Бэтмен- защитник Готэма. И пусть действуя, как участник Лиги Справедливости он расширяет свои полномочия, в своих личных историях он намертво застрял в родном городе. И причин у этого много, но как мне кажется одна из важнейших - жанр детектив. Ещё Шерлок Холмс хвастался, как по грязи с обуви он может определить район. Вот и у Бэтмена похожая история, чем он лучше знает город, тем эффективнее ведёт расследование. Поэтому как ни крути, но со временем сценаристы обрисовали достаточно яркий образ города, который неоднократно переосмысливался. Но тогда возникает вопрос: спустя столько лет после выхода первого комикса про Бэтмена, как изобразить Готэм, чтобы он был узнаваемым и интересным. И мне кажется у Rocksteady, есть на это ответ.
Поэтому я решил погрузиться в старый Готэм из Arkham City и разобраться почему он вызывает флешбеки по фильмам Тима Бёртона, мульту 90-ых и комиксам про Бэтмена. И как он рассказывает глубокую предысторию мира при этом оставаясь самодостаточным и интересным.
Готэм в комиксах
На моё удивление, Готэм впервые появился только в 4 выпуске The Batman, в то время как сам персонаж в 27 выпуске The Detective Comics, что примерно двумя годами ранее. До этого времени место действия старались не афишировать, хотя, когда приспичит им оказывался Нью-Йорк. Что разумеется оставило свой след, поэтому прототипами Готэма принято считать Нью-Йорк вместе с Чикаго. Антиподом же, под стать персонажу- вымышленный Метрополис- город Супермена.
Со временем Готэм стал обрастать деталями. Так в 457 выпуске The Detective Comics посвященному расследованию Бэтменом убийства своих родителей, впервые упоминается название этого несчастного переулка- Аллея Преступлений, рядом с которым находится Кинотеатр Монрах, из которого в ту ночь уходили Уэйны, а также бесплатная клиника названая в честь отца Брюса.
В свою очередь противникам Бэтмена тоже необходим свой Бэкграунд. Например, в The Detective Comics 168 впервые рассказывается происхождения Джокера. Всему винной завод Ace Chemicals, в котором Джокер умудрился нырнуть в чан с кислотой. В свою очередь Пингвин появившийся в The Detective Comics 58, стал обладать своим пафосным клубом Iceberg Lounge, лишь в 683, сейчас если Бэтмену нужен Пингвин в первую очередь он заявляется именно туда.
Так обрастая деталями, город стал преображаться в своей сути, представая изначально, как обычный мегаполис он превратился в настоящую криминальную катастрофу, в которой нашлось место не только криминальный авторитетам, но настоящим психопатам. В следствии, появилась необходимость куда-то кроме тюрьмы Блэкгейт, отправлять людей вроде Джокера или Джуликого. Поэтому в The Batman 258 появляется Лечебница Аркхем.
И примерно таким образом Готэм становиться городом со своей особой спецификой, где тотальное беззаконие и коррупция, по улицам ходят психи и даже выходец из богатой семьи оставшись сиротой, надевает костюм летучей мыши. Такой город не может выглядеть заурядно, поэтому художники комиксов неоднократно гиперболизировали разруху, экологические проблемы и неоготические мотивы архитектуры, ведь одно из прозвищ Бэтмена – Темный рыцарь.
Готэм в экранизациях
Примерно с таким фоном, за дело взялся Тим Бёртон, который вдохнул в этот образ немного немецкого экспрессионизма и технопанка. Целью было создать город не привязанный ко времени, отдельный мир, состоящий из здоровенных металлических столбов и фигур, подпирающих здания. Как его описывают художники проекта- город словно построенный на крышах зданий.
Стиль готэмских построек подглядели у архитектора Альберта Шпеера и Шина Такамацу. От первого взяли широкие улицы, гигантские монолитные здания и некоторые другие элементы архитектуры третьего рейха, которой занимался Шпеер. У Такамацу, в свою очередь, позаимствовали ретро-индустриальный стиль. В итоге получился очень гротескный и полусказочный образ, чем заковывает героя в рамки своей вымышленной истории, показывая, что необязательно уходить в реализм, чтобы мы в неё поверили.
Второй фильм очевидно унаследовал стиль, но сменил акценты, теперь место индастриала занимает готика, а простые улицы теперь разукрашены неоновыми вывесками. В то же время, тоталитарный стиль немного расширил свое влияние, например, соответствующих ему статуй, будто стало в два раза больше.
Параллельно с выходом нормальных фильмов про Бэтмена, а не того ужаса от Шумахера. На экраны ТВ выходит ныне легендарный мультсериал Batman The Animated Series(для краткости BTAS). И не смотря выход одновременно с фильмами - это самостоятельный продукт, над которым работали люди преимущественно из комикс индустрии. Хотя они и смотрели преимущественно в сторону Возвращения Темного Рыцаря Фрэнка Миллера, фильмы не могли не оказать своё влияние.
За основу также взяли идею города неподвластного времени, но с небольшим уклоном в сторону 40-ых и стиля Ар-Деко. Тяжелые монолитные здания, словно огромный лабиринт и как вишенка на торте полицейские дирижабли. В реальности, которых не существует, но визуально Готэму такая экзотика в самый раз.
В результате, если фильмы кажутся более сказочными и будто из другой вселенной, мультфильм наоборот реалистичен, но будто потерян во времени. В прочем, темы мультсериала тоже сказываются на городе, в сериале не раз критикуется капитализм и это же соц разделение подчеркивается визуально. И как уже было сказано, аниме адаптация не раз подхватила это.
У Нолана же все гораздо проще, визуальный стиль города исключительно функциональный. В первом фильме это обычный мегаполис, но большую часть времени его показывают, как чудовищно бедный и грязный, что отлично подходит к истории где за город бороться нужно.
Во-втором же фильме появляется Харви Дент, который показывает, что с преступностью можно бороться законными методами. Мафия даже пытается спрятать деньги от полиции в другой стране, а в системе оказывается существуют люди не проращённые коррупцией, то есть Бэтмен восстановил какой-никакой баланс сил. Поэтому Джокер в сцене на пароме выставляет простых горожан и преступников на весы и ставит вопрос: "а что перевесит?"
Такой истории Готэм с акцентом на средний класс подходит лучше. Как следствие, нам показывают более цивильные улицы, поскольку эта история скорее про борьбу за условную душу общества. Третий же фильм идет по тому же пути. Какой Готэм будет в грядущем фильме гадать не берусь, поэтому наконец-то переходим к играм.
Основы визуального стиля игр
Еще во время разработки Arkham Asylum художники выделили основной стиль - интерпретация комиксных образов в стиль гиперреализма. Кстати забегая вперед, в последней игре они решили увезти игру еще дальше. Например, перерабатывая дизайн пингвина, они уводили его в реализм до тех пор, пока в нем не остается минимальная узнаваемость, в итоге из атрибутов одежды, от классики у него остался только монокль.
В Arkham City же дизайн из предыдущей игры, поэтому многие художественные решения, принятые ранее оставались актуальны. А именно упор на гиперреализм, который был продиктован желанием сделать высоко качественный и технологичный продукт, построенный на хорошей работе света и тени. Но вместе с этим Rocksteady понимали, что важно не потерять эффектность оригинальных образов, поэтому добавили воображения и образного преувеличения. Именно в совмещении этих диаметрально противоположных идей, художники искали новый образ вселенной, которую назвали Аркхемовской.
В этом им помогал Джим Ли и его студия WildStorm, довольно известный художник комиксов про Бэтмена. Вы можете его знать по популярнейшей арке- Batman: Hush. Не говоря уже, что сценаристом трилогии был столь же известный Пол Дини.
Тем не менее желая разнообразить и добавить окружению ощущение прогрессии, приходилось смешивать различные стили переходя от готического возрождения в административной зоне до викторианских мотивов в ботаническом саду.
Мы хотели привнести как можно больше разнообразия в окружающее пространство, чтобы вознаградить игрока и дать понять, что в его путешествии есть некая эволюция. Точно так же как некоторые видеоигры позволяют геймеру проходить через уровни джунглей, пустыни и лаву, так и наша история требовала эволюции окружающей среды
Вместе с опытом художники разумеется набрали большое количество уже готовых ассетов, ведь им предстоит переезжать в Готэм, который приветливо окружил Лечебницу. Правда переезд в полноценный Готэм еще не скоро, а вот старый как раз на очереди.
Выбрав старый Готэм, разработчики взяли лучший вариант, очевидно в первую очередь, что часть города сделать проще, чем целый. Но в то же время старая заброшенная часть всем известного города - отличный повод погрузится в его историю и сделать полноценный культурный отпечаток. Старый Готэм - это микс из предыдущих воплощений, настоящий музей города, в стиле вселенной Аркхем.
Arkham City
Времена года редко сменяются в комиксах про нашего героя, поэтому выбор зимы довольно быстро бросается в глаза. Чаще всего это происходит именно в рождественских историях, но в отличии от приквела Arkham Origins, в City праздником даже не пахнет. События Бэтмен Возвращается происходят, как раз в рождество, но вот снега совсем немного, в сравнении с другими воплощениями, поэтому предположим, что визуально разработчики вдохновлялись именно им.
И на первый взгляд, все именно так. Те же бетонные лица на зданиях, крыши домов прямиков из фильмов, а улицы завалены неоновыми вывесками в сопровождении клубов дыма и уличных фонарей. Но сами художники отмечают:
Мы решили, что действие происходит в начало или конец зимы, чтобы добавить мрачности и смягчит резкость линий зданий и мостовых и внести в оформление более гладкие нюансы, в то же время сохранив ощущение масштаба и вертикальности.
Хотя на ранних концептах художники примеряли на город то неоготику, то стиль викторианского Лондона. Но как только ты отправляешься на поиски смеси вышеперечисленных стилей, ты понимаете, что они утонули под слоем реализма. От чистой готики в городе остались, только статуи и церковь. И не смотря на существование понятия готический реализм, у того же Бертона выбор стиля был продиктован художественной задачей, которая у игры соответственно другая.
Аркхем-сити сочетается множество архитектурных и художественных веяний. Модерн, готика, викторианский стиль и другие течения пересекаются с гиперреализмом вселенной Аркхем. Все это стилевое разнообразие, начиная с оформления уличных фонарей и шрифтов, зародилось еще во время работы над дизайном первой игры.
Мало того, что город здесь заброшен, он еще и в аварийном состоянии и условно разделен на две части: городская и затопленная.
Такое состояние объясняется произошедшим землетрясением. Узнав этот факт становиться понятно, что игра — это вольная адаптация сюжета Batman No Man`s Land, в котором Готэм стал жертвой сильнейшего землетрясения. Большая часть населения пересилил, пациентов психушки выпустили, город оцепили военные и прозвали ничьей землей. Сюжет там повествует о борьбе за территорию между полицией и преступными группировка, примерно как в Arkham City.
Нам понравилась идея использования игрового пространства для выявления того, как в этой преступной среде поведет себя тот или иной персонаж.
На деле полуразрушенный вид города, создает ощущение законсервированного пространства, будто Готэм нам дали, но отсекли все лишнее. При этом город не ощущается пустым, всюду раскиданы загадки Ридлера, которые игроки ругают за излишнее количество, я в том числе, но вместе с кучей собирательных секретов, действительно крутой находкой являются визуальные загадки.
Перемещаясь по городу, бэтмену будут всплывать текстовые загадки, ответ на которые нужно искать в элементах окружения, в награду мы получаем информацию расширяющую мир игры, эдакие интерактивные лорные записки. Например, только отсюда мы узнаем про землетрясение.
В сумме загадки пусть и немного дубовый и чрезмерный метод, но зато достаточно эффективно предрасполагает к изучению города и расширению нашего представлению о нем.
На ту же задачу работают и некоторые репетативные сайдзадания: поиск жертв Дэдшота предлагает рассмотреть город сверху, а поиск убитых Хашем и избиения политзаключенных предлагают по чаще спускаться на улицы и темные переулки, в которых по заверению разработчиков игра света и тени навеяна немецким неоэкспрессионизмом.
Кстати, в Arkham Origins можно найти записи про архитектора которого нанял прадедушка Брюса - Соломон Уэйн, он даже продал часть своего бизнеса, чтобы создать стиль города, которому будут подражать, не только в самом Готэме, но и в других городах. И несмотря на успех мероприятия, город продолжал разлагаться изнутри.
В комиксе Batman Gates of Gotham рассказывается похожая история. Расследование серии взрывов в Готэме приводит Бэтмена к давно забытому случаю, когда три семьи основатели нанимают братьев архитекторов, чтобы возвести мосты, построить башню Уэйнов и тогда еще салун Айсберг. Работа была сделана и все закончилось бы хорошо, но, когда пришло время расширять границы города, встал вопрос. Построить мост к землям Уэйна, что увеличит его влияние или к владениям некого Кейна, которые печально известны высокой преступностью, азартными играми и коррупцией? Разумеется, исход этого решения отложил большой отпечаток, как на мотивы злодея, так и на будущее города.
Улицы Города
Но возвращаемся к игре, как я уже говорил, город условно поделён на две части. Поговорим про затопленную, тут находятся отдельные здания, вроде полицейского участка и территория Джокера. Завод, ранее принадлежавший Черной Маске, теперь в распоряжении клоуна и такая предыстория неспроста. Для предания большей жути, Джокер теперь обладает своим индустриальным Диснейлендом. Это наследие идеи контрастирующих деталей придуманной еще в прошлой игре.
Чрезвычайно высокие стальные колонны на фоне темных покрытых жирной сажей стен. На сталелитейном заводе они сочетаются с гигантскими стальными солдатами, огромными клоунскими головами и ярмарочными гирляндами. Это тяжелая промышленность в варианте Джокера - грязная, искаженная версия карнавала
Не затопленная же часть, условна поделена между бандами Пингвина и Двуликого (за исключением церкви, у которой тусуются люди Джокера). Расстановка сил постоянно меняется, но изначально люди Двуликого тусуются на Парковой улице - где тот самый кинотеатр и переулок(Аллея преступлений), а также бывший избирательный участок Дента и здание суда - по иронии названое именем прадедушки Бэтмена, что как мне кажется, немного обостряет их конфликт, произошедший в начале игры.
По стилю же территория Харви Дента не нечем не выделяется, но вот на контрасте с территорией Пингвина, становится понятно, что можно сказать более типичный вид Готэма, лучше всего подходит персонажу, ведь он буквально его отражение, то есть противостояние порядка и беззакония.
Район Пингвина- улица Бовери, как и сам персонаж она склоняется в сторону все возможной роскоши и богатства. Что уж говорить, своей локацией он выбрал музей, который плотно прилегает к Айсберг Лаундж, то есть мы заходим в музей, а выходим уже через клуб.
По пути можно почитать записки, раскрывающие предысторию Пингвина, а также послушать забавные описания других злодеев, в его исполнении. В комиксах кстати музей место работы Человека-Летучей мыши- Доктора Лэнгстрома. Но в игре весь этот уровень- это плавный переход от неоготического и викторианского стиля музея, к модерну в Айсберг Лаундж.
Модерн сильнее всего заметен в “Айсберг Лаунж” Пингвина. Это и оформление металлических деталей, и разноцветное мозаичное стекло, и дизайн столов и стульев. Даже картины, представленные в главном зале, вписываются в это направление, изображая Пингвина в узнаваемом стиле Альфонса Мухи.
Окрестности музея, тоже соответствуют этому направлению, напротив него располагается рынок, тоже склоняющийся к модерну, а рядом Банк Готэма и монорельсы в духе ар-деко, сразу видно, что и BTAS нашел себе место в образе Arkham City.
Также не стоит забывать, что мы находимся в тюрьме, поэтому в городе куча барков и агитационных плакатов. Но словно вишенка на торте, над городом возвышается главная достопримечательность Чудо-Башня, путь в которую идет через метро.
Как я уже говорил, художники не раз пытались придать городу образ потерянного во времени, наверное, именно поэтому для метро выбрали достаточно одскульные шрифты, правда проявляется это в мелочах, вроде вывесок и.т.д.
Но есть у этой старины еще одна задача, сгладить переход в следующую локацию, а именно развалины Готэма, в которой игрок узнаёт, что город построен прямиком над предыдущем. Здесь нам дают посмотреть на развалины прошлых веков, оценить интерьеры и даже немного ощутить себя на месте его жителей.
Ответ на вопрос, почему город бросили под землей, находиться достаточно скоро. Пробравшись чуть дальше, мы находим самую интересную и уникальную находку Чудо-Город. Это очередная вариация на тему не случившееся великое будущее города.
Это было и в мультсериале в виде музея с андроидами и суперкарами, последний кстати стал прототипом Бэтмобиля. Было и в экранизации комикса Batman by Gaslight в виде уже отстроенной части города, даже вместе с так называемым ответом Эйфелевой башни. Оба города будущего, что символично превратились в пепел, по иронии во время финального сражения, правда в первом случае музей уже был заброшен, что не скажешь про второй.
К счастью, Бэтмен в этот раз нечего не взорвал, потому что в Чудо-Город хочется возвращаться. При его создании художники опирались на совмещение стилей Парижа XIX века и модерн, в результате получился законсервированный старинный город, в обертке ретро-футуризма. Где по древней улице протекает живительная вода из ямы Лазаря, которая и стала причиной погребения Чудо-Города под землей.
Дело в том, что Рас Аль Гул основав это место планировал убить двух зайцев разом. Построить город под защитой механических стражей, в котором не будет преступности, но в тоже время прямо под боком будет омолаживающая яма, которая позволяет ему жить вечно. Только вот есть один момент. Испарения. Испарения ямы рассеивались по всему городу и сводили людей с ума. Когда это стало невозможно скрывать, Рас просто исчез из города.
Не читая записки Чудо-город, остается просто стильной ретро декорацией, в духе Fallout. Но в обратном случае, вид много обещающего будущего, становится историей про эгоистичного и жестокого диктатора, которая вряд ли предвещала его жителям счастливое будущее. Ведь в Чудо-Городе преступников тайно от всех казнили, а главная достопримечательность Чудо-Башня, на самом деле была громоотводом, который проводил электричество в яму. Создавая её художники очевидно вдохновились Эйфелевой Башней. Уже второй раз я нахожу это в истории Бэтмена.
Вот таким примерно получился Аркхем Сити, вмещающий в себе прошлое и потерянное будущее города, бедность, криминал и светское общество, и все это в окружении бетонных стен и агитационных плакатов, словно из романа 1984. Осталось только грамотно скрепить это работой со цветом и освещением.
C помощью освещения и цветокоррекции для игровых зон был создан “ментальный образ. Такой прием иногда столь же эффектен, а иногда запоминается даже лучше, нежели стиль архитектуры сам по себе. Темные улицы, подсвеченные голубым, сочетаются с желтой дымкой смогла и контрастируют с ярко-оранжевыми всполохами завода, синим металликом музея и, наконец, болотно-зелеными и бледно-желтыми оттенками Чудо-города.
Arkham Knight
Еще в начале я отметил, что Архем Сити словно музей Готэма и теперь в ретроспективе, мне кажется, это и было задачей разработчиков: изложить все главное, что из себя представлял Готэм ранее, перед тем как представить свой собственный взгляд на город. Не даром именно в Архем Сити можно найти место гибели родителей Брюса, по сути исходная точка для Бэтмена. Но получилось ли у них это в заключительной части? Как мне кажется - да, но с некоторыми оговорками.
Теперь перед нами Готэм в полную величину, что уже кардинально меняет восприятие. Уложить в голове такую территорию тяжеловато, поэтому её разделили на три разных по стилю острова, вступление же отдали на откуп отдельного участка - завод. Мосты же островов изначально разведены, чтобы дать нам поэтапно освоить его.
Исходя из этого, изменилось изучение города, остались загадки Ридлера, их количество только увеличилось (ЗАЧЕМ?!), но что страшнее всего, напрочь исчезли загадки, которые расширяют лор. Из дополнительных квестов на поиск, остались только жертвы маньяка и пожарники. Если первые справляются с задачей, то вот ко вторым есть вопросы, которые можно адресовать и куче других активностей, вроде зачистки различных аванпостов. Геймплейно к ним вопросов нет, каждая из них развивает наши навыки, будто погоня и сражения на бэтмобиле, бой или стелс. Проблема в том, что раньше нам действительно было необходимо: изучать город, наблюдать и прислушиваться. Такой подход подталкивает лишь к исключительно бездумному полету на маркер и город превращается в декорацию.
Но если принять это как данное, что на самом деле не сложно. То на поверхность всплывает огромная тонна работы художников. Например, стоит спуститься в какое-нибудь гетто или просто всмотреться в детали на простой улице, то город моментально становиться в тысячу раз красивее. Тут заметны идеи из фильмов 90-ых - Бёртоновские панорамы города буквально ожили в трехмерном пространстве, нас даже наконец-то пустили в дирижабль, который словно из BTAS.
Но при этом наработки предыдущих версий не выглядят архаично, а самостоятельные наработки предыдущих игр стали еще современнее и реалистичнее. Притом, что идея потерянности во времени никуда не делась, стоить только посмотреть на кафе из вступления и местные автомобили. То есть не возникает сомнения, что это настоящий современный мегаполис с огромной предысторией. Здесь мне кажется разработчики добились своей настоящей цели.
Но?
Но почему же текст я посвятил второй части? А все дело в том, что визуально Готэм из Arkham Knight богат на историю, но вот интерактивно он практически мертвый. Как бы вам не нравилось какое-нибудь здание, вы про него нечего не узнаете и никак не повзаимодействуете. Не подумаете, что я хочу, чтобы в каждый дом можно было зайти или что в этом роде, просто в сравнении с Arkham City, где за каждой мелочью скрывается мини история, здесь это воспринимается, как шаг назад.
Этим меня и привлекает сиквел - выступая мостиком между камерным приключением и большой игрой, в совершенно свежем и незнакомым для нас городе. Она умудряется рассказать самую богатую на детали историю исключительно окружением вокруг, а небольшой открытый мир играет ей, только на руку.
Раньше я думал, что эта версия мне просто что-то напоминает из детства, поэтому так въелась в память, но стоило чуть углубиться в тему и стало понятно, что это только половина секрета. Вот решил попытаться раскрыть его и вам.
Лучшие комментарии
Интересно, никогда не думала, что меня заинтересует данная тема, но прочла с удовольствием!