Обзор является копией созданного мной же обзора на странице Steam к игре, но дополненный, так как, во первых, прошёл игру, во вторых нарвался на ограничение по символам (ХАхех), но высказаться всё равно хочется
Давайте сразу. Я НЕ рекомендую покупать эту игру никому и ни за чем. Амбициозный, на словах, проект, с интересными фичами, саундтеками с участием Акиры Ямаоки, хоррор, возможно даже некий культурный наследник Сайлент Хилл....Так ли это?
Основная фича - раздвоенная реальность
Самая главная фишка игры не работает. Ни с сюжетной, ни с логической точки зрения. Сначала ты смотришь и думаешь "ох, два мира, между ними надо взаимодействовать". Нет, нет и ещё раз нет. Это просто набор условностей, которые синергируют с собой никак. Очень быстро начинаешь ловить себя на мысли, что они просто мешают тебе сфокусироваться, ведь смотреть надо и туда, и туда. Или не надо. Потому что нет ничего, на что нужно смотреть, в принципе. Только на двери и на редкие интерактивные объекты. Сделай игру просто с переключением реальности (а они сделали и это), игра ничего бы не потеряла. А ещё это очень бьёт на мозг в логическом плане. В игре три перспективы: сплитскрин, мир и....обзову это "астрал". Когда ты бродишь в двух реальностях сразу, ты не можешь пройти из одной комнаты в другую, если в одной из реальностей там преграда. Зафиксировали это. Когда ты просто ходишь в мире, астральная копия никак не мешает тебе передвигаться. Это, логически, можно спустить на психическое состояние героини. Но! Если ты ходишь в астрале, физическая копия никак тебе не мешает. Почему? В игре есть эпизод с побегом от монстра. В астральном мире. Там разрушенное здание с завалами и прочим, что делает наша героиня в реале? Бьётся в стену головой, ломает себе ноги об обломки верхнего этажа, падает на нижние этажи?
Это пародия на Сайлент Хилл?
Визуальные и игровые фичи очень сильно напоминают Сайлент Хилл. Переходы между мирами через зеркала (привет Origins), или же, вместо сирены, на гг нахлынивает головная боль, кожа вокруг обтянутая, локация с трагической судьбой, даже дизайн монстров - всё попахивает калькой на город-призрак. Но....зачем? Во первых, работает это не очень. Сходство с каким то продуктом порождает сравнение с этим самым продуктом. И это не на руку игре. Она очень плохо обыгрывает свои же собственные механики. Когда Сайлент Хилл был прекрасным психологическим хоррором (да и остаётся таковым по сей день), Медиум - хреновый поинт-энд-клик с поехавшей бабой в главной роли. Давайте об этом и поговорим
Это хоррор?
Для начала, нужно понимать, что хоррор - вещь индивидуальная. Кого то может пугать стук в часах, кого то не будет пугать море крови за окном. В данном случае речь идет о моих ЛИЧНЫХ впечатлениях
Игра не пугает. Совсем. Я больше скажу, она даже не пытается. Да, в ней есть достаточно грозное окружение, от разрушенного дома отдыха, до кровавых бассейнов. Это хорошо прорисовано, но....Оно не пугает. Это просто мрачный интерьер полуразрушенного заброшенного дома отдыха. В альтернативном мире просто недоинфернальная локация, которую даже сложно каким то словом обозвать. Во многих моментах это вообще напоминает пещеру. Необычную, но всё же пещеру. Вас пугают пещеры? Если да, то вам, может быть, будет страшно. Но вот я в этом сомневаюсь. В тех же пещерах пугает не сама пещера, а тьма в ней. Чувство неизвестности. Тут нет тьмы. Тебя не будет ждать монстр за углом. Всё у тебя перед глазами, ты видишь это изначально. Бояться нечего. Как будто всё окружение подсвечивают невидимые фонарики. И это очень сильно бьёт по атмосфере. Единственное, что, возможно, будет вас пугать, это какие то скримеры уровня 90ых. За 7 часов я испугался всего 1 раз, и то от очень резкого скримера. Если вас игра пугает скримерами - это плохой звоночек. Если игра пугает вас только одним скримером (были и другие, но их даже не замечаешь, или об их появлении заранее предупредит музыка), то это - очень хреновый звоночек
Это point-and-click квест?
Номинально, да. Заметил, что игру очень сравнивают с Сибирью. Только есть одно огромное НО: игра архилинейна. Она на столько линейна, что все квесты не подразумевают под собой никакого челленджа. Вообще. Call of Duty не настолько линейная, я серьёзно! И это плохо! Квестовый предмет будет в соседней комнате. Может быть, придется пройти в эту соседнюю комнату через параллельный мир, но это будет буквально 2 зеркала, соединенных коридором, скорее всего прямым. И то далеко не всегда. На многие загадки ответы находятся в этой же самой комнате. Иногда нужно походить по мелкой локации и пособирать несколько предметов (обрывки бумажки, например). В целом квесты выполнены на очень низком уровне. Более того, эти квесты вызывают вопросы. Категорические вопросы. От некоторых вопросов ты будешь стукать себя ладошкой по лицу, серьёзно. Самый первый квест в игре - нужно попасть в лагерь. Перед нами запертая дверь. Полностью стеклянная. ПОЛНОСТЬЮ. СТЕКЛЯННАЯ. Трагедия произошла в хрен знает каком году, стеклопакеты в то время ещё даже не придумали. Ударь её ногой. Всё. Но нет, героине нужно пройти 3 шага и подвинуть мусорный контейнер к двери, в которой мы не можем разбить стекло, чтобы пролезть через разбитое стекло над этой дверью. Всё ок у игры? И это самый первый квест в игре. Подобных квестов с нарушенной логикой происходящего в игре куча, просто я не хочу их спойлерить
Изляшняя интерактивность
Игра противоречит сама себе. В игре очень мало интерактивных объектов. Грубо говоря, вокруг тебя только стены. Игра даёт тебе интерактивные объекты строго тогда, когда ей нужно. И этого очень мало. И это вызывает очень огромный диссонанс. Почему? Интерактивные объекты в игре все отрисованы. Они проработаны, они качественные. Их можно рассматривать. Ты можешь с ними взаимодействовать (интерактивные же, ну). Но как это делается? Это ужасно! Например, мне нужно разрезать "дверь". Сначала я в игре должен выбрать бритву, потом навести на нужную точку вставить этот нож, далее прорежь сам эту "дверь" сверху до низу. Первые 3 раза это выглядит круто. Потом ты начинаешь задаваться вопросом: а зачем? Зачем я это делаю? Это ведь ни на что не влияет. Вообще. Просто это всё делает не игровая катсцена, а ты. Ну охренеть, как я жил без этого. Вершина бреда - инвентарь. Все вещи в инвентаре можно крутить, как тебе только вздумается. Я больше скажу, вещи в инвентаре шикарно прорисованы. Один раз я поймал себя на мысли, что кручу маску чтобы просто посмотреть, как она отрисована и внутри, и снаружи, и сравниваю это. Это круто, серьёзно. Но...Зачем? ЗАЧЕМ? Это ни на что не влияет, вообще! В ПЕРВОМ Резиденте при осмотре вещи можно было найти скрытые итемы для выполнения каких то действий. Ты можешь открыть шкатулку и найти в ней припасы, сюжетный условный ключ и многое другое. В этой игре ты просто крутишь вещи. Да, ты можешь крутить вещи. Я всегда мечтал крутить вещи. Как я бл*ть жил то раньше без возможности крутить вещи?
Визуал
Вот с чем у игры нет проблем - это визуальная составляющая. Игра выглядит действительно хорошо. От начала до самого конца, за окружением приятно смотреть. Если не обращать внимание на иногда кринжовые анимации главной героини, то на игру действительно хочется смотреть. Дизайн окружения, прорисовка объектов, пейзажи, интерьер, всё это радует глаз. Даже предметы в инвентаре превосходно прорисованы. Жаль, что такой потенциал спустили в пустоту....
Музыка от мастера Акиры Ямаоки
Давайте честно. Вот я покупал эту игру только потому что тут будут саундтреки Акиры Ямаоки, и только затем потому что это хоррор. В хоррорах очень важна атмосфера. Даже хреновые слепленные на коленке хорроры можно вытащить, если там отличная атмосфера. Что задаёт атмосферу в первую очередь? Правильно, звук. Звуком можно пугать. Отсутствием звука можно пугать. Звук - это основной инструмент воздействия на сознание игрока. В Сайлент Хилле звук давил на тебя. А тут....тут не Сайлент Хилл. Музыка в игре прекрасная. Её приятно слушать. Её можно поставить в плейлист и слушать, серьёзно. И она вам понравится! Но....мы же в хорроре, нет? Ты врятли хочешь слушать музыку из хорроров в плейлистах, за некоторыми исключениями. Если ты поставишь звуки из Сайлент Хилла себе в плейлист, ты захочешь повеситься с некоторой долей вероятности (я сейчас не про основные и спокойные темы, они то понятно шикарны). Проблема треков Медиум в том, что они не вплетены в игру. Они есть, звучат на фоне и тебе приятно. Они не играют на твою атмосферу. Музыка никак не участвует в происходящих событиях. Это проблема г-на Ямаоки? Нет. Проблема это для хоррора? Определённо, да
Завязка сюжета
Она ну просто максимально убогая. Мы похоронили близкого человека. И вдруг мы попадаем в потусторонний мир. Почему? Потому что! И после этого нам звонит неизвестный человек, который говорит нам "А приезжай ка ты в старый заброшенный дом отдыха". А мы чо, мы приезжаем. Нам же нечего делать, мы и приехали. Как только мы попадаем внутрь, так же ощущаем на себе этот потусторонний мир и учимся с ним взаимодействовать. Ну....как учимся. Мы становимся Медиумом. Почему? Потому что! У нас есть целые 2 абилки, и ГГ уже умеет ими пользоваться. Почему? Потому что! И да, я знаю, каким вы голосом читаете это Потому что! :3
Концовка
Да, вот так вот резко. Не буду кидаться спойлерами, вдруг кто то до сих пор хочет пройти это, его право. Концовка даёт....внезапно, хорошее впечатление. Если на момент написания обзора я хотел пройти игру исключительно с мыслями "Чисто поржать, а чем эта муть закончится", то в конце, когда ты начинаешь складывать всё по полочкам, ты немного втягиваешься и тебе становится интересно. Кроме одного момента - открытая концовка в этой игре сосёт. И черный экран перед этой концовкой сосёт. В целом, ты понимаешь, чем это всё закончилось, об этом жирно намекает сцена после титров. Да и если ты действительно пытался осмыслять всё творящееся за 7-8 часов игры (7,2 часа в моем случае), то в голове один единственный вывод. И он печальный
Заключение и личные впечатления
Не смотря на хорошую, в принципе, концовку, которая даже способна пробить на эмоции, я до сих пор не рекомендую играть в это. Оно просто не стоит ваших страданий. От игры устаёшь из за скудности всех механик, про которые я написал выше в обзоре. И никакая концовка не спасёт откровенно плохой продукт от этого. Почему я пропустил основное действие сюжета? Потому что концовка его полностью утилизирует. То есть половину игры мы ходим в инфернальном доме отдыха, строим внутри своей голове различные теории, что тут творится, почему, кто виноват и что делать. А потом ты доходишь до финала, тебе всё рассказывают. И ты осознаёшь, что первая половина игры, она как бы нахрен тут не нужна. Она прошла просто так, просто потому что, якобы нагнать смуту. Просто вот 4 часа твоей жизни выкинули нахрен. Да, концовка хорошая. Но чувство, что тебя на**али на 4 часа твоей жизни, никуда не делось. Да, концовка хорошая. Но так отнестись ко всей остальной игре - это плохо, как мне кажется. Никому не советую это проходить, только если вы заядлый любитель хорроров, пугаетесь от любого писка за дверью, и сюжет вам не важен в принципе
Всем советую послушать трек Akira Yamaoka & Arkadiusz Reikowski - Fade. Он прекрасен, и многие игроки действительно могут пропустить его в игре
Лучшие комментарии
На будущее: не забывай о скриншотах и других картинках для оформления блога.
Стена текста выглядит не впечатляюще, пусть и проставлены заголовки.
Спасибо за совет, постараюсь делать лучше в следующий раз
Почему вообще идет параллель The Medium с Silent Hill? Где-то может указывалось, что это подобие или сделано на основе, или наличие Акиры Ямаоки в списке композиторов делает игру автоматически схожей? Может я что-то упустила :)
Очень доходчиво, спасибо!
Я конечно, при написании одной темы, много их вью читала, и они, естественно, ссылались на старую школу [резидент, сх], но я точно помню, что где-то они сказали, что СХ это конечно хорошо, но мы смотрели на игру Amnesia :D Наверное поэтому они не дали главному герою оружие, потому что так не интересно.
Вот Пасть, ну может поведенчески, можно проследить схожесть. Но просто зная, что это составной образ из различных элементов с картин польского художника, у меня таких ассоциаций не вызвало, как и вся атмосфера и весь дизайн мира духов.
Мне кажется глупо сравнивать вот так с СХ напрямую и тыкать им, что вы не похожи! Ведь многие берут что-то из классики и это нормально.
Ps: сирены в the medium, кстати, тоже были, но чуть приглушённые :3
Каждый видит что то своё. Я вижу SH, кто то другой видит Amnesia, это разница во взглядах, ничего тут страшного нет) Так же нет ничего страшного, если игра заимствует какие то интересные фишки у более удачных продуктов, это тоже нормально! Но игра не обкатывает их должным образом! Они просто есть. Вот в этом то и проблема. А не во взаимствовании. Человечество уже давным давно придумало велосипед, а нам предлагают колёса из кирпичей. Не надо так
PS Сирена в SH была механикой, а в Medium — всего лишь эмбиент
В дизайне это прослеживается. Помимо Акиры, вот лично я приметил, общая атмосфера пытается пародировать SH — город-призрак/дом отдыха. В начальных инферно-локациях всё обтянуто человеческой кожей (отдельный сайд SH2), сначала у героини идут переходы между мирами: в SH это была сирена, тут — просто резкая головная боль. После будет переход с помощью зеркал — SH Origins. В игре присутствует один единственный монстр, и его дизайн мне и подруге, которая смотрела мое прохождение на стриме, напомнил медсестру оттуда же. В целом видна попытка упора на психологический нагнетающий хоррор. Чем был SH? Правильно! Увы, отсылок на это много, игра действительно старается быть похожей на «Старшего брата». Но весьма неудачно