9 января 2021 9.01.21 1 9157

WoW: Shadowlands спустя месяц после старта первого сезона

+6

Ровно месяц назад, 9 декабря, начался первый сезон Shadowlands. Как обычно, мнения сообщества по поводу старта аддона разделились: некоторые говорят, что Варкрафт умирает, некоторые – что Варкрафт живее всех живых. С первым утверждением я не согласен, но и энтузиазма вторых я не разделяю. Что же Blizzard сделали правильно, а что – не очень? Для того чтобы определить для себя ответ на этот вопрос, Предлагаю к ознаКомлению небольшой обзор главных нововведений препатча и обновления 9.0.2.

В целом, изменение системы левелинга – правильное решение.  Для новичков прокачка стала понятнее и приятнее, для опытных игроков – куда быстрее, но некоторые минусы всё ещё присутствуют.

1-50 уровень

Введение Острова Изгнанников – однозначный плюс, так как теперь Варкрафт наконец-то встречает новых игроков не низкополигональными кабанчиками, а полноценным сценарием с катсценами, озвучкой, общим сюжетом, знакомит с азами выбранного класса и проводит за руку до 10 уровня. Ситуация становится менее однозначной после выхода с Острова Изгнанников, ибо новоприбывшего игрока обязывают прокачивать своего первого персонажа в Битве за Азерот.

Остров Изгнанников
Остров Изгнанников

Минусы обновленной прокачки для новичков:    

  • БфА, как-никак, является восьмым аддоном для ВоВ, поэтому неподготовленному игроку втянутся в происходящее непросто, а в процессе левелинга у новичка скорее всего возникнет множество вопросов к происходящему.
  • Прохождение некоторых подземелий в лфр на начальных уровнях может заметно усложнится из-за малого количества доступных способностей.
  • Повсеместное обращение к новому игроку как к «Чемпиону», «Герою» и т.п. выглядит весьма нелепо по сравнению с долгой, но последовательной прокачкой по аддонам в порядке их выхода.

Плюсы обновленной прокачки для новичков:

  • БфА, как аддон, красив, с хорошей музыкой, достаточно интересным сюжетом и актуальной графикой – самое то для завлечения новых людей.
  •  Отсутствие постоянных перескакиваний с одного аддона на другой во время прокачки.
  • Почти на каждом уровне происходит открытие новой классовой способности, что позволяет ощутить постепенное усиление персонажа.
  • Благодаря уменьшению количества времени, необходимого для достижения максимального уровня, куда меньше новичков будет отсеиваться на этапе прокачки.

 Что до старых игроков – им позволено выбирать дополнение для прокачки с помощью «Времени Хроми».  

Интерфейс выбора временной линии
Интерфейс выбора временной линии

 Казалось бы, всё хорошо, каждый может выбрать тот аддон, который ему больше нравится, но нет. Во-первых, между аддонами существует огромная разница в скорости прокачки. К примеру, у среднего игрока прокачка в WoD занимает около 12 часов реального времени, в то время как прокачка в BC и WotLK может занимать до 24 часов.  Во-вторых, при выборе аддона Вы можете использовать функцию поиска подземелья только для дополнения, в котором Вы прокачиваетесь на данный момент, и из-за этого появляется проблема с очень долгой очередью в непопулярных аддонах. Blizzard попыталась решить эту проблему - по истечении 15 минут в очереди игроку предлагают встать в лфг для подземелий всех дополнений. Но тут появляется закономерный вопрос: почему нельзя было сразу дать возможность вставать в лфг для любого дополнения, а не только для текущего? Я, как и многие другие игроки, надеюсь, что в грядущих дополнениях разработчики всё же введут такую опцию.

50-60 уровень

В отличие от предыдущих аддонов, сюжетная прокачка персонажа в ШЛ стала очень линейной: начиная со вступительной цепочки дополнения и до завершения последнего квеста последней локации, игрок не может сойти с сюжетных рельс. Нельзя однозначно сказать, что это изменение плохое или хорошее, ибо восприятие квестинга разнится от человека к человеку. Так же, игрок теперь не может приступить к высокоуровневому контенту до тех пор, пока не пройдет сюжетные цепочки всех локаций дополнения.

Орибос
Орибос

Путь к 60 уровню начинается с вступительной цепочки аддона. Она хорошо сдобрена катсценами и эпичностью, но уже на первых квестах Утроба начинает постепенно раздражать игроков: в ней невозможно призвать маунта, нельзя пользоваться большей частью ускорений движения, а так же рельеф локации препятствует легкому перемещению по ней.  Многие области Темных земель являются вертикальными, и поэтому прокачивающемуся игроку следует иметь хотя бы 50 гоблинских планеров для быстрого перемещения по локациям. За вступительной цепочкой следует прибытие в Орибос - главный хаб этого дополнения.    

Бастион
Бастион

Из Орибоса героя направляют в прекрасный Бастион – обитель самоотверженных благородных душ, переродившихся в кирий. Именно сюжет этой локации стал одной из причин моего неоднозначного мнения о Shadowlands. За долгие 16 лет существования ВоВ мы совершали разные морально-сомнительные поступки:  освобождали древних богов, совершали военные преступления, мучали разумных существ. Но почти всё наши персонажи совершали по незнанию, единоразово или из-за игровой условности. И вот, механика игры заставляет нас помогать секте стирающих личность существ, а мы, как игроки, только и можем молча проходить 7 глав, несмотря на несогласие с «порядками» в Бастионе. Хотя, если не брать во внимание сюжетное наполнение квестов, то прокачка в Бастионе весьма приятна, хорошо сбалансирована, а так же сама локация доставляет удовольствие благодаря своим античным мотивам, цветовой палитре и саундтреку    

Малдраксус
Малдраксус

После Бастиона нас отправляют в Малдраксус -  самую скучную по наполнению зону из четырех ковенантских локаций Темных Земель. Место постоянных войн и интриг, пристанище для тех, кто был силен при жизни, но все это в унылых коричнево-зеленых тонах. Неожиданно, но квесты этой зоны весьма интересны, хоть и оставляют много вопросов относительно мироустройства мультивселенной. Если Вам нравилась Плеть во времена ЛК, то и Малдраксус придется Вам по душе. Прокачка в данной зоне так же не сложная, но занимает немного больше времени, чем прохождение квестов Бастиона.

Арденвельд
Арденвельд

Следующая остановка после Малдраксуса – Арденвельд. Волшебный синий лес, наполненный магическими существами (которые, если честно, отдают некой корейщиной), отсылками к Ведьмаку и прекрасной успокаивающей музыкой. Казалось бы - в зоне есть хороший сюжет, интересные персонажи, да и просто локация приятная, но всё это портит затянутая сюжетная цепочка из 8 глав и весьма однообразных квестов. Чаще всего, именно в Арденвельде игрокам хочется взять перерыв от прокачки. Так же очень часто именно на этой локации игрок достигает 60 уровня, благо после Арденвельда остается всего одна зона для завершения квестинга

Ревендрет
Ревендрет

Финальной, 4 локацией является Ревендрет – своеобразное чистилище Темных Земель, населённое вентирами. Локация просто превосходная, ибо ничего столь же масштабного с архитектурной точки зрения в Варкрафте до этого не было. Огромные замки, небольшие городки, древние леса и выжженные земли – это всё Ревендрет. По моему мнению, с сюжетной и эстетической стороны, он является лучшей из стартовых локаций Шэдоулэндса. Что до прокачки – она чуть быстрее, чем Арденвельдская, но искусственно затягивается из-за вертикальности локации.

И вот, с прохождением всех сюжетов новых локаций, игрок наконец-то может приступить к высокоуровневому контенту или к прокачке твинков .

«Нити Судьбы»

Не думаю, что кто-либо, завершив линейное путешествие до 60 уровня на основном персонаже, горел бы желанием вновь проходить сюжеты всех локаций своим твинком. Близзард это понимала, и поэтому была создана система «Нитей судьбы».

Эта новая система дает игроку возможность не проходить сюжет повторно, а сразу же по прибытию в Орибос выбрать ковенант. Так же эта опция дает возможность заработать немного анимы – одной из основных валют ШЛ. На словах, конечно, всё хорошо, но деле не так радужно.

 Что же с этой системой не так? Во-первых, соло прокачка через «Нити Судьбы» медленнее, чем прокачка по сюжету. При прокачке через «Нити Судьбы» упор делается на выполнение квестов помощи ковенантам. Конечно, делать это можно через сбор сокровищ, локалки и все подобное, но за вышеуказанные активности дают очень мало опыта по сравнению с инстами, а проходить инсты с пугами куда затратнее по времени чем выполнение квестов. Во-вторых, из-за того, что в ШЛ побочных квестов очень мало, при выборе «Нитей Судьбы» прокачка по заданиям станет практически недоступна, ибо после выбора все сюжетные квесты считаются завершенными.  В-третьих, анима абсолютно бесполезна для усиления персонажа. Да, за неё можно улучшать святилище, отправлять спутников на задания и открывать косметические награды, но на этом её применения заканчиваются. Из-за того, что анима, в целом, бесполезна, выполнение локалок становится нецелесообразным.

Но, несмотря на все недостатки, плюсы у «Нитей Судьбы» имеются. Если Вам очень нравится прокачка через инсты и у Вас есть своя группа, то прокачка через «Нити» действительно станет быстрее. Если Вы прокачиваете твинка ради косметических наград ковенанта, то получение анимы на прокачке станет для Вас большим плюсом.

Основной новой системой Shadowlands являются ковенанты. По завершению прокачки мейна или при активации «Нитей судьбы» на твинке, игроку дается возможность выбора ковенанта в Орибосе.

Ковенанты – это 4 основные фракции Темных земель: Кирии (Бастион), Некролорды (Малдраксус), Ночной народец (Арденвельд) и Вентиры (Ревендрет). У каждой фракции имеются свои проблемы, и именно игроку предстоит их решать на протяжении первого сезона ШЛ.

К выбору ковенанта нужно подходить с большой осторожностью, так как если Вы вдруг захотите сменить его, то наткнетесь на определенные проблемы. При переходе в новый ковенант Вам нужно будет в нём заново прокачивать известность и улучшать святилище. Это значит, что Вам придется зафармливать всевозможный контент в надежде на выпадение токенов известности (о которых разговор пойдет немного позже), и с чуть меньшим приоритетом нужно будет фармить аниму. Если же Вы решите вернуться в ковенант, из которого ушли, то Вам на протяжении двух недель придется выполнять задания, прежде чем все открытые ранее бонусы в покинутом Вами ковенанте вернутся. Именно данная «несменяемость» основополагающей системы стала для меня одним из основных минусов в 9.0.2.

У ковенанта имеются казуальные награды: трансмог, петы, звания и маунты. Но не стоит забывать, что выбор ковенанта сильно влияет на эффективность персонажа, так что выбирать стоит по мете. Что же оказывает влияние на дпс/хпс/выживаемость? Способности ковенантов и «Связь душ».

Со способностями ковенантов дела обстоят достаточно просто: после прохождения стартовых квестов ковенанта игрок получает две абилки: одну общую для всех членов ковенанта, и вторую – уникальную для комбинации класса и ковенанта. Для достаточно большого количества классов, способность представляет собой минорное улучшение, а самое интересное начинается именно на «Связи душ».

«Связь душ»

В этом аддоне на смену артефактам Легиона и Сердцу Азерот пришла Связь душ.  С помощью Горнила Уз игрок устанавливает связь с одним из трех медиумов (на начальном уровне известности доступен только один из них) и открывает ветку пассивных талантов. При прохождении кампании ковенанта и повышении уровня славы игроку постепенно откроются ещё два медиума, ряд талантов и ячейки под проводники. Большинство талантов медиумов особой пользы не несут, а прямое влияние на силу персонажа оказывают проводники силы.

Проводники силы, или же кондуиты – предметы, позволяющие менять пассивные бонусы от связи душ. Добываются из самых разных источников: начиная подземельями и заканчивая наградами за ковенантсике дейлики. Существует три типа кондуитов: Выносливость (повышает уровень живучести персонажа), Точность (ситуативные бонусы, повышающие скорость передвижения, уменьшающие кд каких-то абилок и т.д.) и Сила (влияющие на мощь персонажа). У каждого кондуита существуют ранги и их всего 15, но на момент первого сезона доступно только 7. Ранг проводника отражается его илвлом.

Большинство кондуитов выпадает с небольшой вероятностью из различных видов активностей, и поэтому их нужно фармить целенаправленно. Но все не так плохо, ибо источники выпадения всех проводников известны, поэтому зафармливать их достаточно просто. Единственные «покупные» кондуиты – пвп кондуиты.

Проводники силы и таланты медиумов очень сильно влияют на мощь персонажа. К примеру, вот сравнение прироста к дпсу от различных проводников и талантов для фаер мага из Ночного народца (c бладмалета и хиродемеджа):

Вставлять кондуиты можно только в определенные ячейки, но поскольку у нас «дерево» талантов, то придется выбирать какую-либо из «ветвей» для открытия тех или иных ячеек.

Выбор талантов и кондуитов происходит с помощью «дерева» с различными взаимоисключающими рядами, что вкупе с 12 медиумами дает достаточно большой простор для билдов, но в то же время возникает серьезная проблема баланса. Для многих классов и спеков лучшие медиумы/ковенанты для рейда и мифических подземелий очень сильно разнятся, что приводит игрока к выбору: в каком виде контента он хочет эффективно играть. К примеру, лучшим ковенантом для бдк в рейд являются Кирии, для м+ - Вентиры, в то время как для анхолика в оба вида контента идут Некролорды, а для фдк так и вообще стоит выбор между Вентирами и Народцем. Вкупе с несменяемостью ковенанта, выбор лучшего медиума для основного спека становится ещё одной головной болью в самом начале игры.

Известность

Известность – это система прогресса в ковенанте. На время 1 сезона существует 40 уровней известности. К каждому уровню известности привязана какая-либо из этих наград: два медиума, новые ряды талантов, а так же всевозможные казуальные награды.

В отличие от Азерита, у Известности есть кап – 2 уровня известности за два еженедельных задания (и +1 за главу сюжета ковенанта, но глав не так уж и много). Отставшим игрокам переживать не стоит, ибо если известность не соответствует каповому значению, а викликов на повышение известности уже нет, то токены на известность могут выпадать с инстов, рейдов и пвп.

Ситуация с капом известности неоднозначная: кто-то рад уменьшению гринда, а кто-то недоволен искусственному замедлению прогресса. Я больше согласен с мнением первых, так как наличие капа позволяет немного отдохнуть и не нестись сломя голову через однообразный контент.

Обитель ковенанта

На смену классовым оплотам Легиона пришли Обители ковенантов. У каждого ковенанта имеется свой хаб: Элизийская цитадель у Криий, Престол Примаса у Некролордов, Сердце леса у Ночного народца и Грехопад у Вентиров.

Для улучшения обители используется Резервуар обители, в который вносится вся добытая игроком анима и все души из Утробы. С помощью Резервуара можно открыть следующие улучшения:

  • Транспортная сеть – средство быстрого перемещения по родной локации ковенанта.    
  • Проводники анимы – за небольшую ежедневную плату направляют аниму к определенному участку родной локации, тем самым открывая доступ к дополнительному рарнику, ивенту или локалке.
  • Командирский стол – аналог стола с соратниками из БфА, но немного усложненный: каждый соратник теперь имеет класс и возможность свободного расположения на задании.
  • Сооружение ковенанта – открывает доступ к уникальному событию ковенанта: Фабрика поганищ у Некролордов (собери своего напарника сам и бегай с ним по просторам Темных земель), Пепельный двор у Вентиров (устрой лучший банкет и порадуй гостей), Путь перерождения у Кирий (с помощью активного медиума бейся с противниками различной силы), а так же Королевский сад у Ночного народца (всем ведь так понравился сад из Гарнизона, да?).    

Никакого усиления персонажа за счет улучшения Обители ковенанта нет, так что целенаправленный фарм анимы для её апгрейда не требуется.

По сравнению с БфА, гринда стало намного меньше, но количества фарма особо не изменилось, а некоторые привычные ежедневные активности стали сложнее.

Утроба

Если Вы казуальный игрок, то Утроба вам не нужна. Если Вы играете или собираетесь играть хотя бы на среднем уровне – добро пожаловать в ненавистный фарм, который нужен только для прокачки репутации с Ве’нари, ибо на уровне репутации «Признание» у неё можно будет купить айтем для того, чтобы сделать сокет в шее, шлеме, наручах, кольце или поясе. Валюта для покупки вещей у Ве’нари называется стигией и получается за те же активности, что и репутация.

Для начала, еженедельно игроку дается два обычных квеста на 850 очков репутации и один элитный на 1100. Далее, каждый день нужно выполнять по три разбросанных по всей Утробе дейлика. Параллельно с ними необходимо выполнять никак не отображающиеся на карте локалки, а так же убивать рарников. Что же, собственно, с Утробой не так:

  • Мобов в Утробе много и мобы сильные, так что если Ваш персонаж не загирен – удачи.
  • Перемещаться по Утробе неудобно: куча склонов, оврагов, дыр в земле, вертикальных построек, сама локация большая и в ней Нельзя Призывать Маунтов (до тех пор пока Вы не получите маунта за извилистые коридоры, но это дело тоже не из легких).
  • На фарм Утробы действует ограничение с помощью Ока Тюремщика: за каждую активность, приносящую репутацию, постепенно заполняется шкала угрозы и накладываются все более серьезные дебафы, заканчивая тем, что по достижению пяти «звезд» Вы не сможете получать стигию и репутацию с Ве’нари до следующего дня.
  • Если Вы умираете в Утробе, то теряете 20% стигии, а умереть в Утробе достаточно легко. Конечно, у Вас есть возможность добежать до места своей смерти, но опять же, маунтов нет, мобы сильные, да и игроки фармят пвп, так что иногда бывает безопаснее потерять стигию, чем пытаться ее вернуть.
  • В отличие от Известности, системы для наверстывания прогресса не существует.

Торгаст и легендарные предметы

Хорошие новости: система легендарок стала лучше, чем в Легионе. Плохие новости: появился Торгаст.

Легендарные предметы в этом дополнении крафтятся, а не выбиваются. Точнее, выбиваются для них только легендарные свойства, но Близзы отказались от рандомного дропа легендарок с любой активности, что уже хорошо. После того, как Вы выбили нужное легендарное свойство, для создания леги вам понадобятся:

  • Заготовка под предмет (практически любой слот экипировки) для Вашего легендарного свойства, которая создается крафтовыми профессиями.
  • Депеши на статы, создающиеся начертателями.
  • Пепел душ.
Вход в коридоры Торгаста
Вход в коридоры Торгаста

Добыча Пепла душ происходит в Торгасте, и это дело не то что сложное, но нудное. Каждую неделю в Торгасте открыто два коридора: верхний и нижний. В каждом коридоре есть 8 этажей, которые различаются уровнем сложности и количеством Пепла за их прохождение (от 120 за первый этаж до 570 за восьмой). Близзард поняли свою ошибку с видениями в БфА, и поэтому количество входов в торгаст не ограничено, да и по времени жёстких рамок нет, но из-за этого за одно кд из Торгаста можно вынести максимум 1040 единиц Пепла душ. Хорошо, что фармить много не приходится, но для отстающих игроков нет способа нагнать тех, кто выполнял Торгаст с момента его открытия.

Изначально, Близзард обещала нам чуть ли не «рогалик» в ВоВ, прилагала многие усилия для разработки и баланса Торгаста, но на выходе получилась вещь чуть более интересная, чем Островные Экспедиции, но практически настолько же приедающаяся. Коридоры похожие, мобы багуются, если не выпали нужные способности – прохождение можно заканчивать, многие классы понерфлены, некоторые классы не понерфлены, а прохождение на рдд классах без подхила так и вообще больше часа реального времени занять может. Спустя месяц после начала первого сезона ШЛ, Торгаст мне настолько приелся, что мне плохо от одной мыли о том, что нам в него придется ходить до конца дополнения.

Фарм для ковенанта

Фармом первой необходимости являются два еженедельных квеста на Известность, в одном из которых нужно спасти души из утробы, а в другом насобирать 1000 анимы. Ничто не предвещало беды, как вдруг Близзард показалось что «локалки слишком простые» и теперь, вместо того чтобы выполнить локалку за 5 минут, с ней приходится сидеть 10, а то и все 20 минут.

Локальных заданий на убийство одного моба почти не осталось. Чаще всего новые локалки это либо «убей 10 мобов одного типа, 15 мобов другого, 5 редкоспавнящихся мобов, прокликай тотемы 5 раз, вытащи 10 зайцев из нор», либо «бей мобов разных видов пока не выпадут все нужные айтемы», либо «играй в увлекательнейшие мини-игры до посинения» .И ладно бы за это нормальное количество анимы давали, но нет, по 35-105 единиц анимы с локалки, а цены на некоторые предметы и улучшения просто огромные.

Перед завершением, мне бы хотелось сказать пару слов о рейде, ибо для первого рейда дополнения он получился просто потрясающим по всем параметрам. Поскольку состою в полу-казуальном статике, всё нижесказанное будет касаться только героической сложности рейда от лица ддшника, т.к. в мифике пока что освоен только первый босс. Так же тут сплошная субъективщина, ибо рейд мне действительно понравился.

Сравнение прогрессов героических рейдов спустя месяц после открытия оных
Сравнение прогрессов героических рейдов спустя месяц после открытия оных

Еще на стадии анонса концепция «Рейда в замке Дракулы с нотками Кастлвании» звучала очень круто. И вот, когда рейд наконец-то вышел, всё действительно оказалось просто эпично! Выглядит рейд просто потрясающе, и, несмотря на своеобразную камерность, является просто огромным. Список моих любимых боссов в данном рейде:

  • Визгунья. На удивление хороша для первого босса, особенно по сравнению с двумя последними рейдовыми тирами Битвы за Азерот. По сути своей представляет механику "пряток" с дополнительными условиями.
  • Ловчий Алтимор. А если быть точнее, его вторая фаза: на второй фазе его собака спавнит трех призраков, один из которых при недохиле бафает босса и вайпает рейд, а два других, если их не законтролить, кастуют заклинание, вешают на рейд доту и происходит вайп. Контроль зачастую стоит на магах, а я как раз маг.
  • Изобретатель Зи’мокс. Не самый сложный босс, но освоение может занять много времени, так как ошибки в механиках тут очень нежелательны. Неправильно вынесли порталы – вайп, не убрали хоть одно семечко – вайп, не почистили ловушки/попали в ловушки – может и не вайп, но опасно.
  •  Леди Иневра Дарквейн. Вот на ней мой статик провайпался долго. Неправильно слили банки – вайп, не закрыли бутылки – вайп, не перекрыли сферы – вайп.
  • Совет крови. Персонально – мой любимый босс в рейде. Состоит из трех различных фаз и одной перефазки, которая представляет собой танец. Так же, сопровождается прекрасной музыкой и вальсирующими в воздухе вампирами.
  • Сир Денатрий. Какой же красивый и эпичный бой! Каждый раз, когда начинается фаза с танцами Реморнии, я завороженно смотрю на происходящую вокруг феерию и пытаюсь не умереть.

Пока что рано говорить за весь аддон, но обновление 9.0.2. показывает себя очень хорошо. Первый рейдовый сезон пошел отлично, пвп всё так же мертво, в плане графики Варкрафт становится еще лучше, а из-за обилия новых систем мне страшно за последующие обновления. У Shadowlands хватает минусов, но плюсы пока что всё же перевешивают, так что продолжать играть я точно буду, да и вам советую.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также