30 ноября 2020 30.11.20 4 2428

Мнение и мысли об игре FTL: Faster Than Light

+12

Вот уже прошло больше 8 лет, как инди студия Subset Games выпустила игру Faster Than Light, однако ознакомился я с ней недавно. Смею заверить, что она может завлечь потенциального игрока на долгое время. Хоть сюжетных спойлеров в этом блоге нет (как и самого сюжета в игре), они могут быть по ведению боя и фазах финального босса. Лично я склоняюсь к мысли, что о тактиках лучше знать заранее. Приветствую всех в своем блоге, где я постараюсь выразить свои впечатления и мысли об FTL: Faster Than Light.

Акт 1 - прикольно, но сложно

Затратив немного времени на прохождение обучения, я начал новую игру. Выбрал обычный режим и среднюю сложность со словами: «Думаю, я в этом быстро разберусь». «Как бы не так» – ответила мне игра. После 5-6 попыток дойти до финального уровня (одна из которых была успешна), пришлось снизить сложность. Просто представьте, что вы во второй раз приходите к финальному боссу, чуть ли не всеми ресурсами обстреливаете его в надежде на триумфальный конец, а это, внезапно, только первая стадия. В итоге у вас не осталось ни ракет ни дронов, а ваш корабль всего лишь от 1 единицы урона превратится в груду металлолома. На легком уровне сложности я надеялся лучше познать стадии босса и механики игры.

Давайте теперь о самой игре. Вы управляете кораблем, а ваша задача – добраться до базы федерации и сразиться с флагманом повстанцев, ибо именно вы – последняя надежда федерации. В ангаре вы можете выбрать один из предоставленных кораблей. Отличаются они системами вооружения, модулями, орудиями, мощностью реакторов, экипажами и архитектурой кораблей. Установленные системы во многом определяют стратегию ваших сражений. Это отчетливо проявляется в расширенном режиме: ввиду ограниченного количества слотов под системы появляется необходимость выборе. Системы можно прокачивать на протяжении игры.

Удобное меню прокачки
Удобное меню прокачки

Большая часть модулей является скорее приятным дополнением для эффективного ведения боя, нежели чем-то предопределяющим стратегию. Автоматическое пожаротушение? Легко. Ускорение восстановления щитов? Запросто. Куда больший интерес представляют орудия. Делятся они на несколько видов: лучевые, осколочные, ионные, бомбы, лазеры и ракеты. Каждый тип вооружения имеет свои преимущества и недостатки. Бомбы и ракеты способны игнорировать щиты, ионные вырубают системы на время, лучевые способны поражать несколько целей за один выстрел. Аналогично имеются и различные классы дронов. Все это добро подпитывается от реактора, что накладывает определенные ограничения в использовании оборудования. Ну и, конечно же, экипаж. Всего в игре 8 рас с уникальными способностями. Энджи быстрее чинят системы, богомолы лучше сражаются, золтаны могут своим присутствием запитывать системы, а люди… опыт быстро набирают. Накапливается он за счет удачной практики управления системой, к примеру щитами или орудиями, и по итогу дает полезные бафы в виде ускоренного восстановления щитов или перезарядки орудий.

По ходу прохождения с вами могут произойти случайные события с правом выбора их развития. Будь то находка неизвестной капсулы или возможность заправиться по самым низким ценам в галактике. Партия завершается либо вашей победой – уничтожением босса, либо поражением – смерти всего экипажа или уничтожения корабля. И вот, спустя 10 партий, флагманский корабль противника был уничтожен на легком уровне сложности. Счастью не было конца, но после этой долгожданной победы я потерял интерес к игре. И непонятно, почему ее забросил – то ли от ощущения завершенности, то ли от усталости. Саму игру оставил на компе со словами: «Подумаешь, даже 500 метров не занимает. Быть может в один день я захочу еще немного поиграть».

Акт 2 - хмм, может открыть другие корабли?

Именно с такой мыслью одним летним вечером я вновь зашел поиграть в FTL. Решил подключить расширенный режим, чтобы было веселее, а проходил все также на легком уровне сложности. По итогу я провел в FTL еще несколько вечеров. Но что же в ней так сильно завлекло меня? Наверное, это наличие стратегического элемента в космических сражениях. Давайте рассмотрим на примере.

Вот одна из битв с кораблем на среднем уровне сложности. Посмотрим, какие тут есть тактики боя, учитывая наши ресурсы и оснащение противника.

Как же часто приходится нажимать на паузу.
Как же часто приходится нажимать на паузу.

1.  Запитать противокорпусные ракеты, осколочное орудие и один простой лазер. Ракетами сначала ударить по вражескому медотсеку. Затем отправить свой десант в медотсек и устроить там бой. С перезарядкой ракет начать нейтрализацию вражеских щитов. Для защиты собственного корабля от вражеских ракет запустить дрон поддержки ЭД-2. Но тут есть загвоздка в виде 15 секундной перезарядки телепорта – за это время мою абордажную группу могут нейтрализовать (хватало же ресурсов, чего не прокачал телепорт?). Враг также вооружен неракетным вооружением, способным пробить мои щиты и повредить корабль. А значит для наименьшего урона придется делать все быстро. Ну и необходимо умело переключать питание с одной системы на другую, чтобы иметь возможность запитать все орудия.

2.  Аналогичная первой схема, только вместо ЭД-2 запустить атакующий дрон БД-1, отключить телепорт и сосредоточить первичный огонь на щитах, а затем переключиться на орудия и уничтожить врага. Проблемы – вражеская система маскировки, дающая им фору в 10 секунд, а также вражеские ракеты, способные пробивать мой корабль (да, можно быстро переключаться между ЭД-2 и БД-1, но у меня не так много дронов и трата 2-х дронов кажется не совсем разумным). Не будем забывать и о маневренности вражеского корабля. Кто знает, сколько орудий в среднем будет попадать по вражескому кораблю.

3.  Попытаться сбежать как можно быстрее, попутно используя при необходимости противокорпусные ракеты и дрон поддержки ЭД-2. Тут же проблемой является трата драгоценного дрона. К тому же, не уничтожив вражеский корабль, мы не получим ни лом, ни припасы.

И вот вам приходится по несколько минут думать, какая стратегия лучше всего подходит для того или иного боя. А еще и учитывать рандом, ведь как противник может промахнуться по вашему кораблю, так и вы можете не попасть по нему. Быть может вражеская ракета собьет ваш атакующий дрон БД-1, или в конце боя с обломков вражеского корабля не выпадут драгоценные дроны или топливо.

Тут я подвожу к причине, по которой во второй раз решил забросить FTL. Как ни странно, это рандом. Вот придумал я идеальную комбинацию систем, экипажа и орудий для моего корабля, но по итогу осуществить задумку не могу из-за отсутствия необходимых компонентов или же ограниченного количества лома (вообще без понятия, как выиграть на высоком уровне сложности). Стратегический элемент сражений зависит не только от моих навыков управления экипажем и кораблем, но и от случайных параметров. Найдется ли в ассортименте магазина лучевое оружие «Секира»? Неизвестно. С такими настроениями игра была отброшена еще раз.

Акт 3 - экспериментирую!

Вновь вернулся к FTL с мыслями: «А вот за столько партий я ни разу не использовал телепорт, интересно, как с ним играется». И вновь я погряз в эту игру на несколько дней и ночей. На протяжении третьего захода смог осознать роль и положительные стороны рандома, на который я жаловался. Если говорить банально, то каждая партия становится уникальной и каждый раз вам приходится по тем или иным причинам использовать различные тактики, системы и корабли. Так, против финального босса можно использовать огромное количество стратегий: сделать упор на экипаже и телепортируемых орудиях, или же купить пулемет "Вулкан", который после разогрева будет быстро нейтрализовать вражеские щиты. Появляется необходимость подстраиваться под окружающую среду и пытаться находить наиболее эффективные стратегии с имеющимся оборудованием, что по итогу дает любопытный опыт.

Когда я наигрался на легком уровне сложности, а вся игра, включая финального босса, стала очень легкой, было решено перейти на средний уровень сложности. И тут начались новые сложности. Приходится вновь модернизировать свои тактики для более серьезного противника в условиях меньшего количества ресурсов. До сих пор мне не удалось одолеть флагманский корабль. Лично мне кажется, что уровни сложностей несколько завышены. А ведь изначально не существовало легкого уровня сложности.

Итог

Что же по итогу? Я провел в игре более 60 часов и еще ни разу не победил флагман повстанцев на среднем уровне сложности. Не хочется даже представлять, что там меня поджидает на тяжелом уровне сложности. От игры осталось море приятных впечатлений. Для нее, кстати, существует огромное количество модов, которые могут продлить ваше пребывание в игре и расширить опыт. Сам не погружался в них, ибо сначала бы мне повергнуть босса. Faster Than Light, безусловно, хорошая игра на n-ое количество свободных вечеров. Быть может, в один из таких дней вы захотите вернуться на свой корабль, оснащенный по последнему слову техники, собрать разношерстный экипаж и приступить к борьбе с повстанцами. Спасибо за внимание и приятного времяпровождения на просторах сайта Stop…. Game… Ru.


Лучшие комментарии

Скучный комментарий без возможности выделить ПК

У меня FTL до сих пор стоит по той же самой причине и да потихонечку поигрываю. Спасибо за обзор.

Ну-у по правде говоря изначально было 2 сложности = Normal и Hard, третий Hardcore ввели именно с выходом дополнения Advanced Edition где добавили кораблей, систем, вооружения, расу инопланетников. Что в сумме по возможностям и упростило игру чтобы называть сложности как сейчас = Easy, Normal, Hard.

Так что «Расширенный» режим лучше включать сразу, чтобы вникать в возможности и гонять не стесняясь на Легком для освоения механик и выяснения «Что к чему». И для получения кораблей.

И да, выходит что игра про экспромт, эксперименты и «Так, рандом накидал мне всяческой фигни и вот с этим самым я должен что-то сделать», а еще про «как бы пройти как можно больше маяков до волны повстанцев и удирание из очередного сектора когда твоему кораблю уже наступают на хвост. В крайнем случае — буквально вплоть до дополнительных отверстий в корпусе улепетывающего крейсера.

Хмм… Попробовать сыграть чтоли... 

Читай также