19 октября 2020 19.10.20 1 3247

Как Эроге захватили рынок Японии.

Со времён PS-1 я полюбил классические японские игры, особенно жанры с пошаговой боевой системой JRPG и TRPG. Какое же было моё разочарование, когда на PS-3 я не нашёл ничего этих жанров.

Со временем все крупные кампании Японии стали ориентировать свои игры на запад и пытаться выпускать более динамичные игры, забыв о том, что когда-то были законодателями моды. JRPG стали делать попытки в action-rpg, а jrpg с пошаговой боевой системой с трудом выживают на рынке, и о них мало кто слышал, из-за слабой рекламы. Trpg практически выродились, оставив только серии Valkyria chronicles, disgaea и Fire emblem. Да и в общем количество известных японских игр не сравнить с тем что было в 90-е и начале 2000-х.

Однако количество японских игр совсем не уменьшилось за эти годы, и классические жанры не умерли, просто они перешли в своеобразный инди-сектор. И эти игры не практически не выходят на западе, не появляются на консолях, да и в СТИМ с большим скрипом и ограничениями их стали добавлять только с 2014 года.

А причина проста – большинство этих игр попадает в разряд Эроге (Erotic Games) и содержат в себе контент, с которым к издателям для консолей лучше не соваться. И эти игры занимают около 70% игрового рынка Японии превосходя доходы от некоторых крупных релизов ведущих кампаний.

Мне стало интересно откуда же пошёл этот жанр и как он смог захватить японский рынок. Оставшись незамеченным для остального мира.

1982 год – зарождение жанра.

Восьмидесятые отметились первыми попытками японских разработчиков выйти на рынок персональных компьютеров и компьютерных игр. В это время зародилось большинство игровых студий, существующих и по сей день. В эти же годы зародился и жанр.

Первой эроге стала выпущенная в апреле 1982 года игра Night Life от студии Koei. Просто прочитав описание, возникает ощущение что с японцами что-то не так.

Игра представляет собой симулятор подбора поз с целью разнообразить сексуальную жизнь семейных пар. Там можно было настраивать цикл партнёрши чтобы игра предлагала позы наиболее удобные для неё в этот период месяца.

Звучит странно? А выглядит ещё хуже. Стоит учитывать? что компьютеры того времени позволяли выдавать слабую пиксельную 16-битную картинку с таким же плохим звуком, но разработчиков это не останавливало.

И хотя первая игра вышла провальной Koei не сдались и выпустили игру Danchi Tsuma no Yuwaku (Совращение домохозяек). В этой игре уже был кое-какой сюжет, цветная графика и последовательное совращение пиксельных дам.

Также в этом жанре себя попробовали Square с их игрой Lolita Syndrome. Игра отличалась не только частичной обнажёнкой, но и сценами жестокой расправы с маленькой девочкой. И эта игра естественно провалилась, став очередным провалом, тянущим студию на дно, ведь до выхода Финалки было ещё пять лет.

В 1983 году студия Enix выпускает детективную эроге Portopia Renzoku Satsujin Jiken, которая является небольшой детективной мини-историей с присутствием эротических сцен, с надеждой зацепить больше аудитории.Но и эта игра не встречает особых восторгов.

В ноябре 1983 года в этом жанре себя пробует студия Nihon Falcom выпуская по сути первый порно-пазл Joshidaisei Private Stripper. Ох знали бы они как этими пазлами потом завалят СТИМ, то не лезли бы в это болото.

Проблема этих игр оставалась в том, что они были лишь оболочкой чтобы как-нибудь засунуть в игру порно-контент, и не обладали ни интересным геймплэем ни вменяемым сюжетом. При этом они продавались в Японии за 8800 йен (85$), и не многие готовы были раскошелиться на подобный товар. Всё изменилось с выходом первой полноценной игры.

1989 год – становление полноценного жанра.

Поле первых неудач мало кто пытался экспериментировать в данном жанре до 1989 года. К этому моменту уже вышла NESи японские игры начали шагать по планете. Правда все эти игры должны были пройти строгий отбор Нинтендо, и не все студии могли этого добиться.

Так в 1989 году образуется студия Alice Soft, которая сразу ориентируется на жанр эроге и не планирует выпускать игры на консолях. Поэтому они могут себя не стеснять в выборе геймплэя и содержания. Так они выпускают игру ставшую первой в жанре ero-RPG– Rance.

забавный факт- девушка и меч с обложки игры не появились ни в одной игре серии.

Сюжет повествует о «благородном» искателе приключений Рансе, которого нанимают для поиска пропавшей девушки Хикари из благородной семьи. «Герой» соглашается на задание потому что: во-первых ему нужны деньги, а во-вторых ему понравилась девушка на фотографии, и он надеется, что она хорошенько отблагодарит своего рыцаря за спасение.

Дело осложняется тем, то девушка пропала из института благородных девиц в столичном городе Леазасе, и она уже далеко не первая пропажа, но первая у кого родители достаточно влиятельны чтобы их нельзя было запугать.

По ходу истории главный герой исследует город разговаривает с местными жителями, ищет подсказки к разгадке дела, и активно подкатывает ко всем местным девушка, которыми оказываются и владелица гостиницы, и продавщица в магазине оружия и местный оракул, повышающий уровень. И практически со всеми этими героинями в игре имеются эротические сцены.

В конечном итоге герой находит пропажу и понимает кто стоял за всеми исчезновениями. Он врывается к главной злодейке и жестоко и многократно наказывает её, её симпатичную помощницу и не менее симпатичную прислужницу ниндзя.

Хэппи-энд благодарность спасённой девушки получена, злодейка получила заслуженное наказание. Правда после столь интенсивного наказания злодейка меняет свои предпочтения и пытается женить на себе героя, от чего он лихо сбегает через окно на поиски новых приключений.

По сути эта игра является совмещением квеста и jrpg, большую часть времени главный герой пребывает в городе, посещает места интереса и ищет подсказки. Но иногда ему нужно выходить из города для поиска подсказок в других местах и по пути к ним предстоят несложные сражения в духе ранних jrpg. Ранс получает опыт и повышает уровень, что позже пригодится в сражении с приспешницами главной злодейки.

Это была первая эроге тепло встреченная игроками. В игре отмечали неплохой сюжет, ориентированный на юмор, харизматичного героя и довольно сносный для своего времени геймплэй. Эта игра стала первой эроге окупившейся в продаже, и позволившей AliceSoft окончательно определиться с вектором своего развития.

Так появилась первая студия, ориентированная исключительно на эроге, а жанр получил название ero-RPG.

Спустя полгода студия ELF выпускает игру в жанре Dungeoncrawler – Dragon knight.

 

В игре главный герой пробивался через уровни башни чтобы спасти захваченных главным злодеем девушек. За каждый пройденный уровень герой удостаивался соответствующей награды от спасённой девы, и в конце бросал вызов злобному повелителю Драконьих рыцарей Газелбану.

Сюжет в игре был не слишком глубоким, но зато игра была куда больше ориентирована на геймплэй, это был весьма годный Dungeon Crawler. К тому же это была первая эроге озвученная профессиональными сэйю (актёрами озвучки). И в дальнейшем приглашать профессиональных актёров в такие игры станет вполне себе нормальным делом.

Обе игры принесли хорошую прибыль своим разработчикам. Стали основой для двух крупнейших серий в жанре и доказали, что можно сделать хорошую игру и при этом органично вписать в сюжет.

Хотя пресса всё также оценивала эти игры как плохо прикрытую порнуху, но игроки поставили им вполне приличные 8 баллов из 10.

Однако кое-что тормозило развитие жанра – отсутствие нормальной игровой платформы. ПК в те времена были в явном меньшинстве, а Нинтендо ни за что не пустила бы на свою платформу подобный контент. Но разработчики ero-RPG продолжали выпускать игры, которые могли посоперничать в геймплэе с играми с консолей и предложить то чего не могла Нинтендо. Так они оставались на плаву вплоть до 1994 года.

С выходом Playstation эроге уже не могли конкурировать с лидерами продаж в рамках геймплэя, и потому им пришлось искать новые жанры.

Последними играми, вышедшими в 1994 и 1996 годах, были весьма разветвлённая и продуманная глобальная стратегия Kichikuou rance и сделавшая шаг в Трпг dragon knight4.

С приходом на смену пиксельной графике спрайтов пришла и эра новых игр.

1992 год – Рождение жанра Дэйт-сим.

С появлением куда более качественной спрайтовой графики перед разработчиками эроге открылись новые возможности. Так как в геймплэе конкурировать с лидерами становилось всё сложнее появилась первая попытка отказаться от него вовсе.

Эту попытку совершила студия ELF. Игра Dōkyūsei (Одноклассники) вышла в жанре, названном Date-simulator или Love simulator. Хотя до этого и выходили игры в схожем жанре, но они не получали широкого распространения из-за не слишком понятного геймплэя и плохой пиксельной рисовки.

В игре Dokyusei главный герой Такуро переезжает в новый город и поступив в новую школу встречает героинь. Далее игроку даётся определённое время, за которое герой должен ходить по городу посещать различные локации и встречать там героинь. Каждая встреча сопровождается диалогом и повышением уровня отношений с одной из героинь. По завершению определённого игрового времени, если герой достиг нужного уровня отношений с одной из героинь, то выходил на её концовку, которая сопровождалась эротическими сценами с данной героиней.

В игре впервые появляется концепция роутов и эндингов. Достижение нужного уровня отношений считается выходом на роут (путь) одной из героинь, а финал с этой героиней называется её концовкой (эндингом).

Также закрепляется стандарт интерфейса как диалоговое окно внизу экрана и красивое спрайтовое изображение в рамочке.

Принципы различных роутов и концовок начинают активно перенимать другие игры. В том числе они всплывают в играх не имеющих никаких отношений к эроге, самим ярким примером подобных игр является Persona.

В 1994 году выходит игра Tokimeki Memorial которая устанавливает каноничными не случайные встречи с героинями, а именно выборы в диалогах, которые повышали и понижали уровень отношений с выбранными героинями. Именно эта игра популяризировала жанр в Японии, и он на долгие годы пришёл на смену ero-RPG как вершина своего жанра.

Начали выходить десятки подобных игр от различных разработчиков, к ним начали составлять гайды по скорейшему получению концовок всех героинь. Отдельно выделились жанры с альтернативным составом персонажей.

Отомэ-игры – фактически реверсивный вариант дэйт-симов, где одна главная героиня и несколько принцев влюбляющихся в неё без памяти. На самом деле один из самых заклишированных жанров, ведь чтобы он хорошо заходил девушкам там должно быть:

— Главная героиня самая простая и обычная из какой-нибудь бедной семьи, но при этом не такая как все. Возможно даже со скрытой силой или тайной рождения.

— Герои все красавцы и принцы в прямом или переносном смысле. Дети из влиятельных семей, а если в фэнтези или средневековом сеттинге, то и принцы по факту.

— герои влюбляются в героиню, потому что она относится к ним не как к принцам, а как к обычным парням.

— обязательно есть какой-нибудь злодей или чаще злодейка, которая строит козни героине, потому что является невестой одного из любовных интересов.

— а в конце со всеми злодейками и злодеями расправляются, а героиня уходит в закат с выбранным героем.

— зачастую в таких играх даже нет эротических сцен, ведь главное это любовь!!! Хотя вот концовкам в стиле реверс-гарем это ничуть не мешает.

Если вам эти клише показались знакомыми, то возможно это потому что такие игры породили сотни фанфиков в жанре женской романтики. А они в свою очередь породили бестселлеры в литературе и свои экранизации. Да я говорю о таком явлении как Сумерки, Голодные игры, Дивергент и прочие.

Но кроме варианта девушка+парни выделились жанры девушка+девушки и парень+парни или же юри-игры (GL, girl’s love) и яой-игры (BL, Boys Love). И эти игры ничем особым от стандартных дэйт-симов не отличаются, и никого не напрягают ведь геи и лесбиянки существуют в отдельных играх с геями и лесбиянками. Никто не пытается в обычный дэйт-сим или отомэ игру запихнуть репрезентацию.

Что интересно, но все три жанра отомэ, юри, яой игр в большинстве своём интересны женкой аудитории, и потому вряд ли когда-нибудь утратят популярность.

Но жанр эроге не стоял на месте. Начав выпускать такие сюжетно-ориентированные игры, разработчики породили запрос на более серьёзные и даже мрачные сюжеты. И вскоре этот запрос получил ответ.

1996 год – Становление жанра Визуальная новелла.

Первую попытку в более серьёзный сюжет решила сделать студия Leaf. До этого студия выпустила всего две игры в жанре jrpg-eroge, но они не снискали популярности, и не могли конкурировать и уж точно не могли конкурировать с вышедшими в тот же год Front mission1 и Tales of Phantasia.

Поэтому студия попыталась сделать игру похожую на дэйт-сим по принципу построения, но с куда более глубоким сюжетом и некоторыми визуальными особенностями. Жанр студия обозначила как Визуальная новелла.

Главный герой обычный ученик в школе, в которой происходят странные события. По просьбе учителя главный герой начинает расследовать странные происшествия, погружаясь в проблемы четырёх героинь. По ходу сюжета выясняется, что кто-то в школе промывает мозги девушкам склоняя их к суициду и сексуальным оргиям. Проходя роуты героинь, главный герой должен выдернуть их из этого кошмара и найти того, кто стоит за всеми преступлениями.

Мрачный сеттинг и запутанный сюжет принесли восторженные отзывы и любовь игроков.

Но разработчики внесли кое-что важное для жанра. Они разделили задний план и персонажей. Таким образом визуальная новелла впервые обрела знакомый и по сей день вид.

Теперь это был статичный задник, и один или несколько героев на переднем плане. У героев несколько отрисованных эмоций, которые менялись в соответствии со сказанными фразами. Это позволяло лучше чувствовать настроение персонажей и передавать напряжённость ситуации.

Диалоговое окно теперь становилось полупрозрачным и располагалось поверх картинки, и его стало возможным скрывать, чтобы делать скриншоты.

К тому же игра показала, что аудитория не против таких мрачных и серьёзных сюжетов, и они могут пользоваться популярностью на рынке.  

Начало выходить больше таких произведений и новый шаг в этом жанре сделала уже студия Keyвыпустившая свою первую игру Канон, ставшую одной из самых известных визуальных новелл в истории.

Проникновенная романтическая история с драматичным финалом для каждой из героинь. С очень хорошей рисовкой, не устаревшей до сих пор. Но всё это было и раньше, что эта игра принесла нового?

А новое в ней было содержание эротического контента. На все 70 часов игры приходилось только 5 небольших сцен с каждой из героинь. Никаких случайных постельных сцен, никакой жестокости и изнасилований, только милая романтика с логичным финалом.

Что этим хотели показать Key, они объяснили в своей третьей игре.

2004 разделение на nakige и nukige.

После двух своих успешных проектов Kanon и Air, студия лучила культовый статус. За ними однозначно закрепилось звание создателя лучших визуальных новелл. Почти все их работы стали получать аниме адаптацию и популярность у фанатов. Но разработчики хотели большего – они хотели признания как игровых разработчиков.

Поэтому свою третью игру они выпустили в формате All-age. Clannad первая эроге без эротического контента.

Некоторые новеллы до этого также получали так называемую All-age версию в который вырезались все сцены из Adult-версии и тогда игра могла продаваться без плашки 18+. А в Японии с этим строго, строже чем у нас с сигаретами и алкоголем, так что для разработчиков это был неплохой шанс расширить аудиторию.

Однако именно Кланнад стал первой игрой, у которой изначально не было Adult-версии. Это было простая и очень драматичная история о школьной любви, и в ней всё было максимально невинно вплоть до конца истории. Потом правда вышло дополнение к игре Tomoe after где уже присутствовали эротические сцены с героиней, встреченной в оригинальной игре, но эта игра продавалась отдельно.

Это позволило одновременно выпустить игру на всех платформах в том числе на PS-2, PSP, X-box360. Ведь до этого момента эти консоли пускали на свою платформу только урезанные от оригинала версии, а единственной фирмой допускавших на свои консоли эроге была SEGA, но к этому времени они уже перестали бороться за консольный рынок.

Игра обрела невероятную популярность, стала самой продаваемой визуальной новеллой и смогла побороться за место в топе продаж с крупными AAAиграми. К тому же эта игра дала толчок студиям создавать серьёзные истории без оглядки на эротический контент. Большинство визуальных новелл с тех пор стало выходить сразу в двух вариантах All-ageи Adult, и образовалось несколько студий ориентированных только на All-age игры.

К визуальным новеллам стали относиться как к искусству с разработчиками начали работать лучшие художники и композиторы. Многие игры стали известны за своё музыкальное сопровождение.

Хотелось бы также отметить несколько известных студий. Студия Mimoriхоть и выпустила не так много известных новелл, но они считаются одними из самых красивых в жанре благодаря детально прорисованным задникам и красивой музыке. Также эта студия отметилась тем, что в ней начинал работать некий Макото Синкай, ставший в будущем самым кассовым японским режиссёром, а его полнометражные анимационные фильмы можно было увидеть и у нас в стране. А начинал он как создатель вступительных роликов для визуальных новелл Mimori, видимо с тех пор у него и осталась любовь к рисованию облаков.

Студия Type-moon, известна как создатели самой крупной франшизы в среде VN. Вряд ли кто-то хоть раз знакомился с темой аниме не слышал про такое явление как Fate. Огромное количество перезапусков сайд-стори и спин-оффов принесло Type-moon известность по всему миру, а фигурки самой запоминающейся героини Сэйбер вы можете встретить практически в любом крупном городе.

Благодаря всем этим драматичным работам стал формироваться жанр Nakige, что дословно означает слезливая история. То есть игры, ориентированные на исключительно драматичный сюжет, но при этом жизнеутверждающие и зачастую с позитивной концовкой.

При этом отдельно выделились поджанры Moege и Utsuge, это игры? ориентированные на конкретные типы сюжетом. В случае с Moege это весёлые повседневные комедии, а в случае Utsuge это тяжёлые депрессивные истории с гарантированной смертью кого-то из героев в конце.

Появление более мрачных сюжетов привело также и к появлению Bad Ending. Ведь не обязательно в конце должен быть хэппи энд, может и умереть кто-нибудь. А могут умереть все или половина. Если кто-нибудь слышал о таких феноменах как School Days или Higurashi no naku koro ni, то понимает о чём я. И да жёстко в кадре со всеми звуками отрывать ногти собственной сестре это не самая лучшая сцена для визуальной новеллы, но как-то такое тоже становится классикой жанра.

Разве могло это кому-то не понравиться?

Ну конечно могло! Например, тем игрокам, что покупали игры именно ради эротики, и им было достаточно более простых историй, без копания в душе. И в ответ на этот запрос начал формироваться противоположный жанр – Nukige. Это игры, ориентированные на порно и ничего кроме порно!

И признаемся честно самые прибыльные это именно Nukige, потому что порно продаётся всегда. Дэйт-симы как жанр себя почти изжил к началу 2000-х и потому разработчики эроге ориентированных на эро-контент обратили свой взгляд на формат визуальных новелл. В нём не надо было заморачиваться с уровнями отношений, построениями ежедневных событий, ведь можно было разу переходить к сути!

Игровая индустрия породила очень много клепающих низкосортные Nukige. Такие студии берут персонажей из известных аниме-франшиз запихивают их в ситуации где из неизбежно изнасилую и штампуют такое сотнями, или же используют дешёвый флэш чтобы сделать корявенькие 3Д-анимации всё в том же сеттинге. Однако нельзя сказать, что все студии в этом жанре клепатели низкопробного дерьма, или не блещут фантазией. Есть итак сказать флагманы этой индустрии. Например, студия Lilith.

На самом деле студия разделена на 4 подразделения:

Lilith mist делающая всякие пробные экспериментальные проекты.

Lilith games – делающая большую часть игр Лилит, где сюжет максимально завязан на том чтобы заставить героев побольше заниматься сексом.

Lilith Black– студия делающая самые жёсткие игры, нацеленные на все виды изнасилований, принуждения и прочего. Эта студия не брезгует выпуском более тёмных версий игр Lilith games.

Lilith anime– студия клепающая аниме-адаптации к самым популярным играм предыдущих студий.

Кампания в год выпускает 8-10 игр, которые расходятся многотысячными тиражами, на них они делают аниме-адаптации, а потом ещё и зарабатывают миллионы на мерче – фигурках, плакатах и подушках обнимашках (дакимакурах).

Но не стоит думать, что в жанре Нукиге существует только трэш или жестокость. Некоторые разработчики делают вполне себе простые романтические истории, где повышенная концентрация постельных сцен обусловлена некоторой сексуальной неудовлетворённостью героинь ещё до встречи с главным героем. Например, половина игр студии ZyX, или забавные игры с фэнтезийным сеттингом от Softhouse-Seal.

Так определились основные направления эроге… Хотя нет, остался ещё один жанр который был в анабиозе с 1996 года. Пора уже вернуться к тому с чего я начал статью.

1999-2001 годы возвращение жанра eroRPG.

В девяностые годы эроге не могли конкурировать лидирующими играми, но с приходом 2000-х всё изменилось. С выходом PS-2 японские разработчики начали ориентироваться на запад и делать упор на более динамичный геймплэй. Jrpg становились всё более динамичными, с активным вводом команд, а пошаговые игры уходили в историю.

Но это не значит, что эти жанры вдруг стали непопулярны, и спрос на них всё ещё был. Поэтому к делу подключились разработчики Эроге.

Первыми к делу приступила новая команда Eushully, образованная при Arkham Products, которая до этого выпускала в основном нукиге ВНки. Первой игрой студии стала Ikusa Megami 1999 года. Игра была классической jrpg с большим количеством персонажей их разнообразной прокачкой.

Главный герой, в теле которого жила душа богини войны (Ikusa megami яп.), отправляется на поиски пропавшей принцессы и оказывается втянутым в противостояние ангелов, демонов и богов.

В итоге игра получила средние отзывы, из-за не слишком глубокого сюжета и отягощения неплохой боевой системы избыточным гриндом особено под конец игры. Частично эти проблемы студия смогла исправить во второй части вышедшей в 2002 году, но настоящий успех им принесли игры вышедшие куда позже.

И вот в 2001 году на рынок eroRPG решил вернуться и ветеран жанра AliceSoftсо воей новой стратегией Дайякуджи.

Главный герой игры Ямамото Акуджи возвращается домой после трёх лет заключения в лагере для военнопленных, и встречает родной город в куда более плачевном состоянии, чем он его помнит. Город раздирают несколько группировок якудза, а родной клан его отца был захвачен предателями. Герою ничего не остаётся как объединиться с тремя девушками из «Союза волонтёров» и отвоевать назад свой город и своё место во главе клана.

Игра представляла с собой глобальную пошаговую стратегию с захватом территорий, прохождением сюжетных событий и поиском новых бойцов. В игре было больше сотни играбельных персонажей и у каждого была своя сюжетная арка.

По большей части игра опиралась на механику вышедшей в 96 году Kichikuou Rance, но с куда более доработанной механикой. Более понятная и интуитивная механика сделали игру намного более успешной, чем её предшественников.

В игре было несколько концовок зависящих от того какую главную героиню выберет герой, но также была возможность пройти игру по разному начиная сражения с разными кланами за разные территории.

Игра получила положительные отзывы и хорошо продалась в Японии, но для нового шага нужно было сделать ещё кое-что. Олдскульная рисовка в Дайякуджи отставала от визуальных новелл.

Новый формат CG графики был представлен в Rance5D.

Рисовка в игре не стала более детализированной, но благодаря игре светотени, разных слоёв изображения, отдельно нарисованных задников и персонажей появилась возможность добавлять в гиру куда больше отрисованных сцен, а не вставлять их как гравюрные изображения на фоне в особо важных событиях.

Но не смотря на похорошевшую рисовку в игре был очень спорный геймплэй. Видно было что разработчики ещё не до конца определились с жанром, поэтом это было совмещение jrpg со слот-машиной. Очень странное решение, где игроку на главу довалось определённое количество шариков и предлагалось покрутить рулетку. На рулетке могли выпасть различные события такие как битва, сюжет, магазин случайное событие в параллельной галактике. Пора было совместить новую графику и глубокий продуманный геймплэй, и это АлисСофт завершили в 2003 году с игрой Дайбанчо и в 2004 году с игрой рансе 6: падение Зета.

Дайбанчо была геймплэйно почти полным повторением Дайякуджи, только с совершенно другим сеттингом и историей. В игре также была использована новая CG графика и было увеличено количество кат-сцен.

Но хитом АлисСофт стала следующая игра Rance6.

Игра была отмечена за глубокий и разносторонний сюжет. В нём рассказывалось о магическом королевстве Зет, где страной правили маги, фактически держа в рабстве остальные 90% населения. Через воспоминания персонажей и квесты было показано как система работает на то, чтобы никто из простолюдинов не смог стать магом, и то как маги могли свободно убивать графить и насилоть низшее сословие оставаясь безнаказанными.

Главный герой ведомый по традиции исключительно своими плотскими желаниями присоединяется к повстанцам и свергает правительство. Что в свою очередь вызывает новые проблемы, но после нескольких сюжетных поворотов Рансе вновь выходит победителем из ситуации объединяя разрозненное общество Зета в борьбе с общим врагом.

Но игра была хорошо встречена не только за сюжет но и за продуманный геймплэй. Игра была сделана в лучших традициях Dungeon Crawler. По ходу сюжета к герою присодинялось до 26 персонажей 16 из которых можно было взять с собой на задание. Исследуя запутанные многоуровневые карты можно было находить скрытые секреты случайные события и снаряжение для своих бойцов.

Каждый боец в отряде имел свою личную историю раскрывающуюся по ходу сюжета. Нескольким ключевым персонажам можно было пройти и личный квест на получение их лучшего оружия.

Всё это было снабжено ещё более похорошевшей рисовкой и эпичной музыкой. Благодаря чему игра стала одной из лучших в своём жанре.

С этих пор в жанр eroRPG стало приходить ещё больше кампаний и создавать игры в совершенно различных жанрах: JRPG, TRPG, Dungeon crawler, Dungeon Defender, tower defender.

Создатели эроге брались за любые жанры, которые не требовали больших вложений в движок и программирование, и были завязаны на хороший баланс развития героев и противников и связь геймплэя с правильным level-дизайном.

АлисСофт и Эшли стали флагманами в жанре eroRPG выпуская всё больше игр в рзличных жанрах.

Eushlly ушли больше в создание качественных TRPG таких как Himegari Dungeon Meister, Kamidori и Amayui Castle Meister, не забывая и про свою главную серию Ikusa Megami. Сделав упор на то что события этих игр происходят в одном мире, но в разных его областях они смогли вполне естественно переносить и улучшать схожую систему прокачки персонажей из игры в игру дорабатывая и изменяя геймпэй в соответствии с сюжетом новой истории.

AliceSoft в свою очередь сосредоточились на разнообразии вселенных. Делая игры в разных жанрах с разными историями, не забывая добавлять небольшие пасхалки на других своих персонажей. Студия выпустила хорошую стратегию Daiteikoku, продолжение серии jrpg Toshin toshi3, и конечно же ещё целых шесть игр серии Рансе, которые блеснули разнообразием жанров Trpg, Jrpg и даже ККИ.

В жанре делали свои попытки и студии ориентировавшиеся на визуальные новеллы или нукиге.

Так студия Leafпопробовала свои силы в играх Tears of teara и Utawarerumono, которые были очень интересны со стороны сюжета, но геймплэй ТРПГ был явно пришит белыми нитками.

Куда лучше вышло у студии ZyX которая выпустила серию коротких Dungeon crawler’ов Ikazuchi no Senshi Raidy. Игры не отличались глубоким сюжетом, но боевую систему авторы смогли довести до приличного уровня к третьей части.

И у жанра всё стало более менее стабильно и хорошо на внутреннем рынке японии. К 2006 году эроге суммарно занимали 70% всех проданных игр в Японии. Но чего-то всё же не хватало.

2014 год – признание на мировом рынке.

До 2014 года японские эроге выходили на западе очень небольшим тиражом. Такие издатели как Lastи MangaGamer переводили самые заметные эроге на наглийский и выпускали их ограниченным тиражом на равне с японскими эротическими анимэ как товары для взрослых.

Эти издатели восновном брали в релиз короткие игры с простыми диалогами и без сложного геймплэя. Из-за чего на западе эроге были преимущественно представлены жанром Нукиге, и долгое время считались просто порно-игрушками.

Иногда эти издатели пытались выйти в СТИМ с All-age играми но они особого успеха не приносили.

Всё изменилось в 2013 году с рождением Sekai project.

Изначально это была маленькая группа фансаберов, сделавшая фанатский перевод на известную своими хэппи-эндами новеллу School Days. Этот перевод у них выкупили Last и выпустили официально в продажу.

Но переводчики захотели большего, на кикстартере они объявили о создании своей издательской студии, которая поставит целью выпуск в СТИМ лучших представителей эроге в All-age формате.

За год они собрали полмиллиона долларов и смогли начать работу. Начав с не самых известных новеллок как Nekopara и World end Economica, они добились признания у некоторых культовых японских разработчиков.

Так они добились того то в Стим официально вышли Planetarian и Clannad от Key и The Fruit of Grisaia от Front wing.

Студия также сотрудничала с западными разработчиками новелл. Так под их крылом в Стиме вышла весьма неплохая космоопера Sunrider в которой помимо хорошей сюжетной части была и интересная ТРПГ составляющая.

А также ряд игр которые в обычных обстоятельствах были бы нукиге, но в рамках стима стали исключительно фан-сервис-ориентированными новеллами, такими как Sakura Project.

Появление в свободном доступе движков визуальных новелл запустили и появление этого жанра на западе. Благодаря движку Renpy новеллы стали выходить и в России, включая известную новеллу Бесконечное лето.

У меня остался только один вопрос.

Как же эроге завоевали рынок Японии?

Можно говорить, что визуальные новеллы уже давно отошли от рамок эроге, и не имеют ничего общего с нукиге, но источники появления у них одни. Как же эти игры вместе могут сравняться а порой и превзойти ААА-индустрию, хоть и в одной конкретной стране.

На это есть ряд вполне очевидных причин:

— Легальность продукции. В Японии крайне толерантные законы по отношению к рисованной порнографии. Достаточно буквально замазать причинные места небольшой чёрной полоской или вспышкой света и продукт уже можно легально подавать в обычных хозяйственных магазинах, хоть и с плашкой 18+.

— все условия для реализации. В Японии существует множество конкурсов для инди-разработчиков новелл, сетей небольших магазинов, ориентированных на эроге. Конечно не стоит забывать и про, проходящий два раза в год, Комикет, на котором инди-авторы манг и игр могут представить свои произведения широкой публике. Многие авторы так и начинали. Если игра на комикете обретёт известность получит хорошие отзывы, то издатели могут связаться с автором для выпуска дополнительной партии и продаже в своих магазинах.

— низкие затраты на разработку. Эроге любых жанров требуют минимальных вложений для разработки. Самые простые новеллы может разрабатывать вовсе один человек. Не нужно тратиться на сложный Motion capture, на движки со сложным программированием, достаточно иметь хорошего автора истории, художника и композитора. Самые дорогие игры в жанре от AliceSoft тратят на разработку игры в сотни раз меньше чем занимала разработка Final Fantasy VII Remake.

— высокая прибыльность. Учитывая неприязнь японцев к пиратству можно быть уверенным что выпущенная эроге будет продана именно в лицензионном виде. И даже тысяча проданных копий вполне окупит разработку игры. Но главная прибыль начинается после. Добившись высокой популярности и создав харизматичных запоминающихся героев, издатели начинают стричь деньги на мерче. Фигурки, плакаты, дакимакуры, арт-буки – всё это приносит бешенные деньги разработчикам. К примеру метровая фигурка Сэйбер из Fate была продана с аукциона за 12 миллионов йен (8млн рублей), а её производство не стоило и миллиона.

— доступность и разнообразие жанров. Эроге почти полностью заменили собой инди-сектор японского игродева, ведь в них есть всё что нужно начинающему разработчику. Если разработчик хочет блеснуть своими талантами в сюжете или музыке, то можно делать визуальную новеллу. Для тех, кто хорош только в рисовке можно попробовать сделать нукиге. Для тех же, кто хочет попробовать себя в игромехе, и создать продуманную боевую систему можно попробовать сделать eroRPG. На вопрос, а зачем тогда ero если можно попробовать сделать просто РПГ? Да затем что с этой приставкой игра будет лучше продаваться, а уже зацепив покупателя эротическими сценами можно попробовать себя и в обычных играх.

И благодаря всем этим факторам сей необычный жанр своей массовостью и разнообразием превзошёл AAA-издателей и захватил больше половины рынка Японии. Не стоит думать, что японские разработчики схлопнулись до размера Square Enix, Capcomи Bandai Namco. Японская игровая индустрия продолжала развиваться все эти двадцать лет, просто она развивалась немого в своеобразном ключе.


Лучшие комментарии

Читайте также