26 октября 2020 26.10.20 1 902

Причины стагнации MMORPG – Где мой новый мир?

+2

 * * *

Как-то на горизонте не видать прорывных проектов. Никто не поражает революционными механиками или завораживающим сюжетом. Что это? Смерть жанра? Изменения в геймерах? Или закономерный итог развития сектора игровой индустрии?

MMORPG – штука занятная. Почти все с ними сталкивались, очень многие на них выросли и лишь единицы (процентов, естественно) в глаза подобную диковинку не видели. Этакая притча во всех языках.

Если присмотреться, фабула подобных проектов почти всегда одна и та же: горы контента, увлекательный и цепляющий сюжет, верные товарищи и незабываемые приключения. О том, что игроки получают по итогу, мы и поговорим, а также поразмышляем над причинами несоответствия желаемого и действительного.

Истоки жанра

Вообще, тут можно долго копаться и в первых представителях, и в том, как всё это формировалось, но сейчас нас интересуют несколько конкретных моментов.

Первое: прародителями жанра MMORPG считают системы настольных ролевых игр по типу D&D, GURPS и Warhammer. Они до сих пор популярны, а в основе их механик лежит:

  • наличие ролей игрока и мастера, отвечающего за мир;
  • живое общение;
  • свобода действий и идей. 

То есть в истоках МООРПГ лежала именно свобода действий и кооперация с другими игроками. И, самое важное – в основе этих систем лежало живое, человеческое общение. Ну, это в идеале.

Второе: жанр был на тот момент настоящим откровением для игровой индустрии в плане масштабности. Как по количеству активных игроков, так и по размеру прибыли разработчиков. Удачно взлетевшая World of Warcraft задала невероятную для того времени планку развития своими механиками, а «корейская» ветвь проектов, заточенных под менталитет планируемого рынка, планку количества контента. Хотя тут я могу ошибаться, поскольку самолично этот рассвет не застал и буду благодарен, если меня дополнят или поправят.

Первое время всё было хорошо. Для игроков MMORPG стали отдушиной, вторым домом, а гильдии, в которых они состояли – второй семьёй. Социальная сторона стала ключевой «человеческой» механикой тех проектов.

Точка кипения

Проблема «бестселлеров и сиквелов» в том, что достичь хотя бы того же уровня, поддерживать развитие и достигать ещё больших высот трудно.

Удачное время выхода, которое повлекло за собой лавинообразное увеличение количества игроков привело к тому, что проект стал мировым феноменом, вот только поддерживать этот статус, как мы можем видеть по текущему состоянию, дел у Blizzard, далеко не так легко, как хотелось бы. Так, на пике популярности в 2010 году, в World of Warcraft играло около 12 млн. человек, тогда как к 2018 году число сократилось в 6 раз – до 2 миллионов.

Создав принципы и механики, которые потом перекочевали в последующих представителей этого жанра, мастодонты начали постепенно угасать по вине самого движка.

Почему? Думаю, причина в наборе некоторой критической массы игровых механик. Невозможно «накручивать» игровой движок, не теряя в качестве и количестве нововведений. И дело не в технической стороне. После определенного момента старым игрокам наскучивает «столпы» MMORPG – рейды, инсты, осады, а новые механики уже не так впечатляют, особенно на фоне проникновения могучего и ужасного гринда во все проекты.

Новые же игроки попросту боялись начинать играть, видя то обилие непонятных, а потому отталкивающих механик. Из-за падения онлайна уменьшались и доходы студий, а уменьшение доходов приводило к уменьшению количества новых идей и механик. Круг замкнулся.

Кроме того, от общения, которое и приносило основное удовольствие в родоначальнике жанра, разработчики уходили в сторону индивидуализации игрового процесса. Замена специальных «рынков» с живым общением на аукционы, появление систем сопартийцев на один данж, который пусть и упрощал поиск членов команды, но приводил к тому, что ты забывал участников рейда через пару минут после его окончания.

И вишенкой на торте стала убивающая всю атмосферу завязка сюжета о том, что мы – избранный, который спасёт этот мир. Хочется верить. Вот только мозгами-то мы понимаем, что вокруг тебя таких спасателей – сотни и тысячи. И каждому разработчики суют одно и то же. Хотя тут стоит отметить, что этим грешат, в основном, азиатские проекты, которых, по сути, абсолютное большинство.

Что в итоге?

Всё закончилось если не смертью, то глубокой комой жанра по следующим причинам:

  • урезание социальности и индивидуализация игрового процесса;
  • огромный ворох механик, который отпугивает новых игроков;
  • отсутствие кардинальных нововведений ввиду технических особенностей движков и отсутствия человеческих ресурсов;
  • пресловутый гринд.

Я перерыл множество форумов, немного потумкал и пришел к неутешительному выводу: жанр ММО в привычном понимании умер для большинства игроков, при этом ближайшими преемниками его основными особенностей и своеобразного «знамени» стали песочницы и сессионные игры.

Песочницы, в основе своей заложив свободу действий, ворвались на рынок и перетянули одеяло на себя. Игрокам гораздо интереснее стало разбираться с многообразием механик в окружении небольшой группы друзей. Развитие компьютеров позволило переложить сложные расчёты вероятностей и громоздкие игровые механики с плеч серверов на домашние ПК. Тут тебе и море контента, и увлекательный сюжет, и вера в то, что ты и твои друзья герои (ведь вы уникальны в игровом мире).

Социальную составляющую в более широком смысле забрали сессионные игры. Как бы мы не плевались с них, но грамотные представители этой отрасли отличаются тем, чем никогда не отличались лучшие представители MMORPG – они ценили время. Нет необходимости проводить месяцы, прокачивая персонажа: Warframe предлагает приятные и динамичные ощущения от игрового процесса с первых минут.

Куда же мы катимся?

Для того чтобы ответить на этот вопрос, давайте представим идеальную MMORPG. Уникальные квесты, интересный и индивидуальный сюжет с динамической реакцией на действия игроков, а также простор для социального взаимодействия и куда более проработанные и интуитивно понятные механики.

Звучит утопично? Естественно. Откуда я это взял? Думаю, пора рассказать о целом литературном жанре, порождённом желанием игроков прочувствовать атмосферу настоящей MMORPG. Той, которую нельзя реализовать на текущем уровне технологического развития. ЛитРПГ. Начнём с выдержки из незыблемой Википедии.

ЛитРПГ (или же литературная RPG) — относительно новый поджанр фантастической литературы, основанный на субкультуре популярных ролевых компьютерных игр. Данный жанр описывает как реальность, так и мир компьютерных ролевых игр, вымышленных или реально существующих.

Фанфики по мотивам компьютерных книг появились достаточно давно. Одним из тех, кто превратил подобные рассказы в самостоятельный поджанр, считают южнокорейского писателя Nam Hee Sung с его произведением «Легендарный лунный скульптор», в настоящее время насчитывающим более 52 томов. Работа по переводу его книг на русский язык вдохновила писателей этого поджанра в России.

Другой представитель — японский писатель Кавахара Реки — со своей классической книгой «Sword Art Online», насчитывающей с 2002 года уже 17 томов. Главные герои оказываются запертыми в MMORPG нового поколения и пытаются пройти игру, чтобы выбраться на волю.

В России же термин ЛитРПГ появился в 2012 году на Самиздате, где фигурировал как характеристика романа «Господство клана Неспящих» за авторством Дема Михайлова. Ну, а дальше пошло-поехало.

Но самое интересное: все игры в этих книгах являлись типичными представителям идеальной MMORPG: виртуальный капсулы, полное погружение, индивидуальный сюжет и путь для каждого, возможность нестандартного использования игровых механик, а также непременное наличие социальной составляющей.

Типичный портрет подобного проекта: множество индивидуальных классов и способностей, проработанный сюжет, живая экономика, крепкая клановая система и проработанный живой мир, реагирующий на действия игроков. Реально ли это в наше время? Точно нет. Ни одной команды разработчиков, даже их коалиции не хватит, чтобы охватить подобный масштаб действий.

Хотя вру. EVE Online подходит под описание на все сто процентов: тут и клановые войны, и проработанный мир, и экономика на игроках держится, и разработчиков оперативно выкатывают контент. Но далеко не каждому придётся по вкусу проект, который нарекли «Excel в космосе». Большинству хочется играть за прекрасного героя, спасающего королевства, а не клонированного шахтера, добывающего в нулевом секторе руду.Пока не будет разработан искусственный интеллект или его аналог, а также полноценная виртуальная реальность, о подобном можно даже не думать. Но вот после появления подобных устройств мир ждёт второе рождение игровой индустрии и всех её жанров, а также совершенно новый игровой опыт. Да, конечно, на всё это уйдет десятки лет, но я всё же надеюсь застать этот момент и попробовать это чудо.

Буду рад выслушать ваши замечания и размышления на эту тему. Возможно, получилось несколько поверхностно, но в первую очередь – эта статья скорее стартовая точка, а докопаться до правды гораздо интереснее в процессе дискуссии.


Лучшие комментарии

Почти доКачался до восьмидесятого...

Читай также