[История серии Batman:Arkham #0] Эволюция Бэтмена в массовом медиа. / Блог nurbak (stopgame.ru)
Иногда я... начинаю сомневаться в разумности собственных действий. И я боюсь, что, когда войду в ворота этой лечебницы... когда преступлю порог Аркхема и двери закроются у меня за спиной... окажется, что я вернулся домой.«Бэтмен. Лечебница Аркхем. Дом скорби на скорбной земле»
Хм…а я даже рад вернуться к истокам.
Добро пожаловать в лечебницу Аркхэм.
Это место не просто так называют худшим на земле,
Эту игру не просто так многие называют лучшей в серии
В ближайший час я проведу для вас дотошный инструктаж, после которого вы будете ориентироваться в лечебнице, как у себя дома, вы будете готовы к встрече с любым из пациентов клиники, ведь я расскажу вам, что такое Free flow. Смотря на игру, вы будете видеть гораздо больше деталей, чем раньше, даже без детективного зрения.
Приветствую, уважаемый зритель.
Давайте уже начнем наше погружение в пучину безумия.
Итак, история разбираемой сегодня игры берет начало…с конца. С конца Argonaut games, если точнее.
Сейчас, уверен, мало кто из вас вспомнил хотя бы пару игр за их авторством, а в свое время эти ребята были причастны к таким, тёплым сердцу ретрогеймера, проектам как: Aladdin с ps1, первые две игры о Гарри Поттере, SWAT global strike team и многое другое.
Все вышеперечисленные игры базировались на передовом для своего времени движке BRender.
Еще более примечательно то, что Аргонавты были и железячными мастерами, именно благодаря их чипу, Super Nintendo смогла в ранее 3D, подарив нам Star Fox и Vortex.
Однако, к 2004 году дела у студии шли крайне паршиво.
И кто знает, быть может, мы бы никогда не увидели серию Аркхэм, не появись так вовремя SCI games.
SCi на тот момент были издателями разрабатываемого Argonauts шутера Roll call. Они были настолько заинтересованы в выходе разрабатываемой игры, что наняли всех сотрудников, работавших над проектом, в свою компанию.
В дальнейшие пару лет происходила мало интересная обывателю финансовая чехарда, Eidos откусила кусок от SCI, Worner bros, только-только основавшие свое игровое издательство, по каким-то причинам тоже решили откусить 10 процентов акции SCI…
Из всего этого нам важно только то, что Аргонавты были переименованы в Rocksteady, а Roll call превратилась в Urban Chaos:Riot Response.
SCI отзывались о своих новых сотрудниках в крайне положительном ключе. Это была команда, совмещавшая в себе умение и опыт ветеранов индустрии с энтузиазмом и авантюризмом, присущим новичкам.
Оценки и продажи Urban Chaos были…удовлетворительными. И, начиная с 2004 года, студия начала осваивать модный и молодежный Unreal Engine 3, постоянно создавая на нём различные демо. Параллельно они и сами накручивали модификации поверх имеющихся инструментов. Так они и игрались с движком…
Пока в 2007 году к ним в руки не попали права на игру о Бэтмене.
Сейчас оглянемся на нулевой выпуск данной истории серии, и ответим на один простой вопрос: почему в разборе эволюции Бэтмена не было ни одной игры про Бэтмена? Хотя, о недостатке в интерактивных развлечениях о темном рыцаре говорить не приходится…
А дело в подходе самой Rocksteady к реализации проекта.
Эта игра не должна была походить ни на одну выходившую ранее игру о Бэтмене или
супергероях в целом. Рокстэди хотели создать мир магического реализма, мир, в
который можно поверить. Геимплей, звук, музыка, окружение – все это должно было
быть узнаваемым, и, в то же время, уникальным. Перед Рокстэди стояла интересная
задача – Бэтмен, как супергерой, должен легко раскидывать всякую мелкую шваль… однако
нужно было держать баланс, ведь он по-прежнему просто человек. Игра должна была
показывать нам Бэтмена со всех возможных сторон. И поверьте, разработчики с многогранностью
проекта справились на ура.
Процесс создания игры был в крайней степени дотошным. Один из сотрудников даже потратил полгода на отрисовку одного только плаща, записав тысячи уникальных анимаций, которые позволили плащу чувствоваться живым.
(не обращайте внимания, если на футажах плащ иногда пролетает сквозь врагов, это издержки переноса игры на Unreal engine 4)
Создавая же звук, композитор Ник Арундел и звукорежисер Рон Фиш хотели сотворить нечто уникальное, не пользуясь саундбанками и записывая все с нуля. Например, звуки взрывчатого геля, это сотни разных записаных пшыков банок со взбитыми сливками. Звуки плаща - это кожаная куртка, которой размахивали самыми разными способами. Похожие звуки можно было найти в других источниках, однако Рокстэди хотели уникальности во всем.
Геймдизайнеры же хотели сделать Бэтмена максимально лёгким в освоении, при этом не превращая игру в рутину. Например, нам показывают, как выстроены рукопашные удары, как только мы это распробуем, нам дают стэлс, затем платформинг, детективный сегмент, затем снова бой, только уже с какими-то модификаторами, и так до конца игры; игра держит ритм, постоянно подкидывая игроку все более сложные задачи и выкидывает против Бэтмена все больше новых врагов, к каждому из которых нужен свой подход.
Давайте же подробнее разберем все эти аспекты.
Начнём, как принято, с сюжета. За написание истории был ответственен Пол Дини, человек, писавший большое количество эпизодов для упомянутого в прошлом выпуске Batman the animated series. Да, Пол Дини не именитый автор комиксов, но зато он делал мультфильм о Бэтмене почти 10 лет и был большим знатоком всего, что касается Бэтмена и его истории.
По словам Пола Дини, концепт игры был в том, чтобы выдать концентрированную выжимку в рамках живущего по своим правилам мира, идея запереть Бэтмена в лечебнице также была идеей Пола Дини, по его разумению, невидимые стены рушили бы погружение и было бы сложно объяснить, почему он должен действовать в каких-то закрытых рамках… и, наконец, в лучших традициях Лечебницы Аркхэм, Долгого Хэллоуина и Темной победы, Пол Дини хотел устроить Бэтмену худшую ночь в его жизни.
Эта ночь стартует с того, с чего обычно игры о Бэтмене заканчиваются - с поимки Джокера.
Однако Бэтмен не спешит радоваться, во время задержания Джокер слишком просто сдался; те, кто уже проходил игру, быть может, обращали внимание на фразу Джокера о бомбе, в начале игры, и, скорее всего, забывали про эту деталь в дальнейшем. А все потому что первая катсцена игры - это часть комикса Batman:road to arkham.
Весь последний месяц кто-то специально подкидывал анонимные наводки местной полиции. След похищенного психотерапевта Сары Кэсседи позволил поймать Виктора Зсазса, оставленная в полицейском участке колба привела к Пугалу, перед атакой Джокера на нового мэра Готэма, кто-то предупредил местную полицию. Также, в тюрьме Блэкгейт (если кто не знает, это тюрьма для вменяемых врагов Бэтмена) начался пожар и всех заключенных перевели в лечебницу Аркхэм.
Все эти подозрительные стечения обстоятельств не дают покоя Бэтмену, он предупреждает комиссара Гордона и надзирателя клиники Квинси Шарпа о поимке клоуна-принца преступного мира, и настаивает на личном сопровождении небольшого конвоя до палаты безумца.
По пути в палату, Джокер всё подкалывает Бэтмена, лишний раз убеждая того, что не всё так чисто, переведенные из Блэкгейт заключенные скандируют имя клоуна, Уэйланд Джонс, по прозвищу Убийца Крок, также транспортируется в основной блок лечебницы Аркхэм, напряжение все растёт, пока не случается то, что должно было произойти, но никто не хотел этого признавать. Оказывается, всё это было ловушкой Джокера…
(НИКАКИХ АБСТРАКТНЫХ МЕМОВ) [*ловушка жокира.жпег*]
Харли Куин уже какое-то время управляла всей системой безопасности больницы, а Джокер явно пытается максимально замедлить своих преследователей.
Как только мы обучаемся местной боевой системе, на связь выходит Оракул и сообщает новости. Весь город стоит на ушах из-за сведений о том, что Джокер якобы заминировал весь город, и подорвёт заряды, если кто-нибудь сунется на территорию лечебницы. Однако Бэтмен понимает, что это блеф и за этим бунтом стоит нечто большее. И главные события должны произойти именно тут…
Какоето время спустя мы встречаем в открытом бою первого архиврага Бэтмена.
Виктор Зсасз устроил шоковую терапию для одного из охранников и угрожает, что, если хоть кто-то к нему приблизится, он убьёт бедолагу. Ситуация решается крайне быстро, здесь нас обучают первичным навыкам скрытности, и как таковой драки не случается, однако расслабляться еще рано. На связь выходит Харли Куин и демонстрирует связанного главного надзирателя больницы, Квинси Шарпа.
Продолжая преследование, Бэтмен настигает Джокера, однако лишь для того, чтобы тот похвастался своими новыми приспешниками и скрылся вновь в глубинах лечебницы Аркхэм. Однако, вся эта ночь - это бенефис Джокера, и он не оставит нас одних надолго. Выйдя на связь, он демонстрирует запись камеры наблюдения, показывающую, что коммисар Гордон в опасности, а офицер охраны Фрэнки Боулз всё это время работал на Джокера.
Пришло время показать, почему Бэтмена называют величайшим детективом в мире, используя передовые технологии в сфере криминалистики (и геймдизайна конца нулевых) он выслеживает Фрэнки по шлейфу перегара. Пока мы выслеживаем Фрэнки, можно услышать радиопереговоры других сотрудников охраны, которые явно удивлены поведением вчерашнего коллеги.
Тут стоит отметить, что Бэтмен одним из первых использовал то, что современные игроки называют “Охотой из ведьмака”. Это геймплейная ситуация, заключающаяся в том, чтобы найти след и по нему идти до цели поиска. Такое есть в большинстве современных игр с открытым миром, тот же Ведьмак 3, Red Dead Redemption 2, Days gone… да, в общем, много их.
Становится ясно, что Джокер всеми силами хочет нас задержать, и максимально тянет время. Харли даже сбрасывает на нас лифт, чтобы мы своими силами лезли вверх.
Идя по следу, мы приходим к месту, где нас обучают скрытным методам ведения боя. Сначала задачка попроще, а затем и чуточку посложнее.
К большому сожалению, пока мы шли по следу, Джокер понял, как Бэтмен собирался его выследить, и решил оборвать следы на корню, в своем стиле расправившись с Фрэнком.
Тут же на арену выходит ещё один легендарный враг темного рыцаря - Загадочник.
Точнее… не то, чтобы выходит на арену, скорее, будет отсиживаться в своем логове, развлекая себя интеллектуальной дуэлью с Бэтменом. Решив веселую лингвистическую задачу, нактыкаемся на единственного уцелевшего охранника из отряда Фрэнки.
Дальнейший путь ведёт нас наружу, и мы, наконец, лицезреем во всей красе лечебницу Аркхэм.
Здесь позвольте сделать небольшую паузу и рассказать о игровом пространстве Batman Arkham asylum. Оно представляет из себя небольшой остров, разбитый на восточный, северный и западные сектора. В каждом секторе находятся разные сооружения, само поместье Аркхэм, медицинский блок, отдел интенсивной терапии, тюремный блок для особа буйных, даже собственная оранжерея.
Вся игровая карта доступна для изучения. Хоть карта и не то чтобы большая, поизучать тут есть что. В конце прошлого выпуска я говорил о том, что Рокстэди - это сумасшедшие фанаты! Так вот, в команде разработчиков были и те, кто знаком с большим количеством комиксов, и те, кто был знаком с Бэтменом только по фильмам. Это позволило команде, постоянно дорабатывая концепт, вносить в историю интересные детали мифологии Бэтмена, в то же время держа низкий пороговый вход для новичков. Так причем тут игровое пространство? При том, что по всей лечебнице разбросаны десяток трофеев и примечательных мест, из которых можно узнавать историю этого места.
Поместье Аркхэм было построено очень давно. И Рокстэди решили продемонстрировать это, наполнив лечебницу следами исторических событий, которые могли тут происходить. Например, в местном морге есть тело Рас Аль Гула, который в какой-то момент пропадет. В списке сотрудников ночной смены есть имя друга детства Брюса и имя Джейсона Тодда. По всей клинике разбросаны зашифрованные записи основателя клиники. То есть, даже те персонажи мифологии Бэтмена, которых нет в самой игре, оставили свой след. Но даже помимо них, в помещениях клиники встречаются места… которые заставляют задаться вопросом: Что здесь произошло?
(например, старые медицинские инструменты, большое количество останков, непонятные паровые машины и так далее)
Лечебница и её окрестности состоят из 40 комнат, соединенных с помощью 32 коридоров, 4 большие внешние зоны и пару платформенных этапов… и везде разработчики оставили по парочке секретов.
Что ж, продолжим о сюжете.
Добравшись до поверхности, Бэтмен получает сигнал от Бэтмобиля. Обезопасив свою машину, (или, наоборот, обезопасив бандитов от Бэтмобиля) Бэтмен выходит на ещё один след. Комиссар Гордон специально обронил табак, след от которого должен привести к владельцу курительной трубки.
По следам из хлебных крошек, Бэтмен доходит до медицинского блока, попутно спасая местных сотрудников. Среди этих сотрудников также есть одна из ключевых фигур местного сюжета, доткор Пенелопа Янг.
Она пытается убедить Бэтмена спасти её исследования, так как именно они являются целью людей Джокера. Но, разумеется, в приоритете спасение друзей.
Р̄̑͑̿̎̅̈̀͞е͌͊͋̏̃̊͋̌͐̑̾͐͝а̃̎̂͗͊̏͌̆̈̅̔̚͠л҇̓͋̈́͛́̓̔͆̾̅ь͑̃͊̇̄̈͡н͒̄̊́͋͆̏̋̕о̾̅̌̌͑́͒̃̒̂̚͝с́͊͆̃͞т̈́̉̐̂̇̄͋́̀̀̕ь̛̃͑͒̃̉͑̀̚ н҇̂͛͋̀̂̈̄̆̊а̄̔̀̾̏̃̈́̑͝ч̔̅͒̃̑́͠и̋̋̈́̀͝н̓̑̈́̔̊́̏͠а͂͌͊͑́̊͑̎̚̚͞е͑̍̂͗̎͌͌̕т̔̒͑͂̔̍̊̈̌͑͞ р҇̉̄͋̄̃̽̓̓̈́у̑͗̂̍́̈̆̿̐̋̆͡ш҇͗̋̐̇͛͊̿̄̏̂̍̈и҇͌͊͊͋̌̃̾͋́́́̊т̍̓̂̀̑̏̔̊͌͐̑̂̕ь̌͐̊̾͞с̓͐̀̇̎̌͞я͆͌͒̽̂̍̍̅̋̈̍̀͡, мы не успеваем спасти комиссара Гордона, смерть друга усиливает кошмары, мучая героя в плаще галлюцинациями с теми, кого он когда-то не смог спасти…
разумеется это всё кошмары, навеянные Пугалом.
Эти секции представляют из себя атмосферные вставки с фиксированной камерой, где главная задача - не попадаться на глаза противника.
Вырвавшись из мира иллюзий, мы понимаем, что Гордон ещё жив. Джокер устроил нам ещё одну ловушку. Харли заперлась в одной комнате с Гордоном, доступ к комнате преграждают толпы подручных Джокера. Если кто-нибудь хотя бы заметит присутствие Бэтмена, Гордону конец.
Как только мы решаем эту задачу, без какой-либо передышки мы угождаем в следующую ловушку. Оказывается, в рамках проекта доктора Янг изучались химикаты, используемые Бэйном. А сам же Бэйн не в лучшем настроении… повеселеть ему помогает Джокер, вкачав в тело Бэйна «Титан». От проигрыша в этом тяжелом бою нас спасает Бэтмобиль.
Отправив Гордона обратно на большую землю, Бэтмен держит путь в местный филиал Бэт-пещеры, которую он оборудовал как раз на подобные случаи. Там он понимает, что «Титан» и упомянутый доктором Янг научный проект, связаны. И, несмотря на наличие опытных образцов, у Джокера нет самого главного - формулы сыворотки «Титан».
Наш путь к формуле представляет собой очередной след из хлебных крошек, все документы были уничтожены. А саму Доктор Янг схватил Зсазс.
По дороге к её спасению, мы ловим ещё один трип от токсина Пугала и настигаем доктора Янг. Она благодарит Бэтмена за спасение и объясняет, что проект «Титан» с самого начала был инициирован Джокером. Он обманом заставлял доктор Янг продолжать исследования, а когда та догадалась, было уже поздно. Единственная копия формулы находится в сейфе смотрителя лечебницы…но, увы, Джокер тут снова опередил рыцаря, и заодно убил единственного человека, который мог бы помочь с оперативным созданием вакцины.
Опомнившись от последствий взрыва, Бэтмен решает отправиться спасать надзирателя Шарпа.
По пути мы попадаем на зелёную милю, область внутри клиники, куда нельзя проносить растения. Там сидит в заточении один из самых обаятельных архи-врагов Бэтмена… доктор Памелла Айсли, более известная как Ядовитый плющ.
Она просит нас спасти растения, так как им больно… однако, тёмного рыцаря на тот момент скорее волнует спасение старшего надзирателя. Пока Бэтмен пробивается к заложнику, Харли освобождает свою подругу… однако через какое-то время сама оказывается в заточении. Харли наводит нас на след Джокера, в оранжерею клиники Аркхэм, где он уже вовсю развлекается со своими новыми игрушками.
Сломав контейнеры с «Титаном» и пару лиц, накачанных им же, мы просим помощи у Плюща, раз уж доктор Янг мертва, Бэтмену бы очень не помешала помощь талантливого медика. На людей ей абсолютно плевать, но Бэтмен напоминает, что растения на острове также пострадают, если Плющ не окажет содействие.
Согласившись, она отправляет нас собрать образцы с корней самого старого дерева в Готэме… да вот одно НО! Придется лезть в канализацию, где уже вовсю царствует Крок.
По пути мы в очередной раз ловим трип, на этот раз последний.
Пережив один из самых напряжных сегментов игры, Бэтмен получает нужные материалы и готовит антидот. Однако плющ, накачивашаяся «Титаном», сделала вывод, что растениям так даже лучше, они становятся сильнее и в скором времени смогут сами защищаться от людей.
Одолев её, уже весь растрепанный Бэтмен идёт к финалу данного представления. Джокер устроил огромную вечеринку, где Бэтмен - главный гость.
Джокер поначалу пытается превратить самого Бэтмена в титанового качка… но раз уж не получилось, чего добру пропадать. Джокер накачивается «Титаном», на крыше лечебницы начинается целое представление с вертолетами и безумным клоуном.
Ну что ж, непосредственно с основным сюжетом мы разобрались, но, как это часто бывает с играми, основанными на каких-то сторонних персонажах, игра пестрит отсылками как к комиксам о Бэтмене, так и к другим произведениям.
Начнем мы, пожалуй, с главного героя этой игры - лечебницы Аркхэм.
Небольшой экскурс в историю: лечебница Аркхэм появилась на страницах комиксов не сразу. Берет она свое начало в 1974 году, тогда ещё называлась Arkham Hospital и представляла из себя обычную больницу, куда увозили врагов Бэтмена, если те пострадали в бою. В течение дальнейших 10 лет история клиники обрастала всё большим количеством подробностей, пока, наконец, в 1985 году, не устаканилась каноничная предыстория и расположение больницы. Если современный облик Бэтмена появился в «Возвращении Темного рыцаря» Френка Миллера, то вот современный облик Аркхэма появился в 1989 году.
Давайте те же подробнее разберем комикс Гранта Моррисона: «Лечебница Аркхэм: Дом скорби на скорбной земле». При написании сюжета, Моррисон вложил в книгу немало символизма. Комикс повествует об одной довольно жуткой ночи в истории Бэтмена. Пациенты устроили бунт в психушке, захватили полный контроль и взяли персонал клиники в заложники. Однако бежать из лечебницы никто не спешит. Единственное их условие, вернуть одного из своих собратьев домой… Бэтмен должен быть в лечебнице Аркхэм. Привычного линейного сюжета у этой книги нет, Моррисон создал психотропный трип сквозь разные этажи лечебницы, соединенные между собой тематикой безумия. Необычный визуальный стиль книги создает уникальное произведение, которое можно было создать только в рамках комиксов. Настоятельно рекомендую ознакомиться с данной книгой, если вы этого еще не сделали. Однако будьте готовы к тому что оно… не похоже на классические комиксы. Это можно сравнить с художественным перфомансом, который на полную использует свой формат.
Проходя Batman arkham asylum, обратите внимание на многие параллели и отсылки к Алисе в стране чудес, эта нить тоже берёт свое начало в комиксе Моррисона.В мифологии Бэтмена немало сумасшедших, вдохновлённых персонажами Льюиса Кэролла и все они нашли свое отражение в клинике Аркхэм.
Дизайн локации отражает то, что это место было основано столетия назад, современные электронные устройства легко соседствуют со стимпанковым дизайном. По словам самих Рокстэди, было очень важно отразить влияние времени и вызвать у игрока дискомфорт видами старых медицинских практик, вперемешку с современной медициной, вызывая диссонанс.
Продолжая линию о сюжете, хочу представить вам
рубрику, которую я назвал «Особо опасные».
В фан-сообществе DC, противников
Бэтмена называют Roque gallery, данный термин пришел из криминалистики и
означает он сводку полицейских ориентировок. Так как локального аналога термина
я не нашел, а называть рубрику “Их разыскивает полиция” было бы немного
странно… добро пожаловать в “Особо опасные” - тут я буду рассказывать вам о
противниках Бэтмена, которых мы встречаем в конкретной игре и вкратце разбирать,
что это за персонаж.
Ну что ж, Джокера позвольте оставить напоследок.
Первым врагом, которого мы встречаем на своем пути, становится Уэйланд Джонс по прозвищу Крок Убийца. Уэйланд родился с генетическим атавизмом, похожим на разновидность ихтиоза. Рос рядом со своим дядей-алкологиком, но вскоре оказался в детском приюте. Из-за травли со стороны других детей, он сбежал из приюта и нашёл бродячий цирк, куда присоединился в качестве экспоната на потеху публике. Со временем, он начал наращивать мышечную массу. В дальнейшем аномалии его генетики начали проявляться сильнее, и уже к 16 годам он выступал в необычном аттракционе, ломая хребты крокодилам. Оттуда и пошло прозвище Убийца Крок.
Несмотря на то, что он часто ведёт себя как животное, интеллект Крока выше среднего, плюс имеются животные инстинкты и способности рептилии. В интерпретации Гранта Моррисона с присущим ему символизмом, Крок символизирует собой Левиафана и великого змея, и Бэтмен, как святой Георг, пронзает того копьем, ради избавления мирного народа от чудовища. В трактовке Моррисона, у Крока, по большому счету, нет никакого выбора и уже монстр выступает как жертва, обязанная защищать себя от бесконечного количества нападок… и только когда монстр становится достаточно силён, чтобы постоять за себя, приходит герой, который такое же чудовище, если смотреть на него глазами жертвы.
В игре Arkham asylum представлена уже более озверевшая версия Крока, в котором превалирует животное начало, нежели человеческое.
Следующим архиврагом Бэтмена является Виктор Зсасз… давайте я буду просто называть его Зэс, тем более русская версия википедии как раз-таки использует данную транскрипцию.
Виктор Зэс является относительно молодым персонажем в мифологии Бэтмена. Он появился на страницах Shadow of the batman в 1992 году. Виктор Зэс вырос в богатой семье и отличался выдающимися стратегическими навыками. К 20 годам он сколотил собственное состояние и влиятельную международную компанию. Когда Зэсу было 25 лет, его родители погибли в катастрофе. Это событие сильно искажает личность Зэса, после чего он пускается во все тяжкие, за пару месяцев сжигая всё свое заработанное состояние в казино. Самую большую финансовую потерю он понёс в казино Пингвина. Влача бессмысленное существование, он решил закончить все на мосту… как вдруг на него нападает бездомный. Зэс, сам не понимая, что делает, инстинктивно выхватив нож, убивает его… самое большое откровение он почувствовал, смотря в глаза нападающего. В этих глазах Зэс не видел ни смысла, ни разума. И посчитал своей миссией избавление окружающих его людей от бессмысленности. Каждую свою жертву он увековечивает в виде шрама на своем теле, для Бэтмена же он хранит особое место… под левым веком, разумеется, кхм.
Персонаж крайне популярен в экранизациях и появлялся практически в каждом созданном массовом продукте о Бэтмене последних 20 лет. Эту популярность, наверное, можно объяснить запоминающимся образом с максимально простой концепцией. По факту, это классический безумец из галереи злодеев Бэтмена и, можно сказать, эталонный безумец.
Следующим архиврагом, который появляется на экране, является Харли Куин.
Психотерапевт Харлин Квинзель никогда не была нормальным, в ментальном плане, человеком. Однако, ей всегда удавалось хорошо это скрывать. Её безумие начало укореняться, когда к ней на терапию отправили Джокера. Со временем, Харли безумно влюбилась в своего пациента, став правой рукой клоуна-принца преступного мира.
Персонаж крайне интересен с той точки зрения, что её дебют состоялся в мультсериале Batman the animated series. В седьмой серии есть момент, когда на праздник выкатывается торт, из которого должен был кто-то выпрыгнуть. Пол Дини и Брюс Тим посчитали что было бы крайне странно, если бы оттуда выпрыгивал Джокер, и начали создавать концепт Харли… однако, как я говорил, буквально одно предложение назад, выпрыгивающий из торта Джокер – это странно, так что в самой серии из торта выпрыгивает Джокер)
Персонаж, задуманный для одной сцены, полюбился Полу Дини, и команда,
работавшая над мультиком, начала развивать её концепцию, и со временем персонаж
перекочевал в комиксы. Её концепция в комиксах с годами толком не менялась,
вплоть до 2016 года, однако на эту тему мы поговорим, когда очередь дойдет до Arkham knight.
Следующий в списке «особо опасных» - это Эдвард Нигма, также известный как Загадочник.
Это один из старейших врагов Бэтмена, родом из Золотого века комиксов. Впервые он появился на страницах в 1948 году. Эдди Нэштон, он же Эдвард Нигма, с самого детства очень любил загадки. Одним из определяющих моментов его жизни является учеба в средней школе, где однажды учитель устроил конкурс головоломок. Мальчик Эдди всегда был нарциссичен и очень надеялся стать популярней в среде сверстников посредством демонстрации своих выдающихся интеллекутальных талантов. Однако, он привлек лишь школьных задир, которые начали смеяться над заумным Нигмой. Также укоренил травму его крайне странный отец, который узнав о победе, избил мальчика обвиняя его в мошенничестве. С годами Эдвард убеждался в своем интеллектуальном превосходстве над окружающими, и со временем вступил на путь криминала; в своем порыве демонстрировать глупость окружающих, он всегда оставляет загадки, ответы на которые могут вывести на след Нигмы.
Разумеется, Бэтмен каждый раз его ловит, из-за чего новой манией Загадочника стала мания раскрытия личности Темного рыцаря и интеллектуальная победа над ним.
В играх серии Аркхэм, Загадочник отвечает за коллекционные предметы, его загадки и собираемые трофеи разблокируют разные внутриигровые награды и открывают большое количество текстовых документов, раскрывающих подробности вселенной.
Следующего пациента обычно держат в тюрьме Блэкгейт, а не в Аркхэме.
Так как он не является сумасшедшим. В прошлом ролике я кратко упоминал о нём в контексте трилогии Нолана, а теперь, наконец, давайте же подробнее разберем образ местного Бэйна.
Бэйн также является относительно молодым персонажем по меркам комиксов. Его появлению предшествовала целая глобалка, где неизвестный взорвал стены Аркхэма, выпустив на свободу всех пациентов. С последствиями Бэтмен разбирался несколько месяцев и тогда, достаточно изучив своего врага, пришел Бэйн. Это единственный враг, который смог сломать Бэтмена, как буквально – повредив его спину и парализовав на долгое время, так и психологически, заставив сомневаться в разумности своих действий.
Бэйн - это тот же Бэтмен из зазеркалья. Он родился и вырос в тюрьме, где отбывал срок своего отца-революционера. Он постоянно развивал в себе новые навыки, искал наставников, которые могли бы его чему-то научить. Единственным его другом был Осита, плюшевый медведь, в спине которого Бэйн всегда хранил заточку на случай важных переговоров. У Бэйна есть свои принципы, хоть и нет моральных ограничителей, как у Бэтмена, и со временем Бэйн даже проникся уважением и зачастую сражается вместе с Бэтменом, а не против него. Бэйн также прошел тренировку у головы дьявола, более известного как Рас Аль Гул. Помните я говорил: Крок так силен что ломал спину крокодилам? Так вот Бэйн поломал в нескольких местах руки самого Крока...просто чтобы испугать Бэтмена.
Единственной большой слабостью Бэйна является принимаемое им вещество «Веном», при отсутствии которого у него начинаются сильные ломки. Само же вещество было экспериментальным препаратом, который тестировали на пожизненно осужденных в тюрьме города Санта Приска.
Но… в серии Аркхэм мы уже видим деградировавшего от принимаемых веществ Бэйна. Он в разы тупее оригинала и представляет собой тупого громилу. Единственная игра в серии Аркхэм, где был более-менее каноничный Бэйн, это Arkham Origins.
И последнее примечание о Бэйне. Вещество «Титан», которое является катализатором многих событий в серии Аркхэм, было разработано именно на основе препарата «Веном», который использует Бэйн.
Следующий пациент клиники, на которого мы натыкаемся, выдающийся психиатр в сфере исследовании человеческих фобий, доктор Джонатан Крейн, более известный как Пугало.
Имя доктора Крейна является отсылкой на Икобода Крейна, главного героя «Легенды о сонной лощине» Вашингтона Ирвинга. Это один из старейших персонажей мифологии Бэтмена, появившийся еще в 1941 году. В прошлом ролике я рассказывал о комиксах тех времен, и вы сами должны понимать, что такой мрачный персонаж не прижился в комиксах надолго, исчезнув почти на 20 лет. Начиная с 70-х, он мелькал то тут, то там, но по-настоящему раскручивать персонажа начали в 90-х. Смею предположить, что в какой-то степени этому поспособствовал Пол Дини, показавший, какие крутые сюжеты даже в детских рамках можно писать о Пугале.
В тех же 90-х Пугало получил свой каноничный
ориджин, подозрительно похожий на биографию Тима Бертона. Крэйна в детстве
часто запирали в подвале, из-за чего мальчик сильно заикался и вырос крайне
мрачным человеком, видящим мир в тёмных тонах. Начиная с арки New 52, его ориджин слегка поменяли. По этой
версии, отец Джонатана работал на правительство, где в военных целях
разрабатывал токсины, вызывающие страх. Тесты он проводил на своем сыне, иногда
часами пугая его, чтобы собрать данные.
Когда старший Крейн погиб, о Крейне-младшем вспомнили только через пару дней, все
это время он просидел в подвале, специально обустроенном максимальным количеством
жутких элементов.
Страх - главная страсть доктора Крейна, и большую часть своей жизни он потратил на изучение психологии. Однако, его сомнительные методы исследования быстро заставили его уйти в криминальную стезю, да и в качестве Пугала легче находить финансы и подопытных для своих тестов.
Разбавим ряд суровых и страшных пациентов, кем-то более обаятельным и прекрасным.
Профессор в области ботаники и фармацевтики, Памелла Лилиан Айсли, более известная как Ядовитый Плющ.
Данный персонаж появился в активный период второй волны феминизма. Основной темой этого персонажа всегда является обольщение. Это проявляется как в предыстории персонажа, так и в её способностях. Её история не раз менялась, но лишь в деталях, в общей своей сути, всегда есть дорогой ей мужчина, который в какой-то момент предает её, оставляя на верную гибель, после чего она уже возвращается в образе Ядовитого Плюща.
Основным катализатором её современного образа опять же стали Пол Дини и Брюс Тим, добавив к её обычному образу роковой красотки нотки радикального экоактивизма. В первом сезоне мультфильма у нее не было ни способностей управлять растениями, ни смертельных поцелуев. Однако, Айви из четвертого сезона мультфильма, в первозданном виде перекочевала в серию Arkham.
Персонаж, созданный на волне современного, на тот момент, социального движения, на удивление хорошо ужилась в мифологии Бэтмена, и является одним из самых популярных противников Темного рыцаря. И, в отличие от многих героев, кардинальным образом никогда не менялась.
Ну и напоследок, ведущий этого парада - Джокер!
Квинтэссенция безумия, одна из главных фигур в пантеоне персонажей DC и самый популярный враг Бэтмена.
Персонаж появился в первом выпуске самостоятельного комикса о Бэтмене. И даже на момент создания концепции героя он был неустойчив. Билл Фингер базировал Джокера на «Человеке, который смеется» в исполнении актера Конрада Фейдта; Джерри Робинсон, создавая концепт, настаивал на образе джокера с игральных карт, а Боб Кейн хотел образ неудачливого комедианта, чьи преступления больше походили на замысловатый скетч. С годами все эти концепции уживались в нём.
Как я говорил в прошлом ролике, в первых выпусках комиксов о Бэтмене происходила жесть, и Джокеру в этих рамках было вполне комфортно. Он устраивал интересно оформленные ограбления и использовал все знакомые нам атрибуты, как токсин, заставляющий всех улыбаться или механические челюсти. В то же время, его предыстория всегда была загадкой. Пролить свет на данную историю решили почти 10 лет спустя, приписав историю о гангстере по прозвищу красный колпак, Колпак собирался грабить фабрику, но в процессе из-за вмешательства Бэтмена упал в чан с кислотой, его кожа стала абсолютно белой, а цвет волос окрасился в зеленый. Начиная с экранизации Бертона в 1986 году, также появилась деталь о стянувшихся мышцах, которые держат на его лице вечную улыбку.
Разумеется, во времена комикс кода, Джокер стал обычным раздражающим шутом, которого можно сравнить с противниками Power rangers.
Если мрачного Бэтмена нам вернул Фрэнк Миллер, то за возвращение Джокера стоит благодарить Алана Мура, и его Убииственную шутку.
Данный комикс является каноном и для серии Аркхэм, так давайте же ОЧЕНЬ кратко пробежимся и по данному сюжету. Комикс рассказывает нам одну из множества предысторий Джокера, в которой Мур соединил все три оригинальных концепта. Джокер был неудачным стэндап-комиком и в поисках быстрой наживы согласился провести местных гангстеров на своё прошлое место работы - на завод по производству химикатов, там ему дают тот самый злосчастный красный колпак. И, по традиции, пришествие Бэтмена заставляет Джокера свалиться в чан с кислотой.
Однажды он наведывается в гости к комиссару Гордону и калечит его дочь Барбару, навсегда оставив ту калекой. Затем устраивает сумасшедший трип как для Комисара, так и для Бэтмена. Все это было для того, чтобы доказать свою мысль о том, что один неудачный день может погрузить человека в безумие.
Также отмечу, что Джокер - это извечный враг Бэтмена, который появляется почти в каждой интерпретации. Были даже комиксы, где Джокер смог победить, после чего терял хоть какой-либо смысл в жизни и постепенно становился нормальной частью общества.
Как и говорилось десятки раз в самых разных комиксах, фильмов, и в самой серии Аркхэм, это противостояние не закончится, пока один из них не умрет.
Что ж! Со все что касается сюжета и истории мы закончили, пришло время поговорить о геймплее!
FREE FLOW-Боевая система Бэтмена уже стала именем нарицательным. Классическим атрибутом боевки бэтмена является интуитивная система, основанная на ударах и контрударах. Комиксная основа Бэтмена не сильно помогла, так как на страницах обычно изображались одиночные удары, а вырубать всех врагов с одного удара… для этого пришлось бы искусственно наращивать количество врагов или напротив, делать Бэтмена слабее (что, к слову, годами делали разработчики других игр о Бэтмене). В какой-то момент даже была идея во время боя задавать вид сбоку и превращать игру в настоящий файтинг, однако позднее пришла идея о совмещении механики с ритм-играми. Бэтмен должен был сыпать мощными одиночными ударами и контратаками. Общий реалистичный тон игры навеял идею использования настоящих боевых стилей.
Как в комиксах, так и в кино Бэтмен всегда умел драться, и владел огромным количеством боевых техник. С серии Аркхэм он совмещает жесткие прямые удары руками, как в боксе, прямые удары ногами из Тхэквондо, контрудары ногами из Хопкидо, заломы рук и ног из Джиу-Джитсу, броски из Дзюдо…огромную физическую силу и скорость.
Сама боевая система названа так из-за особенности, благодаря которой достигается чувство свободного потока. После пары нанесенных ударов, Бэтмен может автоматически переключаться между противниками преодолевая большие расстояния.
В общей сложности фанаты насчитывают от 16 до 21 боевых стилей.
В Batman arkham asylum система Free flow самая простая. Иногда приходится использовать плащ и перепрыгивать врагов с шокерами, но, по большому счету, бой двухкнопочный. Удар, контрудар, ну и особый удар при заполнении комбометра. Позже этот скелет обрастет мясом, однако даже основ этой системы хватило для того, чтобы большинство разработчиков экшенов с рукопашными боями позаимствовали данную систему для своих игр.
Кратко резюмирую, free flow это удобно, это красиво, free flow это полная свобода на арене.
Также не стоит забывать о том, что Бэтмен славится не только своими навыками в открытом бою, он также является мастером скрытности. Когда лезть в открытую слишком опасно, игра преображается, превращаясь в своеобразную стелс-головоломку. Противников можно устранять, подкрадываясь сзади, как в привычных стелсах, а также использовать элементы окружения и свои гаджеты.
Оба типа геймплея отлично работают с тем, чтобы чувствовать себя абсолютным хищником. То самое “Это не меня заперли тут с вами, это вас заперли тут со мной”.
Также на это работает ставший классикой пояс с инструментами Бэтмена. В начале ролика я уже говорил о том, что весь остров доступен для изучения, и вы, наверное, уже сами догадались, что здесь есть элементы метроидвании. Важно отметить, что если вы хотите бежать строго по сюжету, вы можете этого даже не заметить. Для большинства ранее недоступных углов острова нужно открыть какие-то особые гаджеты.
В этой части гаджеты строго ситуативны, и в бою
про них зачастую забываешь. В последующих частях, особенно в Arkham knight, использование гаджетов жизненно необходимо.
Они разнообразны и пригождаются как для изучения местности, так и для скрытного
и открытого боя.
В первой же игре зачастую гаджеты используются только для игрищ с окружением.
Тут решетку сломать крюком, там тонкую стеночку взорвать.
Управляемый Бэтаранг придумали, но не придумали, где и как его толком использовать.
Тройной коготь, это тот же коготь… только тройной) Да, им можно ломать тонкие стены, до которых не дотянуться гелем…но пользоваться этим надо пару раз по сюжету и для парочки загадок.
Единственный меняющий игровой процесс гаджет, это
тросомет. С ним можно пропрыгивать большие пропасти и доходить до ранее
недоступных уголков острова.
Теперь перейдем к Endgame контенту и DLC.
После прохождения игры, ещё с дебютной части Batman Arkham, можно занять себя испытаниями, которые делятся на 2 типа, боевые и испытания хищника. В первом нужно максимально красиво и желательно непрерывно одолеть возрастающих по количеству противников в рукопашную, а во второй зачистить комнату от вооруженных бандитов, выполняя порой довольно интересные условия. Например, обезвредить бандита на вышке так, чтобы он привлёк внимание остальных, и первого, кто придёт на помощь, скинуть с лестницы, как только он заберётся наверх. В совокупности, 3 условия на каждом испытании позволяют строить интересные геймплейные ситуации.
Про DLC в этой части Бэтмена толком сказать нечего.
Это разные карты испытаний, из интересного есть местная аллея преступности, бесконечный кошмар, где на вас вываливают скелетов и испытание проваливается, как только вы пропустите хоть один удар… и эксклюзивный для консолей Playstation играбельный Джокер. В общем и целом, никаких интересных DLC в этой части не было.
По версиям на разные консоли тут тоже пусто, никаких портативок или специальных издании для Nintendo wii.
Резюмировать позвольте экспромтом;)
Итак, этот блок текста пишется отдельно от основной части, и представляет собой резюмирование всего выше сказанного.
Начну, пожалуй, с того, что эта игра, без преувеличения, если уж не поменяла, так уж точно повлияла на всю видеоигровую индустрию. После её выхода, десятки игр более крупных студий позаимствовали игровые элементы. Это касается и боевой системы, общих принципов наград за коллекционные предметы. Зачастую в старых играх, где были коллекционные предметы, их нужно было покупать за внутриигровую валюту. А здесь они привязаны к коллекционным предметам, и в дальнейшем эта мода уже прижилась во многих других играх. Эта игра воистину стала возвращением легенды… хотя, учитывая прошлые игровые проекты, пришествием легенды.
Но даже у нее есть свои минусы, по которым я хочу кратко пробежаться. Нужно уточнить, что большинство моих претензии к Batman arkham asylum, они ретроградные… то есть, они появились задним числом, уже после знакомства с остальными частями.
В первую очередь это касается тона произведения, arkham asylum в этом плане самая… лайтовая, то есть, самая легкая и наивная. Если рассуждать аналогиями с киношными Бэтменами, то Arkham knight и Origins это Нолан, Сити - это второй фильм Бертона, а Asylum это Batman The animated series. Я не раз слышал мнение, что Arkham asylum похожа на эпизод мультсериала.
Из этого вытекают некоторые проблемы идентичности. Самой наглядной сценой является момент, когда Бэтмен силой воли преодолевает превращение в Титанового монстра и уже какое-то время спустя вкалывает себе вакцину. Это смотрелось бы нормально в мультике, но в игре, весь тон которой построен на темном магическом реализме, эта сцена сильно выбивается.
Также в проблему идентичности я хочу приписать дизайн самого Бэтмена и его костюма. Оригинальные наброски делала студия Джима Ли. Джим Ли - это человек, успевший порисовать легендарные комиксы как для Марвел, так и DC, быть в первой волне рядом с Тодом МакФарлейном в годы основания Image comics, а, начиная с 2010 года, он соиздатель DC comics.
Его Бэтмен, по описанию Rocksteady, это мужчина спортивного сложения, который смотрелся бы уместно в экстремальных боевых ситуациях. Для игровой серии ему также добавили элементы боевых экипировок для военных, работающих в городской среде… но при этом, по словам тех же Rocksteady, они хотели без перегибов, и чтобы Бэтмен оставался человеком, а не супергероем… но блин, просто посмотрите на него. Если разложить рядом его альтернативные скины, то это будет напоминать труппу цирковых силачей. Нет, я не говорю, чтобы Бэтмен был мелким, или что это плохая версия Бэтмена… просто со времен Arkham origins дизайн Бэтмена сместился в сторону большего реализма. Его костюм стал, так скажем, богаче. Больше каких-то вставок, фиксации, движущихся элементов брони и так далее. А в первых двух играх, это спандекс! Это облегающий костюм с накладным прессом и трусами поверх них, и Бэтмен выглядит немного странно. Поймите правильно, у меня претензии именно к дизайну его костюма.
Кроме вот этого кризиса идентичности, наверное, моя единственная претензия в том, что иногда у меня возникает топографический кретинизм, причем при каждом прохождении, в некоторых участках клиники легко запутаться, особенно, когда сюжетка уже закончилась и просто нужно дособрать коллекционные предметы. Но это некритично.
На этом, наверное, мои претензии заканчиваются и, опять же, напомню, что эти претензии появились задним числом, уже после следующих игр серии.
Добавлю ещё пару слов про местного Бэтмена, он здесь прямиком из мультсериала. В боевых ситуациях, когда не приглядываешься в элементы костюма и больше следишь за игровым процессом, стокилограммовый шар, летящий в сторону противника, как-никак впечатляет. Эта тяжелая походка по коридорам, прям чувствуется, что внутри клиники ему вполне комфортно.
Меня так же радует то, что в этой игре есть все элементы, позволяющие прямо почувствовать суть Бэтмена. Вот представьте другие игры о супергероях, если мы берем игру про Человека-Паука, то нам нужно, чтобы он кидался паутиной, весело шутил и лазал-прыгал по городу. Если 3 из 3 совпадают, то в целом уже можно считать выполненной программу минимум. А с Бэтменом так не получится, если делать бит эм ап, то пропадает детективная часть, вот эти вот нотки какой-то темной притчи и в принципе сам дух персонажа это толком не передаст. И по мне так только серия Аркхэм, начиная аж с первой игры, идеально показывает Бэтмена. Тут все эти элементы хорошо стыкуются друг с другом.
И то, что я не упомянул в основной части ролика - Бэтмена, Джокера, Харли и некоторых других персонажей озвучивают актеры, подарившие им голоса в мультсериале. И у местного Бэтмена и Брюса Уэйна, аутентичные и крутые голоса. Ему не приходится как-то пыжиться как Кристиану Бэйлу или включать синтезаторы голоса как Бэтмену Аффлека… тут голос Бэтмена прям на месте, чувствуется, что это его настоящий голос.
Ну и, напоследок, об атмосфере первой игры. Она прям уникальная. Тут она не такая мрачная как в последующих частях, но с самой первой игры мне нравится атмосфера загадки в серии Аркхэм. Постоянно натыкаешься на какие-то отсылки к разным персонажам и событиям, и это делает мир живым. И запрятанные везде секреты хорошо работают на то, чтобы ты постоянно разглядывал окружение и находил следы уже произошедших событий. Когда Бэтмен Arkham asylum только вышел, мне было 11 лет, и я играл в нее на осенних каникулах. Эта первая игра, в которой я собрал все ачивки, в тогда еще живой Games for windows live. И, наверное, всё-таки скажу, что серия Arkham -одна из моих любимых серий в принципе. А какая игра в этой серии любимая… ответ будет в следующем выпуске, который выйдет чуть с большим разрывом между выпусками, потому что чем дальше, тем крупнее игры.
Напоследок! Отдельные благодарности моим друзьям Мухе Кенжебаеву и Ирине Глушковой. Без них это видео делалось бы дольше. И также спасибо обитателям блогов на сайте Stopgame.ru.
Подписывайтесь на канал,если вам понравился ролик, оставляйте комментарии… и спасибо, что уделили время данному ролику.
Всем удачи и пока!
Лучшие комментарии
Уважаемые обитатели блогов, раз минусуете, напишите за что?!
Благодарю за блог.
Да, надо было побольше акцентировать внимание на том что это Конрой и Хэмил… но… те кто знают, уже знают, а тем кто нет, хватит и того что это голоса из мультика и они пришлись к месту.
Хотел поставить минус что не упомянули Марка Хэмила и Кевина Конроя на озвучке Джокера и Бэтмана как в игре так и мультсериале, но во всем ролик замечательный так что плюс
Спасибо что прочел.