как полноценный элемент геймплея, а не как надстройка, работающая на усиление впечатлений от ключевых сюжетных сцен. Да, это приправа, но кто сказал, что приправы не нужны? 

Совсем другое дело — сражения армий, которые теперь стали больше походить на тактические RPG вроде какой-нибудь Fire Emblem или ещё чего пострашнее. Организация собственных войск, уникальные таланты генералов, активные и пассивные навыки и даже вероятность окончательной и бесповоротной смерти персонажа в случае потери юнита — всё говорит нам о том, что этот режим обязан стоять на равных с основным геймплеем. И ровно на этом моменте Suikoden II, до того казавшийся безукоризненным, начинает раз за разом спотыкаться.

Тактические сражения здесь состоят наполовину из скриптованных сцен, в которых за вас всё уже решили сценаристы, и наполовину из бесконтрольного и непредсказуемого месива, в котором любые попытки думать головой терпят поражение перед всеопределяющим случаем. Один и тот же юнит может то несколько ходов подряд терпеть нападки превосходящих сил врага, то загнуться в первом же боевом столкновении, причём нет никакого индикатора или намёка на то, чего следует ждать.

Да, «технически» у различных войск имеются разные показатели силы и защиты, которые будут зависеть от того, как вы организуете свою армию, и «технически» они действительно влияют на эффективность в бою, но влияние это вкупе с умением игрока осмысленно переставлять фигуры на боевой арене по моим ощущениям составляет где-то 20% успеха, в то время как остальные 80% зависят исключительно от везения. И вот с таким вот рандомом есть вероятность навсегда лишиться персонажа и потерять возможность получить хорошую концовку... Красота! 

Лучшая комбо-атака в мире
Лучшая комбо-атака в мире

Хвалёный сюжет, за который игру чуть ли не на пьедестал 32-битного Олимпа усадили, тоже оказался не без причуд. Одной из таковых я бы назвал какое-то зашкаливающее количество юмора, местами уместного, местами — не очень. Я понимаю, что и в первой части были свои забавные моменты (ну в самом деле, кто не дергал за уши и не щекотал Гремио, пока тот корпел над плитой?), но в Suikoden IIМураяма и компания потеряли всякое чувство меры. В одной сцене главный герой прошибает собой каменную стену, как в мультиках «Весёлые Мелодии», в другой — за Фликом начинает носиться школьница и требовать любви до гроба, в третьей — Виктор кроет злодея такой отборной многостраничной бранью, что у последнего случается короткое замыкание.

Куда ни посмотри — везде творится какая-то неуместная дичь, очень плохо сочетающаяся с атмосферой «человека на войне», которую сценарий пытается выстроить в моменты собственного просветления. Забегая вперёд скажу, что в третьей части сериала сценаристы всё же найдут баланс между драмой и юмором и вынесут большую часть комедии в миссию по сбору всех внесюжетных Звёзд Судьбы, а тут пока придётся иметь «удовольствие» лицезреть жутко непоследовательную подачу.

Но вернёмся к теме. К числу проблем сценария также можно отнести и странные подсюжеты, по своим настроению и форме плохо укладывающиеся в общее повествование. Я ещё могу принять то, что в одной из сюжетных арок герои на несколько дней перевоплощаются в школьников, чтобы проникнуть в оккупированный город, но весь подсюжет про вампиров в целом и Неклорда, с которым мы должны были покончить ещё в первой части,  в частности вообще выбивается из стиля. Какая-то Castlevania, натянутая поверх другой игры; охотники на вампиров прилагаются.

Восклицай!!!!!!1 Многоточай.......... 
Восклицай!!!!!!1 Многоточай.......... 

Картину дополняет отвратительный английский перевод, пусть и выстраданный командой локализаторов с таким трудом. Из-за неадекватного числа лишних восклицательных знаков, многомногомноготочий и мелких косяков текст выглядит так, словно его нашли на дне фикбука, со второй половины игры начинает явно страдать вычитка, а с третьей — даже начинают попадаться недопереведённые реплики, пусть и только у неиграбельных персонажей.

Забавный факт: поначалу я долго ломал голову, почему девочка Пилика постоянно говорила о себе в третьем лице. Кроме неё о себе в третьем лице отзывались ещё кобольды, но у них это хотя бы выглядело логично — мало ли им просто тяжело даётся человеческая речь, — но чтобы так говорил человек... Ответ, как водится, нашёлся в Японии, где использование детьми и девочками своего собственного имени в качестве местоимения — это абсолютно нормальное дело, а переводчик Suikoden II либо этого не знал, либо плевать хотел на стилистическую адаптацию текста.

Но Боже упаси меня сказать, что сценарий игры оказался посредственен или тем паче плох! Suikoden II не разменивается по мелочам и пропускает Рё и Джоуи через все круги ада, вынуждая их сражаться не только со внешним врагом, но и со внутренним разладом; война войной, но и про свои амбиции некоторые чиновники забывать тоже не намерены, причём по обе стороны конфликта.

Хотя протагонист и остался немым, а все его реплики либо подразумеваются, либо выбираются непосредственно игроком из предложенных вариантов, Мураяма мастерски показал, как груз ответственности от необходимости быть идейным вдохновителем и живым воплощением боевого духа целой армии постепенно сминает героя. Во второй половине игры Рё всё чаще начинает терять сознание от физического и психологического истощения, а персонажи отмечают, что взгляд у героя потяжелел и стал напоминать взгляд старика. В определённый момент Рё может даже самым настоящим образом сломаться и, бросив всех своих коллег, попытаться бежать вместе с сестрой из страны, за что он закономерно получит звучную позорную пощёчину от своего советника, но финальное решение досрочно завершить игру или продолжить сражаться на войне останется всё равно за игроком.

Помимо этого благодаря похорошевшей графике в целом и анимации в частности разработчики смогли богаче визуализировать некоторые значимые сцены. Причём игра одинаково акцентирует внимание как на забавных моментах, вроде сестры главного героя, вытряхивающей из нашего подопечного всю дурь, когда тот как ни в чём не бывало заявился домой после разошедшейся вести о гибели кадетского корпуса, в котором он служил, так и на сценах, при виде которых удивляешься, как игра вообще могла получить в Штатах рейтинг «Т». Чего стоит только один принц Лука, который сначала заставляет женщину в захваченном городе ползать на четвереньках и хрюкать, а потом со словами «сдохни, свинья!» разрубает её мечом. А уж когда он попытается зарубить бедную Пилику за то, что она просто раздражала его своим плачем (хотя это был даже не плач, а настоящая, блин, истерика, но сложно девочку в этом упрекнуть...), даже у самого бессердечного американца ёкнет сердце. Впрочем, Лука — случай в принципе особый, но чтобы оценить его в полной мере, придётся залезть на территорию спойлеров.

SPOILERS ALERT!!!

Вы только взгляните на это довольное лицо! Вот как надо рисовать орущих мужиков для обложек мобильных игр
Вы только взгляните на это довольное лицо! Вот как надо рисовать орущих мужиков для обложек мобильных игр

Безумного принца нередко можно увидеть в различных топах лучших и наиболее прописанных антагонистов в жанре, причём далеко не на самых низких позициях, и я долгое время не мог понять, в каком это месте он оказался прописан. Даже его предысторию, объясняющую, от чего же Луке так сорвало башню, в сюжете западной локализации замазали настолько, что от неё остались одни лишь смутные очертания, посему основное экранное время злодей воспринимается как совершенно аморальный психопат, лишённый хоть каких-то искупляющих качеств. Само воплощение зла, которое вообще непонятно как оказалось в игре, центральная тема которой как раз и заключается в том, чтобы показать иллюзорность деления на чёрное и белое.

Но именно в этом и кроется главная функция Луки — быть образом идеального врага, смерть которого сделает мир только лучше. Безумный принц, а с определённого момента — король, движимый только лишь своей неутолимой жаждой крови, одинаково опасен и для врагов, и для союзников, и обе стороны конфликта прекрасно это понимают. Это же и понимает Джоуи — не страна бросила тех детей из кадетского корпуса, их бросили определённые люди, — и с болью в сердце он решается на предательство, чтобы вернуться в родной для него Хайленд и начать аккуратно и методично копать под злодея, найдя верных союзников даже среди его близкого окружения... Это как если бы император Гешталь из Final Fantasy VI додумался, что идея держать под боком психически нестабильного генерала, любящего только убивать, не сулит ничего хорошего.

Итог закономерен: Лука, которого во власти перестали поддерживать абсолютно все, не доживает даже до середины игры, а с ним исчезает и «зло», к победе над которым нужно стремиться. И хотя символ врага был повержен, война не просто не прекратилась, но и в определённый момент поменяла полюса, когда Джоустон перешёл в наступление и уже сам стал захватчиком. А причина проста: конфликт между двумя государствами дошёл до критической стадии, и закопать топор войны удастся только тогда, когда проигравшая сторона безоговорочно войдёт в состав страны-победителя. Иначе ждать победителю реваншизма и прочих радостей. А что же до Луки, то пусть он как персонаж был не очень подробно прописан, но вписан в повествование он бесподобно. 

FFT vs. Suikoden II
FFT vs. Suikoden II

Что же до Джоуи и его спорных деяний, то я бы описал его так: «Делита курильщика». Он также ставит перед собой цель во всех смыслах благую, и он также ради её достижения идёт по головам, но ему никогда не хватает яиц принять волевое решение и поставить жирную точку в этой истории. Вместо этого Джоуи начинает мяться, что-то там мямлить, и в конечном итоге он упускает момент, важный для истории всего Хайленда. Слабовольный лидер — горе в стране.

Из-за этого «хорошая» концовка просто идёт наперекор всему. Ну как после всего произошедшего герои могут закрыть на всё глаза и начать всё заново?! Даже главная тема игры: «ничто никогда не будет таким, как раньше» — с ними может поспорить, про меня уж и говорить нечего...

/SPOILERS ALERT!!!

Вы думали, что про геймплей уже всё сказано? Фигушки! Мы ещё даже не коснулись самого главного, что делает Suikoden II по-настоящему великим во всех смыслах этого слова. А имею я в виду невероятное количество контента и обилие микро-механик, скрытых от любопытных глаз. Например, каждый играбельный персонаж имеет свою уникальную предрасположенность не только к магии как таковой, но и к стихиям. Кому-то легче даётся магия молний, у кого-то лучше получается жарить огнём и так далее, а если кто-то вообще не понимает какую-то стихию, то руна при использовании у него может просто взорваться. И узнать об этой особенности героев напрямую можно только из материалов в интернете, потому как в самой игре она подаётся на уровне прозрачных намёков. Кстати, я только после прохождения игры узнал о существовании комбинированных магических техник, получающихся из самых мощных заклинаний двух стихийных рун. 

Но подождите, это не всё. Ещё ваша команда может сходить попариться в баньку и получить статус «с лёгким паром», действующий как очень долгая регенерация здоровья, а если отправить в баню определённых персонажей, то можно увидеть забавные сценки. Или, например, можно перестать глушить целебные снадобья литрами и научиться готовить, находя по миру до сорока разных рецептов, которые можно либо комбинировать с пятью различными приправами, либо подавать в «чистом» виде. А как насчёт наличия уникальных взаимосвязей между героями, приводящих к интересным эффектам? Персонажи-друзья/родственники будут оберегать друг друга в бою, подставляясь под удары врага вместо ослабленного компаньона, а если братана всё-таки приложат, то оставшийся в строю персонаж впадёт в ярость и начнёт рубить головы с удвоенной силой. 

Ну и конечно же, главная красота и гордость игры — замок. Если в первой части форт, в котором обосновалась подпольная армия, больше напоминал офис, при присоединении новых Звёзд Судьбы обрастающий преимущественно новыми ячейками, то в продолжении разработчики сотворили колоссальных размеров особняк, в котором постоянно что-то происходит и в котором всегда можно найти какое-нибудь занятие и забить нафиг болт на продвижение сюжетной линии. Все сопартийцы либо будут свободно бродить по замку, либо откроют свои магазины, либо расширят и без того безмерный арсенал досуга.

Кроме этого, при достижении определённых значений рекрутированных бойцов поместье будет, как какой-то покемон, эволюционировать и становиться ещё детальнее и просторнее. Со временем на базе появится сцена, где сначала будут от души веселиться кобольды, но потом появится возможность нанять странствующих музыкантов, и они будут исполнять уникальные вокальные аранжировки композиций из игры. 

Ну и куда без мини-игр. И если какая-нибудь рыбалка или охота на кротов, оккупировавших грядки, является милой сердцу, но по сути скоротечной забавой, то кулинарный поединок, в котором вам нужно не позволить мафиози-поварам наложить свои руки на легендарный рецепт, который, как позже выяснится, украл ваш штатный повар Хай Йо, и сразить их в честном бою на кухне — это грёбаный шедевр. Причём в качестве жюри будут выступать случайные сопартийцы, и оценивать они будут в трёх основных категориях: холодная закуска, основное блюдо и десерт. А ведь у каждого из судей ещё будут свои собственные вкусовые пристрастия... Помните, как я говорил о сорока блюдах, разбросанных по миру в виде рецептов, и шести способах подачи их на стол (ну там с солью, с майонезиком, с перцем чили)? Количество возможных комбинаций не то поражает, не то сводит с ума. 

Такое изобилие контента в игре порядком усложнило процедуру рекрута всех 108 Звёзд Судьбы. Если первая игра была простой и линейной, с маленькими городами и в целом сжатым миром, и нахождение всех будущих сопартийцев редко когда могло вызвать хоть какие-либо затруднения (кроме, разве что, Клайва, который, сучёныш эдакий, появляется чуть ли не под самый конец игры в одном из городов в случайные промежутки времени), то продолжение, разросшееся по всем фронтам, способно в некоторых случаях серьёзно так запутать.

По такому случаю разработчики даже добавили в арсенал действующих лиц детектива, у которого за символическую плату можно получить подсказку по тому, где искать определённого персонажа и что нужно сделать для того, чтобы он присоединился. Удобство в оперировании целой оравой доброхотов в Suikoden II в принципе достигло своего пика (pika-pika :3). Если в первой части Тиру МакДолу приходилось постоянно бегать по этажам и менять состав активной партии, чтобы оснастить всю свою армию правильными рунами и актуальной бронёй, то Рё достаточно просто зайти в магазин, открытый в замке, и получить полный доступ к экипировке всех рекрутированных Звёзд Судьбы, а не только отряда из шести персонажей. Всё для людей, за что Мураяме и компании большое спасибо.

У солдат своя война, у поваров — своя
У солдат своя война, у поваров — своя

Увы, создание всей этой горы контента не могло обойтись без последствий. Suikoden II пестрит багами, начиная с мелких проблем с английским текстом, о которых я уже говорил ранее, и заканчивая очень досадными ошибками в игровой логике. Гостиницы лечат, даже если в них не оставаться на ночь, при переносе сохранения коверкается имя главного героя первой части, пропадают вещи, продавец брони в замке внезапно дарит 999999 денег. Одно радует — полностью сломать прохождение сюжетной линии, скорее всего, не выйдет, потому как её тестировали явно очень хорошо, а вот перфекционистам-собирателям и любителям проходить игры на 100% придётся очень плохо. 

Например, достать все 40 рецептов для кулинарного шоу не получится даже при наличии сохранения из первой части игры, если не знать заранее об ошибке в программном коде. Грубо говоря, когда вы передаёте Хай Йо рецепт №12, игра считает, что на самом деле вы нашли рецепт №34, и перестаёт его генерировать вообще. Единственный способ избежать этого бага — никогда не отдавать «глючные» рецепты вашему повару и чахнуть над ними аки Кощей над златом. Аналогичный, но ещё более смехотворный случай коснулся сбора животных для фермы: одну из овец невозможно будет принести в замок только потому, что парой экранов ранее вы открыли сундук с сокровищами. Без понятия, как эти два события могут быть логически связаны, но у программистов, работавших над Suikoden II, своя точка зрения.  

Про них переводчики просто забыли...
Про них переводчики просто забыли...

От кривизны чьих-то рук и/или подгоняемых сроков сдачи проекта пострадал даже саундтрек. Две из трёх фоновых композиций тактических сражений тупо отказываются звучать в положенное для них время, из-за чего некоторые значительные игровые сцены проходят в гробовой тишине. Когда же вы рекрутируете в свой ВИА певицу Аннали, она попросит главного героя послушать её песню, и... Думаю, вы уже догадались, каким именно будет её пение. Соревнование по танцам тоже происходит в тишине. Блин, музыка умудряется зависать даже в эпилоге!

Но самый легендарный баг — это, конечно же, глитч Матильды, названный по имени региона, в котором он случается. Смысл его в том, что Рё может уже практически в самом начале игры попасть в пока ещё недоступную область, просто сдвинув ворота на КПП. И если команда героя переживёт хотя бы одно сражение с тамошними монстрами, то из-за разницы уровней она так прокачается, что во всей первой половине игры им больше не встретится ни одного достойного соперника. До сих пор нельзя с уверенностью сказать, точно ли этот баг является собственно багом, да и у меня в голове не укладывается, что кто-то мог случайно сделать целый объект интерактивным и не заметить этого. Но учитывая, что в более поздней версии для PSP этот трюк больше провернуть нельзя, разработчики, можно сказать, на этот вопрос ответили сами.

Просто берёшь и толкаешь эту чёртову дверь
Просто берёшь и толкаешь эту чёртову дверь

Есть у глитча Матильды также и баг-побратим, который, к сожалению, не вызывается по воле игрока, а приходит сам в виде персонажей, которые присоединяются к команде Рё с максимальным 99 уровнем. Понятное дело, что таким аполлонам ни одна вражина в игре уже тупо ничего не может противопоставить. Сходство этого бага с фичей усугубляет ещё и то, что 99-уровневыми становились далеко не самые последние с точки зрения мира Suikoden герои, будь то Георг Прайм — тот самый шестой великий генерал Империи Алой Луны, подавший в отставку и покинувший Торан ещё до событий первой части, — и главный фанат King Crimson всея серии Песмерга, — однако вскрытие игры специалистами показало, что некий программист из Konami просто запутался в типах числовых переменных и напортачил с подсчётом уровней для новоприбывших.

Весь этот дикий перечень кривизны, с которой можно столкнуться при прохождении Suikoden II, однако, касается преимущественно американской версии. К выходу игры в PAL-регионе разработчики исправили часть особо вопиющих ошибок, вроде недопереведённого текста и зависающего звука, оставив без изменений только совсем уж глубинные проблемы, требующие более тонкой работы. Но если не хочется играть в PAL'овскую версию, можно поставить на американку фанатский патч, исправляющий вообще все известные и сколько-нибудь существенные ошибки.

Отдельного упоминания заслуживает четырёхчасовой magnum opus композитора Мики Хигасино. Саундтрек пошёл по стопам количественного и качественного расширения игры и представил целую россыпь композиций, варьирующихся от бесконечно драматических до воздушно-пасторальных и охватывающих таким образом широчайший спектр эмоций. Каждый город, каждая более-менее важная сюжетная сцена, каждое крупное сражение подобающе «озвучены», благодаря чему они создают уникальное настроение, надолго оседающее в памяти.

Мне особенно понравилось то, как Хигасино подошла к звуковому дизайну некоторых локаций, будь то дремучие леса или отдалённая деревня. Вместо какой-нибудь «лесной» музыкальной темы а-ля Secret of the Forest там звучит стандартный природный эмбиент, который переслушивать отдельно, конечно, вряд ли кто-нибудь захочет, но в самой игре он способствует нереальному вовлечению в мир. 

Помнится, в обзоре предыдущей части я сетовал на отсутствие хитовых тем в саундтреке. Так вот, в Suikoden II они появились. Не в большом количестве, конечно, потому как Хигасино явно ориентировалась в главную очередь на создание подходящего фона и старалась экономно расходовать выразительные средства, однако их оказывается достаточно для того, чтобы слушатель мог захотеть раздобыть саундтрек для домашнего прослушивания.

Главная тема из открывающего ролика даёт жару в первую же минуту, легендарная тема битвы с Неклордом может посоревноваться только с не менее легендарной темой битвы с Лукой Блайтом, некоторые темы городов тоже врезаются в память, а песни, которые можно послушать в замке после рекрутирования всех музыкантов, позволяют отвлечься от бесконечных политических интриг основного сценария. Отличная работа.

А уж где со своей задачей донести правильную эмоцию в правильное время не справится саундтрек, помогут официальные аранжировки, которые Konami наштамповали в огромном количестве. Особого внимания, на мой взгляд, достоин релиз «Orrizonte», целиком посвящённый музыке из Suikoden II. Как Мики Хигасино признавалась в одном из интервью, ей не нравилось заниматься аранжировкой собственных работ, и поэтому она часто делегировала это занятие другим музыкантам. В случае «Orrizonte» за аранжировку отвечали Юдзи Ёсино и Ёко Уэно, и совместными усилиями у них получился очень... ориентальный альбом с соответствующим подбором треков для переисполнения. Я понимаю, что «народное» направление свойственно не только оригинальному саундтреку, но и всей игре в целом, но в «Orrizonte» тапка вжата в пол.

На этом я предпочту покончить со своими словесными спазмами. Свой культовый статус Suikoden II получил уж точно не за красивые глазки, хотя поводов для критики игра даёт тоже немало. Да, боевая система кажется недожатой из-за нехватки действительно сложных геймплейных ситуаций, требующих мозговой активности, а всеми так любимый и почитаемый сценарий всё пытается прийти к общему стилистическому знаменателю, но никак не может из-за постоянных смешнявочек, возникающих по случаю и без, однако все эти проблемы меркнут на фоне перечня того, что игра сделала правильно.

История в целом великолепна, обилие контента, как обязательного, так и опционального, просто поражает, удобство от взаимодействия с игрой другим представителям жанра тех лет даже не снилось, массивный саундтрек прекрасен и разнообразен. А уж что касается технических проблем, вызванных поспешным выходом Suikoden II в продажу, то игру можно запросто пропатчить и даже не узнать об их существовании. 


Suikoden II

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
17 декабря 1998
53
4.1
33 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо. Ещё ни один не прошёл, как раз скачал версию с патчами и фанатским русификатором.

Суйкоденим, сегодня мы с тобой суйкоденим.

Читай также