Или проблемы The Evil Within через данного персонажа.
Step inside, see the devil in I
Давайте сразу начистоту: говорить о проблемах The Evil Within можно с легкостью. Их много, они видны невооруженным глазом.
Однако возникает другая проблема: игре уже шесть лет, многие в нее играли, а журналисты и блогеры давно уже высказали свое отношение. Да и стоит учесть, что после двух (первый, второй) небольших роликов Зулина, где он говорил о каждой сцене игры; повторять тоже самое действие нецелесообразно.
Но игра меня задела. Я долго думал, что хочу сказать и как к этому подступиться. Да еще не хочется повторять банальные вещи!
Крутил-вертел у себя в голове идеи, и все сошлось в одной точке: многие проблемы игры как магнитом притягиваются к персонажу Джозефу. Да, не все. Остальных тоже коснемся. Но я решил построить свою мысль так, чтобы через этот образ вы поняли бОльшую часть проблем игры. Удалось мне или нет — решать вам в комментариях. И да, предупреждаю: спойлеры!
Ищите меня в Кащенко
Все начинается с того, что трое детективов едут в психиатрическую лечебницу, где происходит чертовщина: пациенты мертвы, полицейские не выходят на связь, единственный живой доктор говорит о каком-то Рувике. На камерах наблюдения видно, как человек в белом балахоне с молниеносной скоростью убивает трех полицейских. После чего, будто понимая, что за ним следят, смотрит в камеру. А через мгновение он уже за спиной главного героя. Замах острым предметом… И главный герой просыпается в необычном месте. Он висит среди тел, которые расчленяет местный садист.
Дальше следует побег, который строится сплошь на логических, сценарных и гейм-дизайнерских допущениях. Но в последствии мы поймем, что это не баг, а фича игры. Об этом поговорим чуть позже, а пока давайте вот о чем: позже герой просыпается в палате, но выйдя из нее, мы понимаем, что в этом месте нет никаких страшных монстров. Из обитателей: безымянный и безликий сосед по палате и медсестра, которая, видимо, следит за этим местом. Позже выясняется, что здесь можно прокачиваться, сохраняться и открывать ячейки с полезным лутом. Эдакий сейф-хаус.
А есть мир, где мы сражаемся с разными йобами и движемся по сюжету. Во время путешествий по злобному миру вы услышите эту песню:
И поверьте: вы с радостью будете бежать к источнику звука, так как это значит, что рядом находится комната, где посредством зеркал мы перемещаемся в сейф-хаус с электрическим стулом и безэмоциональной медсестрой.
В голове как в тюрьме — абсолютное зло
К чему это я… Иногда в данную комнату с зеркалами попадает и Джозеф. Спрашивается: «в чем проблема?» Подошел, уверенно взял за руку и сказал: «пойдем прокачаем скорость спринта на 1,5 секунды!»
Но штука в том, что наш напарник остается в этой комнате и наблюдает за тем, как Себастьян (главный герой) пропадает в свете исходящем из зеркал. И по возвращению обратно, Джозеф стоит там как небывало. У него не возникает никаких вопросов, его ничего не удивляет, он никак не реагирует. А Себастьян, ничего не поясняя, движется дальше.
И вот это — главная проблема игры. Персонажи не живые. Они ни за кого не переживают, не интересуются, не сомневаются. Их взаимоотношения не развиваются, хотя Себастьян и Джозеф — давние напарники.
В описании персонажа указано, что Джозеф усмирял горячий нрав Кастелланоса.
Простите, что? Главный герой имеет “горячий нрав”? Это вы об этом эмоциональном калеке, который в любой непонятной ситуации произносит две реплики: “hmm?” и “what the hell?”.
Я не сценарист, но если даже я понимаю, что если вводить героя, который переживает очень “необычный” экспириенс: путешествует между несколькими реальностями, сражается с невиданными йобами. Также у него проблемы в семье, из-за которых он жестко бухал. Все это должно стать катализатором его изменений. Повторяюсь, я не сценарист, но мне кажется, что если на этом не построить драму, то тогда зачем это все?
Окей, возможно это так действительно задумывалось, но не хватило времени, либо еще сильнее запутывало, кто знает… Но я говорю о том, что есть по факту: товарищ никак не сдерживает главного героя, он не поддерживает напарника ни эмоционально, ни физически в схватках. Джозеф и, в меньшей степени, Джули могли помогать нашему герою не «утопать» в окружающем и личном аду.
Но напарники не проявляют ни толики эмпатии. Поменяй Джозефа на Жозефину — ничего не поменяется. Это касается почти всех персонажей, за исключением Кидман и доктора. Они единственные имеют хоть что-то отличительное. (Разговор не о качестве и проработке)
Но опять.Чего стоило показать на деле их взаимоотношения? По описанию в «галерее персонажей» мы можем представить как можно было развить их дружбу, причем, это никак бы не выделялось из происходящего.
Опять Silent!
И тут молнией стрельнула в голове мысль: внутренний проблемы героя заставляют персонажа приехать в место, где монстры принимают вид разнообразных страхов, город меняется на глазах, медсестра, мотив которой не так просто понять… Да это ж Silent Hill 2! Значит есть удачные примеры, где сценаристы смогли на этих вводных построить полноценный сюжет.
Но стоит отметить, что The Evil Within о другом. Где в Сайленте персонаж шел «своей дорогой», Себастьян — мимо проходил и нечаянно оказался в этом аду. Масаси Цубояма (геймдизайнер SH2) делал из врагов олицетворение страхов жителей города, Синдзи Миками (геймдизайнер EW) сделал монстров плодом воображения главного злодея. Там, где личная драма проливает свет на все происходящее и выводит целое произведение на новый уровень. В EW на это забивают, вспоминают мельком, а полноценно об этом говорят в сиквеле.
Поэтому сравнение «лоб в лоб» не корректно. Более того, большую часть времени в SH мы проходили в одиночестве, что значит: мы сами справляемся в этой ситуации. В EW с первых же минут дают понять: мы не одни, а значит помощь есть. В Сайленте также используется недомолвки, умалчивания. Мы собираем картинку в единое целое. Ровно также должна была работать EW.
Но нет связующего все эти части звена. В EW сценаристы, по-моему, не справились с задачей. Да, есть описание героев, которое говорит о них больше, чем будет сказано в самой игре. Любые несостыковки можно списать на "необычный сеттинг” и проработанность лора…
Но нет. Даже после просмотра часов видео с объяснением сюжета и мира игры, у меня до сих пор остались вопросы. И даже если пояснение действия нам дают в виде: «где-то когда-то в записке после диалога на том месте», то это плохая сценарная работа. (Привет Remedy с тоннами записок!)
И поймите меня правильно, если вам нравится сама идея “сумасбродности» происходящего, то я только рад за вас! Возможно, даже завидую. Т.к. я часто включаю голову и задаю вопросы, что выбивают меня из происходящего. Чего не происходило во время прохождения SH2.
Не протягивай руку помощи. Не надо больше я не протяну
Раз уж я обмолвился о «помощи» напарников, то давайте поговорим об этом. По большей части это мы будем помогать им, т.к. они ох как любят попадать в беду. Я не знаю, может это комплекс неполноценности, и они так делают, чтобы Себастьян обратил на них внимание? Кто знает… Но факт остается фактом, Джули Кидман и Джозеф Ода – герои в беде. И это работало, если бы мы спасали только даму. Да, штамп. Но тем не менее, это сценарный инструмент. И если вы решили использовать этот инструмент, то Джозеф лишний.
По итогу мы сначала с Джозефом спасаем Кидман. Где он бесполезен. А потом и наш напарник пропадает. Теперь мы должны помочь им обоим.
И тут сразу вспоминается ICO. Там тоже ничего не понятно, у нас есть напарница, которую мы должны постоянно защищать. Но только там это работает как следует. Мы понимаем, что это хрупкая девушка. Ей нужно помогать вскарабкиваться на поверхности, во время бега мы держим ее за руку, дабы она двигалась быстрее. Местные враги без зазрения совести нападают на нее, а, так как она без оружия, нам приходится сразу бежать ей на помощь. Так что беззащитный напарник не приговор.
Но в EW у нас в сослуживцах опытные детективы, которые умеют постоять за себя, тем более, что Джозеф и Себастьян давно сражались рука об руку. Так что теперь нельзя сказать, что Джозеф бесполезен. «На бумаге» он должен быть равен нам. Но, "де-факто", – он абуза.
Его наделили глупым ИИ. Вместо того, чтобы убегать, он куда-то целится. Когда нужна помощь – он не подсобит. Даже наоборот, – нам приходится спасать его. Джозефа часто окружают, и, так как у него есть свой health-bar, то нам приходится тратить сначала свои патроны на расчистку пути к нему. А боезапас невелик (ведь это, вроде как, survival-horror), а потом лечить его.
И вот тут есть вопросы к механике: да, шприцы с лекарством и большие аптечки не тратятся на восстановление здоровья товарища. Мы просто зажимаем клавишу, и вжух! Он как новенький.
Кстати, Джозеф не может нас лечить в ответ. Это делает из него не равного по способностям, а младшего брата, которого тебя заставили взять с собой. Ты просишь пацанов "делать вид”, будто он играет с нами, а когда они его касаются – подносишь руками к больному месту и “исцеляешь" его.
Видимо, создатели поняли ошибку. Теперь они захотели сделать Джозефа более полезным. Теперь только он может обезвреживать бомбы. Хотя по сути… Себастьян это умеет. Да мы постоянно этим занимались! Хорошо, хорошо. Это очередная условность.
Но ладно, пока он обезвреживает, можно залутать окрестности…
Как "нет”? Как это "вот тебе волны зомби, делай что хочешь”? Как это “нельзя к нему подпускать, у него есть ХП"? С точки зрения геймдизайна – это устаревшее и всех задолбавшее решение. Особенно, если учитывать, что игра позиционирует себя как “survival-horror". Ладно, я помню про условности, и что игра стоит на них как на сваях.
Но стоит вспомнить, что создатель EW приложил руку к другой серии в данном жанре. Я говорю про Resident Evil.
Мало патронов, нет восстановления здоровья. Мы исследуем мир, дабы не только продвинуться по сюжету, но и также залутаться. Элементы, которые стали почти обязательными для жанра. Но позже господин Миками перестал числиться гейм-дизайнером последующих двух номерных частей, которые продолжали идею, заложенную в первой игре. И толко в четвертой части Синдзи вернулся с новым видением. Что снова определило будущий вид серии и жанра в целом.
Отныне RE – экшен от третьего лица. Этот маневр разделил фанатов на два лагеря: те кому нравился новый подход, и те, кому по душе старый «Резик». Четвертая часть для меня не стала чем-то сногшибательным. Скорее я отнесся к ней со скепсисом.
А The Evil Within, в свою очередь, является продолжением мысли четвертого «Резидента». Сюда перекачевали спорные решения, которые в 2005 году могли еще как-то существовать, но в 2014, а тем более в 2020, – уже аттавизм. Также стоит вспомнить, что RE никогда не славился сюжетом. Да и все игры под авторством Миками-сана не стерпят никакой критики в эту сторону. Поэтому думать, что здесь что-то изменится не очень хорошая затея. Но тогда, чтобы нивеллировать это допущение – сделайте рабочие механики и интересный геймплей.
Но и тут нас ждет разочарование. Возникают логические несостыковки. Например: как это тренерованный и опытный детектив бегает пару секунд и еле держит устойчиво оружие в руках?
Ок, нам обещали, что EW пересмотр жанра «survival-horror». Тогда с натяжкой, каким-то боком, это можно списать на условности жанра. Но на деле, – это экшен-боевик от третьего лица с элементами сурвайвал-хоррора.
Да и механики не работают нужным образом! Да, пусть у героя ограниченный боезапас, хорошо. Но что со стрельбой? Что с управлением? Почему я вот сейчас вижу, что можно незаметно прокрасться, но игра не позволяет мне сделать это? Почему я всю игру мог обезвреживать бомбы, а вот тут может только Джозеф? Почему тут много монстров, но наш герой решает выбросить бензопилу? Ах, да! Условности!
Хорошо, к моменту защиты Джозефа от волн зомби я принял игру такой, какая она есть. Но даже это ей не помогло. Если взять тот же Battlefront 2 (2019). Там есть две подобные миссии. В первый раз разработчики совершили туже ошибку, но со второго раза исправились.
Хотя стоит отметить, что в первый раз мы играем за персонажа, что атакует только вблизи, да у него есть ульта «атака по площади», но она долго перезаряжается. Поэтому, вполне логично, что противники подходят вплотную к персонажу. А жуков много. Благо они не снимают много ХП.
Во втором случае мы ставим над ним временный купол, который защищает его от любых атак, но защита имеет таймер, после чего пропадает. Это работает хорошо еще потому, что противники спавнятся достаточно далеко, а мы имеем автоматическое ружье средней дистанции. Что позволяет сохранить баланс тревоги и экшн-составляющей.
В EW все построено на том, что мы можем атаковать только на коротких дистанциях. Да, там есть арбалет и метательные гранаты, но они не особо спасают, т.к. Управление не очень отзывчивое, йобы шустро двигаются, они разнообразны. Что означает разный подход к их умерщвлению. Но тут же возникают ограничения: ресурсов мало, как только мы выбрали удобный пятачок, как тут же на коллегу нападают. И тут ты даже на средней сложности просто ненавидишь все происходящее. Как раз в этом моменте Джозеф не только не нужен, он ещё все портит. Вместо него можно было сделать головоломку, где нам мешают несколько монстров. И мы, жонглируя собственными умениями справлялись и с головоломкой, и с угрозой. Это работает как "подкрепление усвоенного” и тревожный момент. А, стойте… так такое же в игре есть! Это называется: “битва с боссом"!
Тогда зачем нужны эти миссии с Джозефом если их можно заменить на боссфайты? Подготовка к финальному сражению? Но оно просто ужасное! Лень было думать и/или просто поджимало время? Ну такое себе оправдание. Ввести больше экшена? Но у нас тут игра про напряжение, сюрреализм, предательство, редкие ресурсы и психологичность!
Окей. Разработчики снова услышали безмолвный крик, теперь не будет орд зомби. Теперь будет стелс-миссия, где Джозефу дали снайперку и он решил нас прикрыть, а значит: звездец вам, нечисть! Но не тут-то было. Я не знаю, как работает ИИ, но за все время прохождения он ни разу не выстрелил во врагов. НИ РАЗУ!1!
Да, хорошо, я уже был готов рассчитывать только на себя. Я свыкся со здешним кривым стелсом. Я уже понял, что отправлять пару огромных йоб по мою душу игра считает нормой. Ок, я справился один. В принципе, как и всегда. Казалось: «ну все, наконец это кончилось!» Как бы не так!
Как вам огромный собакоподобный босс? Сразу после двух огромных монстров… Отличный выбор!
Да, согласен, собака не сложная, но знаете, что решили разработчики? Я сейчас прочитаю их мысли онлайн, без регистрации и смс: "А давайте-ка еще глубже втопчем Джозефа?” Как только мы спаслись от босса, как тут же наш товарищ понимает, что случайно уронил очки, поэтому: “шо стоишь, смотришь? Метнись кабанчиком. А то я не вижу ни зги!" А Себастьян никак на эту просьбу не реагирует! АХ, ДА извините! What the hell!
Здесь я просто опустил руки. После этого я перестал надеятся на развитие персонажей и налаживание связи между ними. А также на то, что у разработчиков есть чувство меры и такта.
Ты не сыщешь со мной счастья. Нужны проблемы – обращайся
Окей. Давайте немного свернем с тропинки. Сюрреализм. Ну вот эта необычность должна все превратить в конфетку! Боже мой, да в этой игре мы прокачиваемся через электрический стул! Везде ходят прекрасные (в своей ужасности) йобы.
У нас сразу два мира. Ни один из них нельзя назвать «спокойным местом». Только вот в чем проблема: и Джозеф, и Джули тоже пропадают куда-то. Но как только мы с ними воссоединяемся – они молчат. Почему? Как ты остался жив? Что с тобой произошло? Может ты будешь расширять лор и/или пояснять сюжет своим рассказом? Нет? Я так и думал.
Наши персонажи по воле Рувика превращаются в монстров. И никто не задается вопросами: "почему?", а, главное, "какого хрена?". Окей, вы создаете атмосферу мистики и не отвечаете на вопросы прямо. Хорошо, я принимаю правила игры. Но тогда вы должны сделать так, чтобы я мог ответить сам себе на вопросы в самой игре. Пусть мне придется до них докопаться, и тогда найденный кусочек истории будет для меня сродни найденному золотому прииску: мне дали лишь очертания местности, а я сам через кучу трудностей нашел желаемое. Но, увы, так не получается. Потому что никакой награды нет. Вот так. Ты сначала не понимаешь, проходишь через все испытания, думаешь: “ну вот сейчас я получу то, что заслуживаю!". Нет. Ты получаешь ужасную финальную арену с армией монстров. И странную финальный боссфайт, что выбивается из общей картины игры, сложившейся до этого. И финал, который ничего толком не объясняет.
А стоило просто дать персонажам поговорить. Только представьте как это решило бы проблемы с историей, постепенно расширив ее, больше вовлекая нас в присходящее. Ан-нет! Забудьте. Игра будто сделана для того, чтобы в нее было проблемно играть. Я не требую потайного дна и многогранности. Просто ответьте на вопросы и постепенно двигайтесь вперед. Это все.
Поймите: странность и необычность работает только тогда, когда все остальное нормально и отлично считывается.
Например: напротив вас сидит ухоженный молодой человек. Вы слышали, как он своим бархатным баритоном отвечал кому-то. У вас в голове строится картинка этого человека, он вам приятен. Более того, возможно вы его запомните только по этим чертам. Но только сейчас вы понимаете, что этот человек говорил не в гарнитуру, а с самим собой. Теперь вы видете, как он скрывает это, пытаясь заткнуть самого себя, повышая при этом голос. А у вас происходит диссонанс: ведь не может этот человек быть таким! А теперь он обратил на вас внимание. И тут вы вовсе не знаете как действовать и как к нему относиться. Но вы понимаете, что вы уже не забудете этот момент.
На том месте вы испытали кучу эмоций: от симпатии до страха и незащищенности. Это банальный пример, но так работают зомби, которыми, по сути и являются здешние рядовые монстры. Мы в них видим людей, которые еще вчера здоровались с нами. Но только позже мы понимаем, что они как-то странно ходят, их лицо не выражает эмоций, глаза не реагируют на раздражители, а кожа не имеет здорового оттенка. И теперь мы не понимаем как правильно к ним относиться. Вчера они были улыбчивыми соседями, а уже сегодня не реагируют на имена и едят плоть своих родственников. И этот диссонанс нас и пугает.
Что, кстати, и обыгрывается в самом начале игры.
Killing machine
А вот боссы – это отдельная тема. Здесь они – результат экспериментов главного злодея. Каждый олицетворяет его отдельный страх. И с одной стороны – есть интересные находки. Более того, я спрашивал про себя: "а почему они такие? ”, "что они означают? ” и “как они объяснены сюжетно?». С ответом на эти вопросы игра не медлила, либо становится ясно по контексту или образу, заданным чуть ранее. Либо нужно чуть-чуть вспомнить, что было чуть раньше. Что, кстати, подтверждает, что разработчики могут в “недомолвки" и игру в пазл.
А после игры я с огромным интересом смотрел и читал про них, вспоминая моменты из игры. НО! Сражения с ними находятся на уровне всей другой игры: не продуманные, не интересные, и ломающие погружение.
По большей части – они губки для дамага. Да, есть несколько боссов, для победы над которыми нужно выполнять определенные действия, у них есть несколько типов атак и паттернов действий. Но и тут есть проблемы. Возьмем Лауру.
Мы встретим ее несколько раз за игру. Но суть такова: ей не страшны выстрелы и melee-атаки, однако боится огня и взрывчатки. И вся механика боя состоит в том, чтобы она подошла на нужное место, мы определенными действиями вызвали огонь или взорвали бомбу. Однако этот босс не умирает, она пропадает на пару минут, а позже возрождается из близлежащего трупа. В этот промежуток мы должны понять, что нам делать дальше.
Паттерн борьбы ясен. Но все это усложняется определенными задачками, что вы должны решить, дабы пройти дальше. И тут сложность заключается в: кривой механике и неотзывчивом управлении, ее ваншотящей атаке, что дает мало пространства для ошибок, и глупым ИИ босса.
Все это делает схватки с ней очень вымораживающими. Вы понимаете что делать, но игра не позволяет вам это воспроизвести сразу. Поэтому для вас босс – это не проверка ваших умений, а обычная преграда с колючей проволокой. Она проста как три копейки, но режет больно.
И здесь мы переходим к Садисту.
Он тут везде. В самом начале не может нас догнать, да и потом несколько раз бегает за нами по арене с бинзопилой.
В нем нет ничего сложного: не позволяй приближаться близко, и просто спускай в его тушку весь свой боезапас. И вот его проблема еще заключается в том, что такой простой враг встречается в игре не раз. Хотя по игре видно, что арт-дирекшен и проработка местных йоб на высочайшем уровне. Видимо, что-то в разработке пошло не так, и они просто множили боссов. В конце вообще вы деретесь с двумя киперами.
Разработчики будто порезались о бритву Оккамы. Они множат сущности без необходимости.
Есть разные рядовые зомби? Ну так этого мало, вот тебе толпа!
Есть двое напарников, которые схожи по своим функциям? Ну мы сделаем Джозефа главным, забудем про его предысторию, сделаем его занозой. А вот интересную с точки зрения сюжета и характера Кидман, мы задвинем на второй план!
You’ll realize I’m not your devil anymore
По своему темпоритму игра очень похожа на трилогию Dead Space. Сначала нам очень интересно изучать окружение, мы знакомимся с механиками. Что интересно: геймплей DS также был построен на базе RE4. Монстры вызывают страх и интерес одновременно. Разработчики не говорят все в лоб, а позволяют нам самим разобраться в произошедшем. Но во второй части EW, как и в DS2 идет упор на психологичность и внутренние страхи персонажа. В заключительной – все сводится к скучному экшену, излишнему гигантизму боссов, а также имеется ненужный напарник. Только если падение «Мертвого Космоса» происходила постепенно, в течении 3 игр. Где немаловажную часть сыграли решения издателя. В EW все уместилось за 15 часов геймплея. Где все решения принимались командой-разработчиком.
После прохождения EW унылые перестрелки, непродуманный геймдизайн и дырявый, как решето, сюжет, – мешали мне восхищаться работой арт- и саунд- отделов. И что более досадно, так это понимание того, что если убрали бы Джозефа, то и претензий было бы существенно меньше.
У меня создалось такое впечатление, что у команды были наброски сюжета, и взаимоотношений. Это подтверждают кадры из галереи персонажей. Но превалировала идея «чем страннее и непонятней – тем лучше». Да, я вижу потенциал, я вижу как можно развить идею, но увы. Разработчики сделали игру про Рувика и Лесли. А мне интересны трое детективов и общий мир игры. А не эти дженерик-злодеи.
Понимаете, произошел дизбаланс. Возьмем тот же Dead Space (1, 2). Нам в равной степени были интересны и ксеноморфы, и Айзек Кларк. Мы с удовольствием следили и за раскрытием идеи Обелиска, и за взаимоотношениями героя с его девушкой и другими персонажами.
В The Evil Within дают только затравку. Вот тебе трое детективов: один с горячим нравом и не прочь приложиться к бутылке, второй его сдерживает и помогает в работе, третья вообще что-то скрывает и не договаривает. Но по итогу только персонаж Кидман куда-то движется.
Странные события? Да, нам интересно, нам дают ответ, но он не особо стоит всего того, что наш персонаж прошел. В итоге мы остаемся с кусочками ниток. Мы понимаем, что они могли бы вести к целому клубку, но кто-то взял и оборвал на ровном месте.
Ровно как и наш напарник. Вот я вроде как и друг, и товарищ по оружию. Но на самом деле я пуст. В нужный момент испарюсь. Буду мешать, а помощи от меня и не ждите!
Но это не делает игру плохой или ужасной. Я понимаю чем вам может приглянуться игра. Но лично для меня наш пациент останется в памяти как красивый, но пустой и кривой под одеждой. Посмотрим, что нам предложит сиквел.
Лучшие комментарии
Ну, что-то как-то с темы про Джозефа съехали в обзор на игру с личным мнением.
В целом, примерно такие же впечатления у меня были после того, как я ее прошел в первый раз, на максимально доступной сложности. Что там нам дают? Нормал, который задней пяткой проходится? Я уж не помню. Но так или иначе, игра полностью раскрывается на Акуму. Вот там весело. Все, что было до этого, полная фигня. TEW является игрой в первую очередь про геймплей и атмосферу. То же самое было с Resident Evil. Разница у них лишь в том, что the Evil Within таки обладает интересным сюжетом, а не набором всяческих штампов и прочих фейспалмов. Если разбирать детально, то там много к чему можно докопаться, но в комплексе это очень круто. К тому же концовка оставляет повод для размышления. Выбрался Себастьян из этого кошмара или нет? Мы видим, как Лесли, телом которого Рувик, судя по всему, таки завладел, уходит из госпиталя. Но при этом главный герой вновь слышит электрический звук, вызывающий головную боль. В ходе повествования раскрывается мотивация антагониста, мы понимаем почему и как происходит окружающее нас безумие. Короче говоря, все довольно серьезно. Во второй части как-то подсдулись. Начало с ГГ-алкоголиком, потом выехали на совершенно не нужный хэппи-энд… В общем, по сравнению с первой частью, сильно так себе.
Но, как я уже сказал, главное геймплей. Отставим вторую часть, про нее как-нибудь потом. Продолжим про первую.
Игра кривая. Очень кривая. Особенно на ПК. Особенно на Акуму с 60 ФПС. Поэтому сразу лок на 30 и только тогда можно играть. От проблем с кривыми хитбоксами это не избавит, но жить станет легче. Дальше начинается разбор механик. Как человек, написавший два гайда по игре, скажу, что стелс тут на фиг не нужен. Все упирается в умение игрока извлекать пользу из окружения. Знание того, как работает игра. Где-то можно сжечь орду на сене. Где-то свалить одним выстрелом или поймать на электро-болт, а затем поджечь одной спичкой. Где-то вообще стать в проходе, чтобы противники пройти не могли. И таких вот вещей в TEW просто миллионами. Их тонны. В RE такого количества механик, увы, нет. Есть возможность скипнуть кат-сцены в первой части (правда, по моему, только на ПК и это фреймперфектный мув), сделать из пистолета полноценный автомат (без апгрейдов, естественно), но все это мелочи. В ремейках появились другие фичи и они тоже меркнут на фоне TEW. Когда ты понимаешь, как в нее играть, то ощущение просто не передаваемое. Это концентрированный кайф от игры, неудержимый экшен, который заставляет тебя возвращаться в нее снова и снова. Убить садиста до того, как он сломает деревянное перекрытие? Запросто. Размотать за минуту Лауру? Нет проблем. Разорвать в куски Амальгаму? Да проще простого. Знание механик полностью меняет впечатление от игрового процесса. И меняет исключительно в лучшую сторону.