31 января 2021 31.01.21 1 812

Вспоминаем BioShock Infinite

+2

Приветствую всех!

Сегодня хотелось бы вспомнить последнюю часть трилогии BioShock, вышедшую в 2013 году и отлично показавшую, что игры такой же вид искусства, как музыка, кино, литература, живопись и т. д.

Начинается игра с того, что нашего протагониста Букера ДеВитта везут к маяку, откуда он должен попасть в воздушный город Колумбию, найти там девушку Элизабет и привести ее в обычный (наземный) мир.

Забравшись на маяк, Букер под напутствие «вернёшь девчонку и долг будет прощён» садится в подозрительное кресло, на котором (при помощи реактивной тяги) в буквальном смысле взмывает в небеса. Таким образом, наш протагонист и попадает в Колумбию, которая во время полёта предстаёт перед нами во всём своём великолепии!

До этого оравший, от неожиданного взлёта на реактивном стуле Букер притихает, изумившись открывшейся перед ним картине. И надо сказать, его можно понять. Парящие в облаках платформы с целыми городскими кварталами, дирижабли, мост напоминающий «Золотые врата» и огромный монумент в центре всего этого.

Приземляется Букер где-то во дворике местного собора, из которого его не выпускают, пока он не пройдёт крещение. Настрадавшись от баптиста, который чуть не утопил нашего протагониста, его наконец-то выпускают в город.

В отличие от подводного Восторга из первой и второй частей Биошока, куда игрок попадает уже после свершившейся трагедии и видит лишь остатки былого величия города, Колумбия предстаёт перед нами в пике своего развития. Первое время игрок просто гуляет по городу, озираясь по сторонам и любуясь чудесными пейзажами кипящего жизнью города. Горожане болтают между собой, детишки веселятся рядом с открытым гидрантом, музыкальный квартет на летающем челноке радует окружающих своей музыкой. Чуть дальше проходит что-то вроде ярмарки с различными аттракционами и играми.

Прогуливаясь среди всего этого благолепия, совершенно не верится, что здесь могут возникнуть какие-то проблемы. Лишь из обрывков разговоров местных жителей и из характера развлечений на ярмарке, можно сделать вывод, что в Колумбии присутствует некая организация смутьянов, именуемая «Глас народа», в оригинале «Vox populi», что является прямой отсылкой к известному изречению «Vox populi — vox Dei» (Глас народа — глас Божий), возглавляемая некой Дейзи Фицрой. Кроме этого, присутствуют лишь плакаты, указывающие на какого-то лжепророка, которого можно опознать по метке на руке. По метке, имеющейся у Букера ДеВитта.

Наконец, вволю нагулявшись, мы подходим к лотерее, в которой предлагается принять участие. Естественно, Букеру достаётся выигрышный номер. И вот тут-то начинает проявляться изнаночное нутро Колумбии. В награду предлагается метнуть увесистым шариком в двоих, в чём-то провинившихся особ из обслуги — негритянку и ирландца.

Игрок волен решать, метнуть шаром в связанных и тщетно взывающих к милосердию публики пленников или в организатора лотереи. Впрочем, выбор ни на что не влияет. Один из стражей порядка замечает метку на руке Букера и его пытаются арестовать. Не очень удачно. Пожалуй, даже очень неудачно.

На этом моменте заканчивается мирное вступление и начинается непосредственно игровой процесс. В плане этого самого игрового процесса, игра является обычным линейным арена-шутером.

С точки зрения шутерной механики, Infinite не представляет собой ничего особенного и вряд-ли доставит удовольствие игрокам, которым хочется играть именно ради этого. Значительная часть оружия, лично мне и вовсе не понравилась. Но поскольку здесь можно одновременно таскать лишь два ствола (дань шутерной моде того времени), всё оружие, которые не нравятся, можно спокойно игнорировать.

В качестве компенсации не наилучшим образом реализованной стрельбе, нам предоставляют энергетики, которые в BioShock являются аналогом магии. Количество их довольно немалое и все они по-своему полезны в различных ситуациях. Но скорее всего, большая часть игроков выберет себе пару-тройку энергетиков по вкусу и будет использовать, в основном, их.

К использованию лишь нескольких видов оружия и энергетиков подталкивает также система их апгрейда. Улучшаются они в специальных автоматах за деньги, собираемые на локациях. Как не трудно догадаться, на апгрейд всего и вся денег не хватит. И хотя улучшения оружия и энергетиков не оказывают критического влияния на сложность прохождения, всегда приятнее держать в руках оружие с обвесами.

Ещё один элемент дополняющий механику перестрелок — это монорельсы. Полученный в самом начале игры магнитный крюк, позволяет с бешеной скоростью летать по этим рельсам над полем боя, отстреливая противников или спрыгнув, убивать их атакой в падении. Правда, присутствуют они далеко не везде.

Не могу сказать, что даже сочетание этих элементов делает из BioShock хороший шутер. Но если подходить к сражениям изобретательно, комбинируя разные энергетики, то перестрелки вполне себе доставляют удовольствие. Жаль, сама игра к этому не очень подталкивает.

Ну да ладно, в конце концов, BioShock: Infinite — игра скорее про историю и её повествование. И с этим здесь полный порядок. Сюжет игры поддерживает интерес игрока от пролога, до самых титров и не раз вызовет изумление своими поворотами. Пересказывать его, я здесь естественно не буду. Кто играл, вряд-ли забудет, а кто не играл, но хотел бы сыграть, вряд-ли скажет мне спасибо за спойлеры.

В дополнение к отличному сюжету, BioShock: Infinite подарила нам одного из лучших, если не лучшего вообще компьютерного напарника за всю историю видеоигр (куб-компаньон из Portal не в счёт!). Речь, конечно же, про Элизабет. Она получилась настолько живой, что я бы назвал главным героем не нашего протагониста, а именно её. Дуга характера этой девушки, которую Букер высвобождает из «золотой клетки» претерпевает наибольшие изменения на протяжении выпавших на долю главных героев приключений.

В процессе игры, девушка постоянно помогает Букеру. Находит припрятанные на локациях припасы, подкидывает найденные деньги и припасы, ловко открывает замки, а также, по просьбе Букера, открывает «разрывы», за которыми скрываются объекты, влияющие на ход сражений.

Что, в немалой степени удивило, так это тема классовой борьбы, проходящая через всю игру.

Как уже писал выше, Букер поначалу видит перед собой полнейшее благорастворение. Трудно поверить, что Колумбия висит на грани революции и гражданской войны. Но чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем больше видит царящую вокруг несправедливость в основанном Захари Комстоком государстве с теократической диктатурой. Общество жёстко разделено по классовому, расовому и национальному признакам.

Всю эту информацию игрок черпает из разговоров местных жителей, аудиологов, видео-автоматов, различных плакатов и прочих, казалось бы, малозначимых мелочей, таких как раздельные туалеты для «нормальных» людей и для прислуги. А уж когда добираешься до мануфактуры Финка, местного промышленного магната, то в полной мере видишь дискриминацию простого народа. О рабочих трущобах вообще молчу.

Особенно впечатляет сцена, где работодатель зачитывает свободные вакансии. Перед ним стоит толпа безработных, надеющихся устроиться хоть на какую-то работу. Вот один из них наконец-то получает работу, но этого счастливца немедленно избивает другой безработный, тоже крайне в ней нуждающийся.

Естественно, такая ситуация не может длиться вечно и в какой-то момент начинается открытое восстание. Показано оно во всей красе. Накопленная с годами ненависть к угнетателям выливается в массовые расстрелы. В том числе и, казалось бы, невинных людей. Увы, это неизбежный результат массового и продолжительного угнетения. По-другому, просто не бывает.

Стоит ли жалеть сбившихся в жалкую кучу перепуганных жителей, с упакованными чемоданами ждущих спасительных воздушных канонерок? С одной стороны да. С другой, не эти ли перепуганные жители ещё недавно рассуждали о недопустимости со стороны «тупого быдла» даже просто обратиться к ним на улице? Не они ли рассуждали о своей богоизбранности и о том, что рабочие сами виноваты в своём жалком положении?

Сценарист и геймдизайнер игры Кен Левин, устами Букера ДеВитта, говорит игроку, что обе стороны хороши и здесь нет правых и виноватых. Но если вдуматься, сам Букер тот ещё фрукт. Ранее он неоднократно участвовал в подавлении подобных восстаний. Здесь же, волею судьбы, он вынужден выступить на стороне повстанцев. Во всяком случае, на раннем этапе восстания. Трудно ждать от него объективной оценки происходящего.

Таким образом, игроку предоставляется возможность, самому для себя решить, какая из сторон ему ближе. К сожалению, непосредственно в игре, такой возможности нет. Она линейна и сюжетных развилок не предоставляет.

События игры происходят в начале ХХ века и арт-дизайн локаций выполнен в соответствующем стиле. Выполнен, должен сказать — великолепно.

Технически, графика игры даже на момент её выхода в марте 2013 года, звёзд с неба не хватала, хотя и была очень неплохой. Но благодаря отлично выдержанному стилю и вниманию к мелким деталям выглядела она шикарно. Даже пройдя игру сейчас, могу отметить, что смотрится она вполне достойно.

Музыка отлично дополняет игровой процесс и играет на эмоциональных струнах игрока во время сюжетных заставок, а композиция «Will the Circle Be Unbroken» хороша и просто сама по себе, в отрыве от игры.

Отдельно стоит упомянуть локализацию, которая существует в двух версиях.

Первая — официальная локализация от 1С-СофтКлаб. В этой версии перевод выполнен исключительно в виде субтитров и исполнен, в целом, на среднестатистическом (то есть среднепаршивом) для переводов уровне.

Вторая — неофициальная, любительская локализация, выполненная творческим объединением CGInfo. Вышла она лишь под конец 2014 года и стала ярким примером того, как нужно делать локализацию к играм. Все персонажи озвучены. И озвучены они добротно. Актеры подобраны как надо, интонации, акценты и манера речи оригинала соблюдены. Хотя с акцентами и манерой речи не обошлось без шероховатостей, но это в целом вещь весьма непростая.

Переделаны также текстуры игры. Все плакаты, надписи и прочие детали интерьера локаций переведены на русский язык, что очень приятно.

К сожалению, в паре мест всё же проскакивают реплики без перевода или даже просто без озвучки. Где-нибудь, возможно может попасться и непереведённая надпись на стене или плакат. Но это настолько редкие оплошности, что на них можно не обращать внимания. Особенно, на фоне подавляющего большинства официальных локализаций (это касается как игр, так и фильмов).

В общем, не смотря на некоторые малочисленные огрехи, получилось отлично! Жаль, до переводо-озвучки DLC, ребята из CGInfo так и не добрались.

Кстати, о DLC. Первое из них, «Clash in the Clouds» («Битва в облаках») ничего интересного собой не представляет. Это обычное противостояние игрока против волн различных противников на небольших аренах.

Куда интереснее DLC «Burial at Sea» («Морская могила»), разделённое на две части. Оно возвращает нас в подводный город «Восторг» из первой и второй частей трилогии. Хотя и в «Колумбию» нас тоже ненадолго забросит. Интерес это DLC представляет, прежде всего, тем, что здесь закрываются некоторые из пробелов в истории трилогии, расставляются точки над «i» и раскрывается суть связи между Восторгом и Колумбией.

События «Морской могилы» происходят в середине ХХ века. Как раз накануне событий, которые привели Восторг в плачевное состояние, которое наблюдал игрок в оригинальной BioShock. Изрядно повзрослевшая Элизабет, обращается к Букеру с просьбой найти пропавшую девочку Салли. В начале дополнения, как и в оригинале игры, можно какое-то время побродить по городу и послушать разговоры местных жителей, из которых заметно, что далеко не всем нравится то, как руководит Восторгом его создатель — Эндрю Раян.

В плане геймплея, первая часть «Морской могилы» мало чем отличается от BioShock Infinite. А вот во второй, предстоит играть уже за саму Элизабет и геймплей за неё отличается куда больше. Не отличаясь особой физической силой, Элизабет приходится избегать открытых столкновений и действовать по-тихому. Поэтому игра за неё превращается в стелс-экшн.

Подводя итог, могу только повторить, что BioShock Infinite — великолепная игра, которую смело можно показывать как яркий пример того, что игры это искусство, а не просто забава для детей.

Графика в ней, конечно же, на сегодняшний день довольно сильно устарела. Но, за счёт подхода к визуальному оформлению, она и сейчас смотрится вполне достойно.

Любителям игр, для которых центральную роль играет повествование — настоятельно рекомендуется! Тем же, кто сюжету предпочитает геймплей, тоже могу её порекомендовать, но с определённой осторожностью, поскольку игровой процесс зайдёт скорее тем, кто будет подходить к нему изобретательно, а не идти по пути наименьшего сопротивления.

Ну и ждём новостей по анонсированной BioShock 4. К сожалению, Кен Левин в её разработке участия не принимает, но возможно и без него справятся.

На этом всё. Спасибо за внимание.


Лучшие комментарии

Читай также