Всем привет! Как всегда имеется видео версия, и текстовая для тех у кого аллергия на человеческую речь.
Вступление
Всем привет. Какие первые игры вам приходят в голову, когда я говорю о постсоветской атмосфере? Многие из вас скорее всего подумали про S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033. И да, вы будете правы! Благодаря этим играм наш сеттинг становится популярен где-то там за бугром, что даёт понять нашим разработчикам что наш антураж популярен не только у нас, но и за рубежом. Ведь для нас это всё рутина и обыденность. А для иностранных игроков эдакая экзотика.
Но! Я не буду говорить о этих играх. Да, да, я уже вижу, как Вы возмутились, ведь что за видео про «Постсоветскую атмосферу» без них, НО притушите полыхание. Я так же, как и Вы люблю Сталкер и Метро, но про них уже так много всего сказано, что я просто не смог бы ничего нового рассказать. А слушать старую информацию, но из другого рта такое себе. Так что я решил разобрать данную тему на других проектах, да они, конечно, не настолько популярны, но ведь в этом и есть смысл, возможно вы откроете для себя какие-то новые проекты. И самое главное, мы не разбираем сами игры, а только лишь те аспекты с помощью, которых они передают атмосферу.
ШХД: Зима
Первая игра, на основе которой мы начнём разбор темы будет – ШХД: ЗИМА (англ. It`s Winter), разработанная всего одним человеком Александром Игнатовым. Конечно, многие кто знаком с ней знают это. Но всё же стоит упомянуть что данная игра — это часть арт-проекта Ильи Мазо, в который входит книга, короткометражка, музыкальный альбом, спектакль, и ещё много разных интересных вещей. Но так-как я не претендую на звание эксперта в искусстве, мы поговорим только о игре.
Если кратко — это симулятор ходьбы без цели. Но, к счастью, нас тут интересует не столько геймплей, сколько антураж. Так что о нём и поговорим.
Как только мы запустим игру мы тут же заметим, что игра выполнена в крайне минималистичном стиле, что никоем разом не ухудшает восприятие игры, а скорее даже наоборот. Ведь на помощь нам приходит наша фантазия, которая охотно начинает дорисовывать недостающие полигоны знакомым объектам. А этих объектов хватает: тут вам и холодильник ЗИЛ, и кухонные шкафчики, которые, наверное, были почти у всех, и старые чугунные батареи, и конечно же ковёр на стене. Так же мы не ограничиваемся лишь одной квартирой. Находим ключ и выходим в подъезд. (Хотя никто не запрещает воспользоваться быстрым выходом в окно). Замечаем, что кто-то забыл закрыть окно и половину лестничной площадки замело снегом. Но не успели мы от этого расстроиться, как тут же видим какие позитивные вандалы живут в этом месте. Пишут только оптимистичные надписи на стенах.
Вот мы и на улице. Всегда любил, когда снег идёт хлопьями. Пожалуй, чтобы не замерзнуть не будем засматриваться на него. И поскорее изучим наш двор, чтобы после вернуться обратно в маленькую уютную, теплую квартирку. Сразу же бросаются в глаза вкопанные в землю автомобильные покрышки, по которым в детстве скорее всего многие прыгали. И это одна из тех небольших деталей которая далека для западных игроков, но, а для нас это обыденность, которую мы просто не замечаем в жизни, но при этом бессознательно распознаём тут. И так со многими вещами, а не только с шинами. Те же советские детские площадки, состоящие из стенок-лесенок, качелей, лавочек и футбольных ворот. Хотя может это вовсе и не ворота, а то место, где мы выбиваем ковры. А выйдя из двора и пройдя чуть вокруг дома видим магазин и салон красоты с безвкусными, я бы даже сказал с пошлыми вывесками.
Вернувшись во двор, чуть дальше детской площадки видим, что словно кто-то праздновал только наступивший новый год, и ушёл из поля зрения всего несколько секунд назад оставив тут пустой гранёный стакан, и бенгальский огонёк, который вот-вот догорит после чего мы вновь будем стоять одни в окружении панелек…
Как-то одиноко не находите? И тема одиночества играет в данном проекте играет немаловажную роль. Вот ты оглядываешь двор и видишь, что в окнах горит свет, фонари освещают улицу, снег хорошо почищен. Казалось бы, что всё хорошо, но стоит пойти в другой двор и мы видим кардинально другую картину. Работает всего один фонарь, знакомая по первому двору детская площадка покосилась, снег никто не чистит, и ни в одном окне не горит свет. Так же тут есть снегоуборочные машины, который катаются по заснеженной центральной дороге. Интересный момент тут заключается в том, что их кабины настолько залиты светом что попросту не видно кто там сидит. И эта деталь тут неспроста, ведь она подчёркивает отчуждённость героя от окружающих. Чувство одиночества усугубляет и крайне малое количество звуков во круг, только свист ветра и хруст снега под ногами.
Бытовой Подвиг
На первый взгляд эта игра похожа на прошлый проект, и… как бы да. Но как говорится дьявол кроется в деталях. В игре появилась цель, наша задача написать книгу. Кроме этого, нам придётся каждый день ездить на нелюбимую работу. И периодически ложиться спать что бы восстановить силы. Во время этого мы будем видеть сюрреалистичные сны. То мы оказываемся в березовой роще, где деревья словно дорастают до небес, то в каком-то абстрактном месте состоящим из геометрических фигур, а иногда и вовсе на каком-то погосте с лестницей посередине по которой нам предстоит взобраться, и это конечно же не все сны, но я не стану рассказывать, скачайте игру и пройдите её сами. Ведь она бесплатная, и проходится всего минут за сорок.
Поговорим ещё раз про антураж, мы видим ту же квартиру и тот же двор что и в прошлой игре (За редким исключением – это нужно написать на экране). Теперь нас встречает не холодный зимний вечер, а ранее летнее утро. Птички поют, соседи за стеной смотрят телевизор, где-то на улице дети кричат. И я думаю вы поняли, что игра несмотря на то, что всё так же не имеет других персонажей, стала живее. И тема одиночества тут не главная.
Но пора на работу! Выйдя на улицу, идём к остановке, где подождём автобус. А вот кстати и он. Немного проехав на Пазике оказываемся на нашем рабочем месте, и тут нас ждёт 30 секунд очень увлекательного геймплея. Как наш рабочий день закончится можно ехать домой. Выйдя из автобуса, замечаем, что кто-то устроил дискотеку в соседнем дворе, но как бы я долго не искал, я никого не встретил.
Но вот мы и подошли к самой интересной части, так-как я смог задать Александру и Илье вопрос, обладают ли постсоветские игры своей уникальной атмосферой и если да то, в чём она заключается.
Александр согласен с мнением что наши игру имеют свою непередаваемую атмосферу. Он считает, что она заключена в деталях — уникальной архитектуре, местностях, городах, часто пребывающих в состоянии полной или частичной разрухи, «обшарпанности» что ли — сталкер и ХЛ2 тому примеры. Также по его мнению огромное значение, имеет давление на ностальгические чувства игроков, иногда ложные как пример — культовое Бесконечное лето и вся эта его эстетика пионерлагеря — как много игравших вообще бывали в лагере? были пионерами? наверняка не 100% из них, но тем не менее многие во время игры чувствуют эту тоску по чему-то прекрасному и безвозвратно ушедшему. Так же он считает, что недостаток его проектов в том, что они слишком стерильны, слишком мало в них той самой обшарпанности. Хотя в то же время он признаёт, что это его идеализированное представление, попытка закрыть глаза на трещины в домах и грязь у дороги.
Илья тоже считает что постсоветские проекты имеют свой неповторимый шарм, и если автор высказывается не на тему того, что он видит каждый день – это будет посредственное высказывание. исключения составляют наследники традиции, классической, религиозной и т.д. Так что, все произведения, созданные на постсоветском пространстве и не описывающие его территорию, он считает посредственностью вне зависимости от формы произведения.
Twin Soul
Знакомы ли вы с модом для Half-Life2 под названием Silent Hill: Alchemilla? Если да, то вы прекрасно понимаете, что разработавшие его люди разбираются в вопросе создания атмосферы. И может кто не знал, но они сейчас разрабатывают игру под названием Twin Soul. Игра в жанре survival horror, события которой разворачиваются в постсоветском промышленном городе, в сейсмоактивной зоне. И сейчас доступна демоверсия их проекта. Как признаётся лидер проекта, они выпустили демо что бы попытаться найти инвесторов и подогреть интерес публики. И так складывается что интерес у публики появился, а издатель пока так и нашёлся. Но не будем об этом, давайте лучше поговорим о том, ради чего все тут и собрались, о атмосфере данной игры.
В отличии от прошлого проекта, данный стремится к фотореализму. Так что наша фантазия уже не будет таким помощником как раньше. К счастью, это не проблема, ведь игра справляется с передачей антуража на ура.
Запустив игру, мы оказываемся в до боли знакомом подъезде. А вот что делает его таким знакомым для нас? Ну к примеру стены подъезда. Они выглядят крайне типично для хрущёвки или 9-этажной панельки с их стандартным разделением на две части со штукатуркой и краской, которые силу своего возраста уже начинает трескаться и местами даже осыпаться. Так же ситуацию не улучшает тот момент, что стены исписаны мыслями великих подъездных философов.
В целом подъезд находится в состоянии легкой разрухи, ведь мало того, что стены в плачевном состоянии так и пол засран. Местами валяются бутылки, бычки и… я надеюсь, что это просто кто-то воду разлил.
Некоторым это знакомо, да? Я думаю, многие если даже не жили в таких домах, то хотя бы бывали в них проходом. Был один интересный случай, когда мы с женой снимали квартиру в 9-этажной панельке. Там была консьержка – женщина в достаточно приличном возрасте, которая фильтровала жителей дома от всякого сброда пытающегося войти в подъезд. Но вот на очередном собрании жителей дома, поднялся вопрос о том, что многие не хотели скидываться по 50 рублей с квартиры и было принято решение убрать её. И как вы думаете, что случилось с подъездом всего за месяц без консьержа? Верно, он был похож на тот который мы видим в игре. Но зато люди сэкономили 600 рублей к год.
Но я думаю пришла пора перейти к квартире главного героя. Как вы уже можете видеть, наш герой живёт в небольшой «однушке». И как же она мне знакома, она мне как раз напоминает ту квартиру, которую я тогда снимал. Да блин! Даже, обои такие же! В цветочек и с окантовкой под самым потолком. И если серьёзно, то на самом деле вся эта квартирка прям олицетворяет постсоветскую атмосферу, а если быть более точным, то это именно то наполнение какое должно быть. Ведь тут многие объекты вызывают ностальгию, типа того же старого советского дивана в комнате или огромных настенных наручных часов. Именно такие вещи делают это демо таким атмосферным для нас.
Множество мелких и не очень деталей, которые мы сразу же подмечаем, и ещё больше всевозможных на первый взгляд не самых очевидных, которые ты мог сам и не заметить, типа тех же спичек с самолётом на коробке, или каких-нибудь тарелок с кружками. Но при этом на уровне подсознания ты их считал и за счёт этого ещё больше погрузился в игру.
Зайчик
Скажу прямо, я не любитель визуальных новел. Но вот для Зайчика я сделал то редкое исключение, о котором после прочтения первого эпизода не жалею. Всего планируется пять эпизодов, первый уже сейчас бесплатно доступен в Steam, а вот все остальные будут платными. Так же авторы проекта не называют точных дат выхода последующих частей, ограничиваясь только крайне расплывчатой формулировкой: «Скоро». Но это можно понять, ведь как можно понять по официальному паблику в ВК, они крайне плотно занялись озвучкой проекта. А среди актёров дубляжа хотелось бы выделить три лица: Андрей Ярославцев, которого вы можете знать по озвучке Золтана Хивая в Ведьмаке или же по голосу Оптимуса Прайма в «Трансформерах», Мария Овчинникова, голос которой вы слышали во многих культовых фильмах. К примеру, в таких как «Убить Билла», «Пятый Элемент» или же «Загадочная история Бенджамина Баттона», и Борис Репетур, которого я думаю и так знает каждый. Но если забыли — ведущий передачи «От Винта», диктор в Игромании, Тридогнайт в Fallout 3 и т.д.
Действия игры происходят в 90-х или в начале 2000-х годов. Главный герой, 12-летний Антон, вместе с родителями и младшей сестрой переезжают в дом недавно умершей бабушки. Наш герой чувствует себя плохо на новом месте, да и к тому же ситуацию усугубляет сестра. Которая жалуется на то, что по ночам к её окну прилетает огромная сова и таращится на неё. В тоже время в посёлке куда переехала семья главного героя, пропадает мальчик возраста Антона, и наш герой, узнав об этом загорается идеей найти его.
Давайте вернемся к теме нашего видео и поговорим о том, с помощью чего игра погружает нас в атмосферу Российской глубинки 90-х годов. Ну для начала отметим те вещи, с которыми, сталкивался практически каждый ребенок той эпохи. Это и диснеевские мультики с одноголосым перевод от Михалёва, и бегемотики из киндера сюрприза, и детские детективы из серии «Чёрный котёнок». Ну и конечно же такие вот слова из уст мамы.
Говорила же, посадите мне кинескоп своей приставкой
Но не только этим передается атмосфера тех годов. Вот взять даже отца главного героя, он был бухгалтером в какой-то конторе и периодически подделывал документы. Только вот в итоге она закрылась, что происходило в те года со многими фирмами, особенно если они занимались черными делами и не хотели платить за крышу. Или даже взять для примера слова мамы Антона «Хуже бандитов», на то, когда она видела пролетающий рядом милицейские машины.
Но это не всё, мне так же удалось поговорить с лидером проекта и задать ему уже знакомые по первым играм вопрос. Обладают ли постсоветские игры своей уникальной атмосферой и если да то, в чём она заключается.
Он согласен с тем, что наши игры обладают своим уникальным антуражем. По его мнению, немало важную роль в этом играют не самые лучшие условия жизни в нашей стране. И если будет стоять цель на передачу атмосферы, у наших получится передать ту самую «Русскую тоску».
35ММ
Последняя игра, о которой мы будем говорить. Она расскажет нам историю о двух путниках, отправившихся в долгую дорогу по опустевшим землям, после глобальной эпидемии. Катастрофа уничтожила большую часть населения планеты, инфраструктура перестала функционировать, и привычная жизнь осталась лишь в воспоминаниях. Разработкой этой игры занимался всего один человек — Сергей Носков, вы можете знать его по таким проектам как The Light, Поезд.
В игре представлено несколько разных локаций, поговорим про каждую в отдельности.
Начнём с заброшенной деревни. За счёт чего именно чувствуется атмосфера русского села? Ну во-первых это сами дома. Старые, деревянные дома, которые у многих из нас ассоциируется с летом. Ведь родители некоторых отдавали бабушкам да дедушкам, с которыми мы и проводили все летние каникулы. Перейдём к наполнение домов, оно вполне спартанское, плита, печь, радио, самовар, и конечно же ковёр на стене. Куда же без него! К тому же в таких домах он имел важную функцию, задерживал уходящее тепло, давая как можно дольше сохранить дом теплым. Кроме жилых домов, в деревне имеется старая уже почти развалившаяся церковь, куда скорее всего ходили жители до самого конца.
Перейдём к посёлку. Нам дают пройтись только по не большой зоне и не дают зайти в глубь и исследовать его весь. Но даже этого небольшого пространства достаточной. При входе в посёлок нас встречают типичные для СНГ региона гаражи. Не хватает только отовсюду торчащих труб от буржуек. Пройдя, чуть дальше видим знакомые нам уже деревянные домики, но рассказать о них чего-то нового не получится они мало чем отличают от того, что мы видели в деревни. Дополнительно к ним, вдали можно заметить, панельные дома, но пройти к ним не даст невидимая стена. Так же на этой локации мы впервые встретимся с NPC. Деда с его друзьями которые гонят самогон. И бандитов, которые давят на деда, что бы тот платил им часть заработка, так сказать за крышу. Что неудивительно, учитывая, что после окончания пандемии, осталось мало каких-то перспектив, и каждый зарабатывал как мог. Кто-то мародерствовал, кто как старик гнал самогон и продавал его, а кто-то крышевал таких вот предпринимателей. А если они отказывались от крыши, то насильно отнимался бизнес. Такая вот неприкрытая аллюзия на 90-е.
Нашей следующей остановкой станет правительственный пансионат «Бор». Это огромное монументальное сооружение, которое как говорится: «Строили на века». Внутри нас встречает вполне себе типовой актовый зал, на стенах которого имеются большие фрески. В которые всегда вкладывался какой-то смысл, но гадать о нём я не буду, так-как он не всегда очевиден. Ну а из него мы переходим уже переходим в основное здание пансионата. Огромный бетонный зал, всё облицовано серой под бетон плиткой. Побродить по комплексу нам не дадут.
Но перед тем, как мы от сюда уйдём, стоит упомянуть о том, что на этой локации так можно обнаружить отсылку к первой игре автора «The Light» и это будет такое же такое же огромное здание, как и сам пансионат. Референсом этого здания является Московский гуманитарный университет.
Отправляемся в правительственные подземные объекты. И как бы я не старался у меня не получилось отыскать чего-то что бы по-настоящему заслуживало бы тут. Так что мы пропустим этот этап, и сразу же перейдем к станции метро «Площадь Революции». И на самом деле игровая станция, почти полностью копирует настоящую Московскую станцию метро «Площадь Революции» с её бронзовыми фигурами изображающие советских людей.
После этого мы выходим на поверхность, на улице сияет солнце. Нас встречает площадь в центре которой стоит православный храм. Площадь окружают старые дома если я не ошибаюсь их ещё называют сталинки. И все эти дома потихоньку обрастают растительность, так сказать природа забирает своё. Да и вообще эти места пострадали больше, чем те, которые мы видели ранее. Скорее всего это связано с численностью населения и паникой вызванной крайне смертельной пандемией. И на этом, к сожалению, всё, многие объекты дублируются их других локаций, а чего-то выделяющегося больше и нет. В чём я не виню автора проекта, ведь как я говорил ранее игра разработана всего одним человеком.
Но вот есть ещё те вещи, которые важны для упоминания. К примеру, в главном меню нас встречает фотоаппарат ФЭД-2, с которым мы проходим всю игру фотографируя всё что нашей душе угодно. И не факт, что у вашей семьи был именно такой, у моих родителей вот был ФЭД-5. Так же на протяжении всей игры нам по дороге будут попадаться все возможный транспорт. Есть представители советского производства, те же девятки, уазики, пазики, и т.д. Так же иностранные авто, которые конечно изменены, но всё же в них узнаются таким авто как мини купер, бмв, и всякие форд фокусы, смешанные с ауди. И в этом важен тот момент, что на этих автомобилях имеются российские номерные знаки, которым можем видеть в жизни. Ведь это одна из тех маленьких деталей, которые мы опять же не можем и не заметить, но благодаря им погружения становится ещё лучше. Ведь мы сами того, не осознавая соотносим игру с окружающей нас действительностью, что крайне благоприятно сказывается на общую увлеченность игрой.
Я думаю, вы догадались, что я так же, как и с другими авторами вышел на связь с Сергеем со своим вопросом.
Он согласен что в проектах от авторов из постсоветского пространства определенно есть свой стиль и своя уникальная атмосфера. По сути, эта атмосфера проявляет себя не только в игровой индустрии, но и в кино, литературе. Разработчики, как правило, демонстрируют то, что близко и знакомо многим из нас. Это особый колорит, который вызывает противоречивые ощущения. Это вроде бы чувства печали и тоски, но в то же время и какой — то ностальгической теплоты и душевности. Но возможно, это все мысли из серии «раньше трава была зеленее». На его взгляд многие проекты целенаправленно затрагивают ностальгические струны потенциального игрока. Это относится к любым играм, как отечественным, так и к зарубежным. Разработчики отражают ту действительность, которая близка для их целевой аудитории, или для них самих. Для российского игрока это так хорошо знакомые поля и леса, с полузаброшенными деревнями, покосившимися элеваторами, это старые панельные дома с колоритной мозаикой времен СССР, это ржавые отечественные автомобили, которые сейчас постепенно сменяются новыми иномарками. За всем этим, как ему кажется, скрывается что-то родное, некогда помпезное и великое. Этим оно и притягивает.
Вывод
Вот мы и разобрали несколько игр, узнали мнение авторов этих проектов. Теперь пришло время мне высказать свою точку зрения.
Я считаю, что наши игру обладают своим своей уникальной атмосферой. Ведь если бы мое мнение было другое я бы даже не начал делать это видео. А вот с помощью чего авторы добиваются передачей этой атмосферы, мы с вами разобрали на примере всех этих игр. И как по мне самый главный аспект это ностальгия. Некоторые, конечно, испытывают ложную, они просто на просто могли не застать всего этого, но это и не важно. Ведь старые фотографии, или же рассказы родных помогают погрузится мысленно в то время. Так же делают и эти игры. Визуальная составляющая в лице серых панельных домов, стульев, автомобилей, ковров на стенах и многое другое. С помощью всех этих объектов мы можем соотносить игру с реальностью. Всё то мелкое незримое, но тут же считываемое что сказывается на погружение в мир. И все те фразы в духе «Не играй долго, кинескоп посадишь». Признавайтесь слышали похожую фразу? Я слышал, и был даже случай что во время игры телек просто на просто потух и не включался. Конечно же для мамы источником данного недуга стала моя приставка. Так же можно затронуть тему нашего колорита, дед, который гонит самогон, и те же бандиты, которые пытаются ему навязать свою крышу. У меня как-то случай был, время 3 часа ночи и стук в дверь. Открываю стоит мужик лет 40, и говорит: «Парень ракетное топливо у тебя? Срочно нужно». На ответ нет, он просто молча развернулся и ушёл. Если сказать, что я был в шоке это ничего не сказать. А потом оказалось, что за стенкой от меня мужик гонял самогон и это один из его покупателей по пьяни двери перепутал.
На этой позитивной ноте будем заканчивать. Пишите в комментарии что вы думаете на счёт данной темы? Согласны ли вы, что в постсоветских играх, есть какай-то своя атмосфера. И если да, в чём она заключается? Всем спасибо за прочтение! До встречи в следующих блогах.
Лучшие комментарии
«У меня как-то случай был, время 3 часа ночи и стук в дверь. Открываю стоит мужик лет 40, и говорит: «Парень ракетное топливо у тебя? Срочно нужно». На ответ нет, он просто молча развернулся и ушёл. Если сказать, что я был в а**е это ничего не сказать.»
Мат, пусть и зацензурированный, лучше уберите — прилетит замечание.
p.s. отдельное спасибо за информацию о моде на Халву 2) с недавнего времени я большой фанат SH-серии, но о нем совершенно ничего не слышал…
Ну его пик популярности был в 2015
Возможно когда нибудь вернусь к этой теме, и поговорю отдельно про игры с Советской тематикой.