Времена, когда видеоигры были просто развлечением для детей давно прошли. Сейчас игры являются значимой частью жизни миллионов людей всех возрастов с совершенно разными вкусовыми предпочтениями. Вокруг игр была выстроена огромная экономическая система, оборот средств в которой едва ли уступает музыкальной или книжной индустриям. И, естественно, как и в музыке, в индустрии видеоигр давно сформировался свой «мейнстрим», свой «андеграунд» и свой «артхаус».
Игры не для всех с замысловатым геймплеем или уникальным визуальным рядом не такая уж и редкость в наше время. Вспомнить хотя бы The Longing – очень неторопливый платформер который длится 400 дней реального времени, или Radio Commander – стратегию, где у игрока имеется лишь карта, рация и фишки, которые приходиться передвигать самостоятельно.
Однако некоторые разработчики используют игры именно как инструмент для выражения своих мыслей. Они делают игры красивыми, прячут в них скрытый смысл и пытаются донести до нас историю, смысл которой не столь очевиден и является благовидным поводом для оживленной беседы.
Именно такую игру попытались сделать канадцы из SkyBox Labs. Разработчики, если и известные, то скорее работой над ремастерами и играми для мобильных платформ, попытались сделать что-то самобытное и интересное, а плодом их усилий стала игра Stela. Оставит ли эта игра яркий след в вашей памяти? Будете ли вы неделю переосмыслять сюжет этой игры? Сейчас расскажу.
Дизайн
Взгляните на прилагаемые скриншоты. Атмосферный платформер в довольно мрачном антураже, при виде которого сразу невольно вспоминаются Inside и Limbo. И верно, поначалу в плане визуала и геймплея Stela не предлагает вообще ничего нового. По ощущениям, даже темп игры и то, как за персонажем движется камера, словно бы взяты у вышеупомянутых игр от Playdead. Да за время прохождения Stela несколько раз меняется визуально и предстает перед игроком с разных сторон в плане дизайна, оставляя невыгодные для себя сравнения где-то в первой трети игры, но, тем не менее, отделаться от чувства, что все это уже где-то было очень тяжело.
Однако, сама по себе игра довольно приятно и качественно нарисована. Нам предлагается пройти путь от места, где главная героиня приходит в этот мир и до ее «вознесения». Путь этот пролегает по некоему миру, который пришел в упадок и запустение. Локации довольно разнообразны: от леса наполненного тварями и подземелья, до высокогорного заснеженного храма и странного иного измерения. В Stela приятно играть, игра умеет быть красивой. Но, к сожалению, не на всем своем протяжении. Некоторые локации игры настолько выбиваются из общей канвы, словно бы делались для другой игры.
Для примера, мы побываем на заброшенной ферме, побываем в лесу. Это очень атмосферные места, где в меру геймплея и чувствуется хорошая проработка. Прорисовка задников, музыка, то, как живет мир игры – все сделано крайне органично. А затем, мы попадаем в подземелье, и игра резко теряет набранные очки. Атмосферность пропадает, дизайн подземелья резко отличается от представленного ранее, и плюс ко всему, игра неожиданно, именно в тот момент, решает вспомнить что она, вообще-то платформер. А затем выбираемся из подземелья, и Stela вновь возвращается к тому, с чего начала, словно бы и не было никакого подземелья.
Далее, после высокогорного храма мы попадаем в иное измерение. Лично мне нравится, как оно выполнено с точки зрения дизайна, но оно опять же выбивается из общей концепции и здесь игра во второй раз внезапно начинает выдавать себя за платформер.
То есть вопрос к дизайну, по сути, только один. Зачем по мере прохождения игра два раза пытается поломать выстроенную ей же атмосферу?
Stela многое берет у Inside. Но по мере прохождения она все-таки предлагает игроку что-то свое, отделываясь от статуса безликого клона. Однако это самое «свое» два раза вышло кривым и выглядит немного неуместно. Конечно, эту претензию можно было бы списать на субъективность восприятия, но несогласованность некоторых частей игры прямо ощущается. Это как вести рукой по гладкой доске и ощутить пальцами сучок, можно будет не заострить на этом внимание, но не почувствовать это невозможно.
История
История здесь подается чисто визуально. Никаких текстов, диалогов или каких-либо пояснений. Есть только некие мемориалы с символами, которые немного помогают разобраться в происходящем. В идеале такая подача материала должна давать вариативность восприятия. То есть пять людей, прошедших игру, выстроят в своих головах пять различным пониманий увиденного. Как хороший пример такой подачи стоит вспомнить Gris, где все было настолько иносказательно и запутано, что сложно было увязать все воедино и выстроить целостную картину происходящего.
К сожалению, у Stela не получилось сделать историю таковой. Здесь особо не о чем поспорить, и практически нет второго дна, спрятанного за условностями и недосказанностью. Мы понимаем, что есть мир в состоянии упадка, в который попадает некая девушка. Девушка проходит путь через мир до некоего святилища, где участвует в некоем ритуале и «возносится», пройдя попутно по некоему техногенному измерению. И все, вопросов-то особо прохождение и не оставляет.
Есть некий путь, некое паломничество. На протяжении этого пути мы встретим некоторые знаки, которые в общих чертах описывают судьбу мира и цель девушки. И все, потом даруем этому миру новую надежду и смотрим финальный ролик. А под самый конец игра символами поясняет вообще все, даже откуда взялись наши противники. То есть вообще не оставив пространства для ментальной работы. А ведь, как и фильмы Линча, многие запускают подобные игры именно за этим.
В итоге, зацепиться можно лишь за детали. Вроде, что это за измерение, в которое девушка попадает после ритуала? Или почему девушка появилась именно в том месте, где появилась, и была ли она единственной, кто шел в храм? Но это уже на самом деле что-то из серии «развлеки себя сам», и эти вопросы, оставшись без какой-либо подпитки со стороны игры, забываются невероятно быстро.
Геймплей
Одна кнопка – схватить, вторая – прыгнуть. Собственно все. У Stela вполне классическое для подобных платформеров управление. Игра постоянно подкидывает простенькие задачки класса «подтащи ящик, чтобы забраться на уступ» или «покрути ручку, чтобы открыть ворота». Иногда надо успевать выполнять какие-то действия на время, где-то успеть проскочить или вовремя спрятаться. Но в целом темп игры не очень высок и сравним опять же с Inside. В игре имеются противники, но все взаимодействие с ними сводится к тому, чтобы успеть от них спрятаться, пройти у них за спиной или решить простенькую задачу для того чтобы их отпугнуть.
Есть правда одна фишка, которая показалась мне весьма приятной. Игрок не контролирует скорость передвижения героини, то есть она всегда движется с одной скоростью. Но иногда героине придает ускорение сама игра. Причем делает это естественно в самый последний момент. Отчего появляется даже некое напряжение и ощущение что героиня вот именно в этот раз не успеет добежать до укрытия.
Например, на заброшенной ферме героиню преследует рой маленьких паразитов и, убегая от них, она начинает ускоряться как раз в тот момент, когда ты думаешь что уже все, ты что-то упустил, и тебя сейчас догонят. При этом игра часто играет камерой, либо, приближая камеру, чтобы игрок не видел, сколько ему осталось бежать, либо наоборот, берет широкий план, показывая тебе насколько ты далек от спасения.
Особенно здорово момент с отдалением обыгрывается в снежной долине, когда надо опасаться неких тварей ,что ползают под снегом и охотятся на того, кто нечаянно выйдет на ровную площадку. Если кто-то вспомнит фильм «Крикуны», то прекрасно поймет, как они себя ведут. Так вот, мы отпугиваем стаю противников и выходим на снег. Ранее игра уже подкидывала похожие задачи, пугаем противников, пробегаем снежную равнину, идем дальше. А тут ровный участок снега оказывается ну очень протяженным. Мы довольно долго по нему бежим, и в этот момент противники начинают возвращаться, а камера медленно отдаляется, показывая тебе, что на самом деле до спасительного камня еще бежать и бежать.
Нельзя сказать, что это уникальная особенность, но она очень приятно смотрится и чувствуется во время прохождения. И, по сути, является единственной особенностью геймплея Stela.
Да, два раза за игру игра внезапно превратится в активный платформер. В эти моменты героиня начинает постоянно быстро бежать и делать все придется на ходу. Очень больно эти моменты ударят по вам, если вы развалились на стуле и больше наслаждаетесь задниками, нежели играете, придется даже немного напрячься. Но никаких новых механик не будет. Просто все то же самое, но быстрее и сведенное в определенную последовательность действий во времени.
Итог
Атмосферных платформеров на данный момент вышло уже довольно много. Есть хорошие игры, есть плохие. Кто-то силен сюжетом, кто-то предлагает настолько замечательный дизайн, что аж дух захватывает, кто-то смело экспериментирует с механикой. Что-то разработчикам удается, что-то нет. Вспомним, к примеру, The Great Perhaps. Игра чувствуется ужасно, управление такое, что иногда хочется плакать. Но сюжет в игре действительно хорош, а арты и дизайн согреют душу любому жителю постсоветского пространства. То есть вот игра со своими особенностями и серьезными минусами, но она запоминается после прохождения.
А вот Stela никак не зацепляется в памяти. Есть ли у нее какие-то значительные минусы? Нет. Я ругаю ее за странные перебивки в темпе, вряд ли это можно назвать серьезным недочетом. Красива ли эта игра? Да. Некоторые уровни вообще сделаны просто великолепно. Хорошо ли подобрана музыка? Да. И вот вроде бы все в порядке, но что останется с вами после прохождения? По сути ничего.
И в итоге перед вами игра, которую вполне можно пройти, получив при этом удовольствие, а потом пожать плечами и больше никогда к ней не возвращаться. Потому что, по сути, не за чем. Это нормальная игра, если ставить ей конкретную оценку, то я бы поставил 6,5 из 10.
Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
От этой игры остается впечатление незавершенности, недосказанности, как будто ты что-то пропустил или упустил. Да, атмосфера всей истории ломается платформенными элементами, тут надо было больше раскрыть мир, быть может какими-то вставками-флешбеками.
Возможно, это креативное решение разработчиков? Соглашусь, что такое ощущение есть, но ведь это может быть повествовательным приемом.
:3
Возможно, но что тогда эта игра? Платформер с необычным лором (историей)? Или необычная история, косящая под платформер? Far: alone sails была интересней, тк платформенных элементов меньше и история более понятна.