Оставь надежду всяк сюда входящий, потому что здесь ты встретишь таких суровых противников как субъективное мнение, отсутствие фактов и "блог вообще не про игру". Постараюсь быть кратким и для наглядности разделю сказ на две части
Godfall
Начнется рассказ, как и все прочие - чем же является проект:
+ Лутер-слэшер
+ обладатель "бенчмарк" графики
+ игра с хорошей проработкой оружий и системы боя в целом
- эксклюзив EGS, PS5 и (если вы хотите поставить Epic настройки) AMD Radeon 6000+
- симулятор фейерверков
Закончим говорить "как все", дальше поговорим чего там нет
- Godfall не первая игра на стыке жанров "мародер" и "рубака"
Несмотря на то, что разработчики очень стараются продвинуть эту идею - еще в 2012 году вышла горячо любимая мной Darksiders II, прекрасный сюжетный слэшер, где механика лута была хуже, но она была и была не плохой. Там тоже было 2 оружия, хоть одно ты и не выбирал
- Godfall - не лучший слэшер
Сравнивая с тем же Darksiders II - в игре 2012 года за счет предопределенной косы в 1 слоте оружия ты получал скромную кучку комбинаций ударов косы и кастетов, косы и молота, и топора, и серпов. (по итогу там их всего 6 видов 2 классов, а в памяти осталось больше...) А там и для каждого отдельного вида комбинаций было не мало. DmC с самого начала серии славилась связкой серия атак на земле -> апперкот -> серия атак в воздухе, а Bayonetta открыла для меня игру одной рукой (в последствии эту особенность унаследовала Nier:Automata). Ничего этого в Godfall нет, у него одна особенность - он вышел в 2020 без метки "похожа на dark souls" и это важно, почему - расскажу позже.
Потому что в EGS нет меток
- Godfall - игра без сюжета
Вернее он есть, но проработан на глубине чуть выше, чем в современных roguelite играх. (Hades - исключение) Тебе дают цель в конце пути и периодически дают маленькие отрывочки в виде коротких и не очень разговоров.
- Level дизайна
Godfall это игра с сразу тремя открытыми мирами, которые основываются на круглых аренах, небольших туннелях вокруг и кишках между ними. У них нет какой то сложной структуры. И несмотря на то, что стилистика от мира к миру кардинально меняется, не смотря на то, что визуально все красиво, функционала у окружения - минимум
- ВАЖНО!!! Нет поддержки народных видеокарт. Минимальные требования к GPU - 6 gb видеопамять
Согласно статистике Steam'а от 50% до 70% игроков (их пк) не подходят даже под минимальные системные требования игры. Лично я под нее обновлял видеокарту.
- Гринда
в игре представлено несколько гриндволлов, но они преодолеваются за 1-2 игровых сессии по 60-90 минут
- Вырвеглазного графона
кто бы что не говорил, настройки игры позволяют ей быть на уровне радужных фонтанчиков из Doom Eternal (на деле - чуть выше)
Перейдем ко второй части
Почему это хорошо
Основные плюсы игры уже обозначены - это современный слэшер, который не вдохновлен Dark Souls, исполненный в 3D, от третьего лица, с не картонными врагами, с механикой хуже шедевров жанра, но на уровне, когда я могу поставить ее в самый конец одного ряда сними, используя приписку "с лучшей луттер составляющей".
Да у многих лидеров мнений есть золотой аргумент: "зачем играть в это, когда можно взять DMC V", у меня есть ответ - я не думаю, что найдется много людей готовых пройти DMC V 10 раз без мысли попробовать что то другое. На данный момент - альтернатива это либо переключиться на ранее пройденное, (возможно даже сделать цикл из игр), либо идти в Godfall.
В честь осенней распродажи я зарылся в метке слэшер по 59 страницу из 72 возможных. И знаете что я там не нашел (Godfall) - разумной альтернативы. За исключением вышеупомянутых игр есть варианты в 2D и изометрии, есть бесплатная 罪業狂襲FrenzyRetribution (рекомендую попробовать) 2018 года, о которой я ранее не знал, и все.
Осторожно, субъективное мнение. На данный момент сделать качественный проект с мечем от третьего лица - достаточно затратно и разработчики стоят на распутье. Дорога в сторону "душевных" игр на данный момент ухоженней и травка на ней зеленее (и получают ее разработчики/издатели с большей вероятностью)
Что бы жанр высокобюджетных slasher'ов не вымер окончательно - каждый проект должен выстреливать. Godfall выстрелил, но пока что себе в ногу.