26 октября 2020 26.10.20 4 1341

Обзор беты Call of Duty: Black Ops Cold War В. Банникова

+12

Видеоверсия обзора:

 

В обзоре беты последнего Modern Warfare я неоднократно отмечал, что местная кастомизация настолько удачно сделана, что автоматы и ружья в этой игре выглядят как минимум на уровне страйкбольных реплик, поделены на разные классы в соответствии с применяемым боеприпасом и на них можно установить вполне реальный обвес, впрочем, названный в целях сохранения копирайта вымышленными именами. Это была, если что, высшая степень похвалы. Более того, последний MW был первой видеоигрой в принципе, которая выдерживала какое-никакое сравнение с тем, как реализована оружейная оптика в физическом мире. Все остальные проекты до неё, не считая пары военных симуляторов вроде Red Orchestra, имели привычку постоянно что-то упрощать и переделывать – да, этим грешила и MW, но, как вы помните из обзора беты, ограничивалось это уж слишком тёмными линзами коллиматоров и неправильными прицельными сетками у телескопической оптики. Сами же прицелы имели правильное увеличение, зрачковую дистанцию и углы зрения. Для мейнстримного шутера это был настоящий прорыв. И я доказал это в своём прошлогоднем обзоре, просто по очереди продемонстрировав одни и те же классы оптики из игры и из моей личной коллекции. Различия были, как вы помните, исключительно косметическими – иными словами, человек с улицы, который не имеет привычку операторствовать по выходным в ближайшем овраге в снаряжении стоимостью более ста тысяч рублей, в принципе не обнаружил бы какого-либо подвоха.

Страйкбольный коллиматор с увеличителем. 

Аналогичная ситуация была и со звуковым оформлением – оружие в Modern Warfare 2019 года по-настоящему бабахало. Причём бабахало в строгом соответсвии со своим калибром: звукорежиссёры Infinity Ward заморочились так, как они не подходили к аудиодизайну чуть ли не со времён Modern Warfare 2. Если, конечно же, на самом деле те звукачи, что работали над старой Call of Duty, на самом деле не ушли в Respawn во время кадровых перестановок, и на их место не пришли ещё более талантливые люди.

Основная претензия к бете Modern Warfare 2019 года у меня заключалась ко внешнему виду оперативников. Однако в обзоре полной версии я понял что, во-первых, они получились именно такими потому, что предназначались для применения в первую очередь в режиме Warzone, в котором бывает весьма полезно иметь наиболее кричащие и непрактичные скины для быстрой идентификации врагов и союзников во время перестрелки между несколькими отрядами, во время которой у игрока просто нет времени на то, чтобы смотреть на миникарту и ждать, пока над персонажем не появится строка никнейма. Да и противоположным соторонам конфликта бывает полезно иметь разные по стилю скины игроков – просто посмотрите, что происходит в Insurgency Sandstorm, в которой вся идентификация держится исключительно на кедах и спортивных костюмах. И, во-вторых и в главных, Infinity Ward сами осознали свой недочёт, и в итоге добавили в 3, 4 и 5 сезонах снаряжение реальных солдат США и РФ. Да-да, авторы именно так и выразились в соответсвующем пресс-релизе – все предыдущие скины были просто фантазией на тему. Я, если что, почти весь футедж для ретроспективы заготовил на основе базовой игры и первых двух сезонов, поэтому появление в игре новых персонажей с корректными штанами и плитоносцами банально не застал – как не застал появление в игре автомата Никонова и ВСС, про отсутсвие которых я жаловался в обзоре полной версии.

В конечном счёте новый Modern Warfare заслуженно остаётся одним из самых популярных шутеров на планете и на конец 2020 года – если не самым популярным. Все его немногочисленные косяки были устранены непрекращающимися патчами, в итоге мы впервые за долгое время получили игру-сервис, которая на самом деле постоянно развивалась весь свой жизненный цикл. Поддержку подобного уровня на моей памяти получали разве что проекты Valve. По последнему MW видно невооружённым глазом, что его авторы действительно любят своё детище всем сердцем, а не жалуются всё время на отсутствие поддержки со стороны своего коммунити, ведь даже однажды удалившие игру пользователи вновь и вновь возвращаются к ней за каждой порцией нового контента. И эта практика наверняка не самым лучшим образом сказалась на живучести моего SSD – с тех пор как я выпустил большой обзор MW в конце апреля, я успел перекачать обратно и удалить эти чёртовы двести с лишним гигобайт более десяти раз, хотя обычно к тем играм, про которые я выпускаю видик, я не возвращаюсь в принципе. Самым главным показателем качества я считая полное отсутствие Buyer’s remorse, в русскоязычной психологии – раскаяния покупателя, относительно последнего Modern Warfare: я не жалею ни единого рубля, заплаченного за копию игры – даже учитывая тот факт, что самая главная часть Modern Warfare, Warzone, в которую я и наиграл больше всего времени, в итоге оказалась полностью бесплатной для всех, даже для игроков на консолях.

В свою очередь, все нужные выводы об уровне качества Black Ops: Cold War можно сделать, просто обратив внимание на, казалось бы, ничего не значащую в общей картине деталь: кастомизацию АКС-74у. Так вот, заменив всего лишь магазин, приклад, пистолетную рукоять, цевьё и дульное устройство, парой кликов мыши из этого автомата можно получить что-то отдалённо напоминающее Винторез, что является издевательством над концерном Калашников, ЦКИБ СОО, ЦНИИТОЧМАШ, бордой /k/ 4chan, а также моим чувством эстетики.

Франкенштейн из АКС-74у. 

Если вы никогда не интересовались, как работает ВСС или ВАЛ, то я должен пояснить, что внутри интегрированных глушителей этих винтовок находится газовая система, которая не только снижает давление продуктов горения пороха, делая выстрел тише, но и частично проводит их обратно внутрь ствольной коробки и тем самым приводит затвор в движение. Иными словами, глушитель от ВСС нельзя так просто взять и поставить на какое-либо другое оружие, потому что он крепится на особую резьбу, не является простой «банкой», и выполняет в этом оружии несколько функций сразу. Так же нельзя просто так прикрутить куда-либо ещё и приклад от ВСС, который на этом оружии крепится на специальную рельсу с защёлкой. Сделано это для транспортировки винтовки в разобранном виде, прямо как в случае с WA2000 из Hitman Blood Money.

На самом деле после конвертации АКС-74у под патрон 9 на 39 должен был получиться либо ОЦ-12 Тисс, поступавший в своё время на вооружение ФСБ, либо вовсе ОЦ-14 Гроза, тот самый буллпап, который вы видели в STALKER. Однако Treyarch, видимо, не стали даже открывать банальную Википедию и решили прилепить на бедную «Ксюху» то, что было на слуху – ведь незадолго до начала беты в последний MW как раз добавили ВАЛ. И такое наплевательское отношение видно по всей игре целиком.

ОЦ-14 среди последних игр встречался в PUBG. 

Причина этой халатности на самом деле лежит на поверхности: это обыкновенная спешка. С самого дня релиза Infinite Warfare, а то и задолго до этого, обязанности Infinity Ward, Raven Software, Sledgehammer Games и других подрядчиков, участвовавших в создании последнего Modern Warfare, были чётко раписаны и выполнялись строго в срок, причём за Infinity Ward была закреплена execute authority – право принимать все ключевые решения. В свою очередь, когда дело дошло до написания Cold War, Treyarch и те же Raven Software долго не могли определиться, кто за что будет отвечать, в итоге, когда Activision всё же примирили обе студии друг с другом, посадили Raven за одиночную игру, а Treyarch – за мультиплеер, до релиза осталось немногим более десяти месяцев. Причём ни одна из студий не получила главенствующую позицию, разработка получилась совсместной. В такой ситуации, понятное дело, началось перекладывание обязанностей друг на друга, и дедлайны продолжили срываться один за другим. Я могу с уверенностью сказать, учитывая мой персональный опыт, что когда за какой-то проект отвечают сразу несколько людей – на самом деле за него в полной мере не отвечает никто.

Мы все знаем, чем закончились попытки заставить работать движок Frostbite, сделанный под сетевые шутеры, внутри ролевых игр в сжатые сроки. Однако IW Engine, на котором работал MW2019, изначально был адаптирован даже не под какой-то определённый жанр, а всего лишь под один-единственный франчайз – Call of Duty. Более того, он шикарно распределял нагрузку на столько ядер, сколько было доступно в системе – в итоге все 24 потока моего Ryzen 3900 во время игры в режим  батл-рояль не простаивали без работы. Однако Treyarch с Raven Software из-за перетягивания одеяла друг с друга не успели адаптировать для своего нового проекта движок от нового Modern Warfare, хотя CEO Activision, Бобби Котик, обещал своим инвесторам, как и СЕО Electronic Arts Эндрю Вилсон за несколько лет до этого – своим, использовать один уницированный движок для всех своих проектов. В конечном счёте разработка возобновилась на движке от Black Ops III, который является наследником ID Tech 3, а не написан с нуля, как IW Engine. Думаю, как раз с этим связаны все косяки с анимацией и графическим исполнением.

С точки зрения механики перемещения в пространстве в Black Ops: Cold War есть два существенных изменения: во-первых, в этой игре была заметно увеличилась скорость движения персонажа по игровому полю. Более того, если разогнаться и затем уйти в подкат, можно за одну секунду пролететь пять-шесть метров. Во-вторых, Treyarch решили убрать двойной спринт, выход из которого в боевое положение занимал больше времени. Видимо, увеличенной скорости обычного бега Treyarch показалось достаточно.

На самом деле Cold War не осталось и десятой доли той плавности движения персонажа по игровому миру и ощущения отдачи у оружия, которая мне так сильно понравилась в последнем MW. Не последнюю роль в этом сыграл низкокачественный motion blur, который попросту не смог воспрозвести то, что я видел в игре 2019 года. Его реализацию в Cold War я почти сразу же вырубил, потому что иначе дребезжащий во время стрельбы коллиматор, корпус которого занимал почти весь экран, превращал огромную часть экрана в серо-коричневое месиво. Как верно отметили некоторые, автоматы в последнем Black Ops вовсе не стреляют после нажатия левой кнопки мыши – их просто начинает дёргать во все стороны, как при приступе паркинсонизма, наушники глухо стучат, на том конце игрового поля, быть может кто-то даже и падает, но всё это выглядит так убого и нелепо, что я даже не могу сравнить происходящее на экране со страйкболом: максимум это тянет на лазертаг, в котором вместо пластиковой пульки используется направленный луч света, а маркер даже не вибрирует в руках из-за того, что никаких движущихся частей в нём нет, следовательно, нет почти никакой обратной связи, кроме загорающихся на противнике хитмаркеров-светодиодов. Тому же Black Ops III можно было дать скидку в этом отношении просто из-за того, что она была поставлена в футуристическом сеттинге, поэтому все автоматы могли иметь систему постоянной или сбалансированной отдами, как современные пулемёты Knights Armament или ковровские автоматы А-545, и как следствие стреляли максимально мягко. В 1980 годы такие системы впервые появились в рамках проекта «Абакан» и на самом деле могли попасть агентам КГБ для полевых испытаний, однако ни одного автомата из этого конкурса в бете нет.

Пулемёт Knight's Armament остаётся на цели, даже если стрелок не касается приклада при стрельбе. 

На самом деле оригинальный Black Ops 2010 года был весьма хорош тем, что в его арсенале была масса экспериментального и мелкосерийного оружия – сам его сеттинг сверхсекретных агентов и мировых заговоров предполагал наличие в нём чуть ли не портативных лазерных пушек в ретрофутуристичной стилистике. Поэтому та же безгильзовая G11, автоматика которой больше всего напоминала механические часы, и которая не пошла в массовое производство, потому что в бюджете ФРГ в процессе разрушения Берлинской стены и посследующей унификации Германии образовалась огромная дыра, чувствовала себя на рисовых полях Вьетнама как дома несмотря на то, что её разработка была окончена ближе к концу 1980 годов. Что же я увидел внутри беты Cold War? Вовсе не винтовки конкурсов ACR, SPIW или Абакан, которые надо было включать в игру про спецагентов холодной войны в первую очередь, причём все поголовно, без исключения, а только лишь MP5, M4 и АКМ, СКС и AWM. Да, к ним благодаря портированной из MW системе обвеса были прикручены такие модули, которые заставляли меня плакать кровавыми слезами (чего только  современный PMAG на L96 и прикрученный к СКС магазин от АК стоят), однако всё это не поменяло того факта, что вооружение игроков в Cold War в среднем ничем не отличалось от того, что мы видели в… последнем MW. И это вовсе не является анахронизмом – сеттинг Black Ops с его тайнами, засекреченными в застенках КГБ, в принципе может допустить всё что угодно. Превалирование заезженных играми в современном сеттинге стволов в игре про суперагрентов из 80ых – это стилистическая ошибка. Та же Black Ops II, вышедшая в далёком 2012 году, имеет гораздо более сильную ретрофутуристическую атмосферу из-за своего арсенала, состоявшего из огнестрельного оружия, казавшегося перспективным на начало 2010 годов, но так и не принятым кем-либо на вооружение в больших количествах.

Карабин М8 так и не был принят на вооружение армии США, хотя выиграл все конкурсы. 

Как следствие, 90% процентов игрового времени для того, чтобы снизить уровень когнитивного диссонаса, я пробегал с QBZ-95 – китайским буллпапом, поступившим на вооружение НОАК в 1989 году и к настоящему времени уже оттуда снятым после замены на автомат классической компоновки. Ни одна другая винтовка из всего доступного в игре снаряжения не обладет тем самым ретрофутуристическим шармом 80ых годов, и для игры калибра Call of Duty – это настоящая катастрофа.

До появления на рынке компактных коллиматоров Trijicon, Holosun и Docter на момент событий игры оставалось несколько десятков лет, однако я опять же не вижу ничего зазорного в том, что оперативники в Cold War используют аналоги этих прицелов в самом разгаре холодной войны – это позволяет сеттинг. Проблема заключается в том, как реализована оптика в Cold War в целом.

На момент событий игры наиболее прогрессивными считались оптические системы наподобие тех, что вы видели на Steyr AUG, L85 и вышеупомянутой G11 – на них были установлены маломощные проприетарные телескопические или призматические прицелы типа SUSAT. На те же АК ветераны Афганистана за неимением ничего лучшего даже переносили оптику от РПГ-7, благо, оба оружия имели ласточкин хвост одного и того же размера.

Прицел от гранатомёта, установленный на АК-74м. 

Коллиматорные прицелы долгое время находились в зачаточном состоянии – впервые на вооружение они были приняты ближе к началу 2000 годов, и представляли на тот момент громоздкие трубки весом в несколько сотен грамм. Более ранние модели, уже существовавшие на начало восьмидесятых на коммерческом рынке, имели настолько маломощные и прожорливые светодиоды, что корпуса у таких устройств для повышения контрастности были слепыми, поэтому стрелку приходилось целиться обоими глазами для того, чтобы совмещать спроецированную в бесконечность красную точку на чёрном фоне, видимую правым глазом и изображение цели, видимое левым.

Так вот, проблема и первого, и второго класса оптики заключается в том, что почти вся она увеличивает изображение цели гораздо сильнее, чем должна на самом деле, имеет огромный угол зрения, который в то время считался недостижимым, не темнит и не зеленит вообще, да и сам персонаж прикладывается к ней так, что если бы он стрелял из настоящего ружья, то остался бы с фингалом, а то и вовсе без глаза. На том, что прицельные сетки не соответствуют реальным прототипам, я в этот раз даже не буду останавливаться, потому что реальных прототипов у большинства прицелов в Cold War просто нет. И самая большая претензия у меня в этот раз имеется к коллиматорам – они ни с того ни с сего начали увеличивать и тем самым менять угол зрения, хотя в реальности они ценятся в первую очередь за то, что не делают ничего из вышеперечисленного, а просто стоят на планке Пикатинни и указывают красной точкой на цель, и чем меньше они искажают изображение, тем более качественными они считаются.

Повторюсь ещё раз – в MW реализация оптики была на голову выше, чем в любой другой видеоигре на момент её выхода, и с тех пор ничего не изменилось. К сожалению, выглядящие почти как настоящие прицелы остались за бортом Cold War вместе со всем остальным кодом Modern Warfare, и игровой процесс сполз обратно во времена второго Black Ops.

Ещё одними граблями, на которые наступили Treyarch, оказались модели персонажей. Основная проблема с ними заключается даже не в том, что они снова не соотвествуют внешнему виду реально существовашего спецназа того времени –модели персонажей наверняка снова затачивались в первую очередь по режим Warzone, а не классический мультиплеер, да и первые антитеррористические команды начали формироваться как раз в конце 1970 годов, мало чем отличались по своему внешнему виду от обычной армии или полиции, и в целом оставались до начала 90ых весьма редким явлением. Но одного я Treyarch не могу простить совершенно никак: обе команды пользуются одними и теми же, абсолютно идентичными друг другу скинами, и различать их друг от друга приходится по цвету, чёрта с два, полоски здоровья и надписи с никнеймом, которые появляются на экране тогда, когда персонаж оказывается в центре экрана. Разумеется, начиная с определённого расстояния эти надписи в принципе перестают высвечиваться – и чтобы идентифицировать противника на больших расстояниях, надо использовать специальные перки и снаряжение вроде тактических фонариков, которых в 80 годы не существовало как концепции из-за отсутсвия компактных аккумуляторов и батарей.

Оружейные фонари 80ых имели по-настоящему монструозные размеры. 

Держу пари, матчи в хардкорных режимах будет выигрывать не та команда, которая наберёт больше всех очков, а та, в которой останется последний незабаненный за убийства своих игрок. Лично мне эти полоски показались крайне назойливыми, и я отрубил их почти сразу же после начала игры, как и в Serous Sam 4, после чего я начал нашивать абсолютно по всем персонажам, оказывающимся в моём поле зрения, благо, в классическом режиме дружественного огня нет, после чего мой KDR волшебным образом вырос выше двух.  Как Treyarch до такого докатились – уму не постижимо. Даже самые первые сетевые шутеры делили команды по хотя бы по цвету. Система кастомизации из Insurgency Sandstorm, которая делила команды по дресс-коду, кажется вершиной геймдизайна на фоне того, что я увидел в Cold War.

Прибавьте к проблемам с идентифицированием врагов ещё и общую ужасную видимость. По сути одна-единственная карта, на которой можно комфортно играть – это уровень с абордажем дока подводной лодки в открытом океане. Мало того, что он состоит из нескольких этажей, имеет технику и зиплайны, так ещё и интерьеры кораблей и их палубы выкрашены в светло-серые цвета, на фоне которых видно абсолютно всех. Все остальные карты, свою очередь, представляют собой заполненные графическим мусором коробки зелёно-коричневого цвета. Апофеоз геймдизайна в этом стиле – это уровень с плантацией в Южной Америке, по центру которой находятся заросли, врагов внутри которых не видно в принципе, и все на полном серьёзе выцеливают оппонентов исключительно по вышеуказанной полоске здоровья, загорающейся при правильном ракурсе.

Система создания классов – единственное, что Treyarch не смогли полностью испортить, однако и оставить её в первозданном виде у них не получилось. Во-первых, дробовики, как и в Modern Warfare 2, были перемещены в слот дополнительного оружия, благодаря чему пистолеты и пусковые установки в игре почти вымерли. Остаётся только радоваться тому, что пока что они не настолько убойны, как вертикалка из MW2019 до нерфа. Во-вторых, слотов под перки снова стало 4, как и в Black Ops II задолго до этого, и в четвёртом слоте вернулись так называемые «джокеры», wild cards, которые позволяют по-разному ломать игру: взять вместо 3 обычных перков сразу 6, вместо 5 аттачментов на оружие повесить сразу 8 и так далее в том же духе. Честно говоря, я из-за постоянного дефицита патронов использовал менше всего увечивший игру джокер – на повышенный стартовый боезапас, потому что я не мог, как в MW2019, поднимать с убитых боекомплекты совместимых по типу боеприпасов автоматов, да и сами враги требовали часто по 20-30 выстрелов из-за абсолютно непредсказуемого разброса для того, чтобы отправиться на респу.

Впрочем, то, что по врагам теперь надо долго стрелять, не так уж и страшно – за каждое убийство очки получают абсолютно все игроки, кто попал по цели хотя бы раз. Причём за ассисты очки поступают в полном размере. Поэтому киллы в интерфейсе были переименованы в устранения – eliminations.

Гаджеты стали самовосполняющимися – поэтому у вас в кармане теперь есть бесконечный запас светошумовых гранат и болеутоляющих. Главное – это выждать несколько десятков секунд между их применениями. Восполняется и стационарное оборудование: теперь за одну жизнь можно разместить несколько мин или пусковых установок «земля-воздух», главное – это успеть набрать достаточно игровых очков для этого. Честно говоря, всё вышеуказанное, судя по опыту DICE в Battlefield 1 – бред сивой кобылы, добивающий то, что осталось от геймплея после сломанной системы перков, однако Treyarch не привыкли учиться на чужих ошибках.

Систему киллстриков Treyarch, как обычно, заменили на скорстрики, притом они у всех стали несгораемыми. Нюанс заключается в том, игра всё же разграничивает ассисты и киллы – за каждый последующий килл в текущей жизни повышается множитель, увеличивающий количество очков за каждый полноценный килл. Поэтому смысл набивать много убийств за одну жизнь в Cold War всё же остался – непрерывной цепочкой из дюжины убийств вертолётный пулемёт набивается куда быстрее, чем беготнёй по контрольным точкам и ассистами.

Конечно, Black Ops: Cold War, будучи игрой-сервисом, способна за несколько месяцев исправить все свои недочёты и с горем поплам дотянуть до уровня Modern Warfare 2019 – всё-таки такой низкий уровень качества игры является прямым следствием сжатых сроков разработки. Не стоит забывать и про то, что одиночная игра обещает быть нелинейной историей в стиле Black Ops II, и именно этот компонент, за который отвечают Raven Software, а не Treyarсh, вполне может вытянуть последний Call of Duty на приемлемый уровень. Однако если принять во внимание тот факт, что Warzone от Cold War вполне может оказаться бесплатным режимом, платить полную стоимость игры за одну лишь одиночную игру, которая может оказаться качественной – а может и не оказаться – крайне сомнительная идея.


Call of Duty: Black Ops Cold War

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 ноября 2020
790
3.7
430 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Больше иллюстраций — в видеоверсии. 

Опять разбор беты подробнее, чем большинство полноценных  обзоров других людей. И всё по делу ведь. 

В этот раз я сразу решил выложить всё, что понял по бете, потому что знаю, что обзор полной версии я делать не буду.

Прикольный и подробный обзор. Конечно, можно было добавить чуток больше фотографий, к примеру упоминаемых прицелов и оружия, но это простая придирка.

Читай также