На случай, если лень читать, есть видеоверсия:
Немного о грустном
2020 год уже прославился как самый богатый на происшествия и проблемы за последние десятилетия. Но одно неприятное событие почти наверняка прошло мимо тебя, мой друг. Издатель Take-Two Interactive поглотил небольшую инди-студию. В 2017 году Take-Two выкупил права на франшизу Kerbal Space Program и нанял инди-студию Star Theory для разработки сиквела. И разработка шла успешно. Предварительный просмотр игры на выставке Penny Arcade Expo в сентябре 2019 оставил поклонников под впечатлением. К концу года игра была почти готова, но разработчики попросили издателя перенести релиз на полгода, чтобы добавить в игру больше контента. Take-Two дали добро, но продолжение разработки требовало нового контракта. Тут и начались проблемы. Издатель захотел купить студию, но её руководству не нравились условия договора, поэтому согласия достичь не удалось. И вот однажды всем членам студии пришло сообщение в социальной сети LinkedIn от исполнительного продюсера Take-Two Interactive. В нём сообщалось о том, что у Star Theory забирают разработку Kerbal Space Program 2 и отдают её специально созданной студии под крылом издателя, куда разработчиков и пригласили. Уж не знаю, совпадение ли это или злая шутка, но новоиспечённую студию назвали Intercept Games. Если что, “Intercept” переводится как “перехват”, смекаешь? Разработчики встали перед выбором: потерять часть творческой свободы, но иметь работу у издателя, либо рискнуть и остаться со своей командой, которая лишилась финансирования. Хотя руководство Star Theory и заверило, что на банковском счёте студии есть деньги, которых хватит на несколько месяцев, треть сотрудников сразу ушла в Intercept.
Однако оставшаяся команда не собиралась так просто сдаваться. Следующие два месяца они проводили, что называется, мозговой штурм – каждый член команды предлагал свои и идеи и концепты для будущей игры, по самым удачным создавались прототипы, которые разработчики собирались показать на Game Developers Conference – мероприятии, посвящённом разработчикам игр, где кроме прочего, они могут найти финансирование для своих проектов. Но ты уже наверняка догадываешься что произошло дальше – мир охватила пандемия, рассадившая всех по домам. GDC отменили, похоронив последнюю надежду инди-студии, и 4 марта она закрылась. Большая часть разработчиков всё-таки ушла в Intercept, полностью оправдав её название.
К сожалению, такие печальные истории – не редкость для видеоигровой индустрии. И дело касается не только малоизвестных инди-студий. От закрытия не застрахованы даже крупные рыбы геймдева, которые делали любимые многими игры. Инцидент со Star Theory напомнил мне несколько грустных примеров гибели талантливых студий разного калибра и разной степени известности. Этот блог открывает цикл статей, в которых я и расскажу тебе эти истории.
Непосредственно LucasArts
В восьмидесятые годы, когда видеоигровая индустрия только начинала развиваться, киношники уже поглядывали на неё с интересом, думая, как там можно подзаработать. Кто-то продавал права на создание игр по своим франшизам, кто-то сотрудничал непосредственно с издателями, выпуская дешёвые “сопутствующие” игры, которые в итоге привели к кризису игровой индустрии. Но только Джордж Лукас увидел в видеоиграх потенциал и решил конкретно так за них взяться. Он создал целую дочернюю компанию под названием Lucasfilm Games, нанял туда кучу талантливых разработчиков, и создавали они не паразитирующие на легендарной трилогии Лукаса поделки, а оригинальные квесты. Некоторые из них, например, Maniac Mansion или The Secret of Monkey Island считаются культовой классикой жанра. В 1990 году произошла реорганизация, и студия превратилась в известную нам LucasArts. Уж не знаю, что там изменили, кроме названия, но горшочек начал варить. Количество выпускаемых игр начало расти, равно как и разнообразие жанров. Теперь кроме квестов студия выпускала платформеры, космические симуляторы, экшены, даже был один градостроительный симулятор, но не особо выдающийся. Тогда же Лукас вытащил туз из рукава – активно начали выходить игры по Звёздным Войнам. И вот казалось бы, игр стало больше, игры стали разнообразнее, значит качество их должно закономерно упасть. Ещё наверняка и Звёздные Войны позорили своей ущербностью. Но нет же! Игры получались хорошими, некоторые даже приобретали статус культовых. В девяностые годы логотип LucasArts вообще был эдаким знаком качества. Сияющая дуга в руках человечка будто говорила о том, что студия находится в зените.
Но время шло, и с наступлением двадцать первого века солнце компании уже клонилось на запад. За десять лет с 2000 года она сменила четырёх президентов. И конечно, каждая такая смена власти приводила к полной реорганизации, а вместе с ней к сокращениям и отмене игр. В 2004 студия вообще фактически закрылась и открылась заново – оттуда уволили почти всех сотрудников. Один из них рассказывал, как катался на роликах по офисному зданию, потому что был там совершенно один. Из-за этого в тот год компания издавала чужие игры: Star Wars: Knights of the Old Republic от BioWare и Star Wars: Battlefront от Pandemic, о которой мы, кстати, ещё поговорим в будущем. Естественно все эти потрясения не пошли на пользу ни самой LucasArts, ни её играм. Но несмотря на всё многие разработчики верили, что смогут вернуть студии былое величие. В 2009 году они начали работать над проектом по Звёздным Войнам под названием Underworld, который бы дополнил одноимённый сериал. И то и другое должно было рассчитано на взрослых поклонников, и показывало бы другую сторону планеты-города Корусанта, преступную, с её насилием, нищетой и мафиозными разборками. Изначально разработчики хотели сделать игру в духе ГТА, но любую идею разработчики должны были согласовывать с руководством Lucasfilm, а там были в основном старомодные киношники, и их не особо интересовали игры. Часто сотрудники LucasArts делали для них презентации, где подробно объясняли, как вообще устроены игры. К тому же, многие вопросы нужно было согласовывать и с самим Джорджем Лукасом, который был недоволен неудачами компании. В итоге к концу 2009 года проект превратился в то, что сами разработчики называли Gears of Star Wars, тонко намекая на сходство с игрой эпиков.
Через полгода эстафета вновь перешла новому директору, который кроме сокращений и отмены игр принёс также новые технологии. Ранее он работал на Epic Games, и решил, что разработчикам необходимо перейти со своего движка на Unreal Engine. А ещё он посчитал Underworld слишком консервативной, он хотел наделать шуму. Тогда Gears of Star Wars превратилась в Star Wars Uncharted. Тут у LucasArts было преимущество, ведь они соседствовали с компанией-производителем спецэффектов, делавшей их для в том числе для оригинальных “Звёздных войн”. К концу 2010 у разработчиков уже начал складываться образ игры и даже появилось название – Star Wars 1313.
Предпроизводство шло гладко и уже намечались сроки релиза: конец 2013-начало 2014 года, как раз к запуску нового поколения консолей. Но время от времени в этот размеренный процесс врывался Джордж Лукас со своими предложениями. Он говорил добавить в игру всё больше локаций и героев из сериала, что могло бы помочь узнаваемости проекта, но заставляло каждый раз выкидывать и переделывать огромные куски игры. Лукас занимается кино, он привык постоянно что-то менять в визуальном плане, и он даже не задумывался, что в играх эти изменения сильно влияют на геймплей. В 2012 году команда спешно готовила демо для Е3. Уже был готов сюжет, несколько уровней, основные герои, записано множество диалогов и отснята мимика некоторых персонажей, и тут в студию пришёл Лукас и заявил, что главным героем игры станет охотник за головами Боба Фетт. Для разработчиков это звучало как приказ остановить на ходу многотонный состав и отправить его в другую сторону. Кроме сюжета пришлось бы менять все локации, ведь у Бобы был знаменитый джетпак, который полностью менял геймплей и подход к построению уровней. Дизайнерам придётся менять все боевые ситуации, а программистам научить искусственный интеллект противников реагировать на полёты главного героя. Руководство студии пыталось объяснить Лукасу, что смена протагониста потребует просто титанических усилий и выкинет годы работы на свалку, но переубедить босса не получилось. Более того, он сказал, что они не должны говорить про Бобу Фетта на Е3. Получилось так, что LucasArts должны были потратить два месяца в постоянном кранче на демоверсию про старого героя, понимая, что в итоге в игре его не будет. Но выбора у них не было. Студия давно растеряла свою репутацию, и чтобы вызвать интерес к своему новому проекту, им нужно было не просто анонсировать его. Нужно было всех затмить.
Демо Star Wars: 1313
В июне 2012 года после Е3 интернет взорвался статьями и отзывами о грядущей Star Wars 1313. Спустя столько лет застоя легендарная студия выкатила такой горячий анонс. Проект выигрывал всяческие номинации и возглавлял списки самых ожидаемых игр, отчего в команде наконец-то почувствовали стабильность, уверенность, что они доведут проект до конца. Студия наняла ещё десяток опытных разработчиков и взялась за дело. Но уже в сентябре начало происходить что-то странное. Lucasfilm приказали отменить анонс другой игры, над которой работала студия – шутер Star Wars: First Assault и запретили нанимать новых сотрудников, вроде как временно. Но это сильно затормозило команду. Для продолжения темпа разработки им было необходимо больше сотрудников. Никто не понимал, что происходит. Они блестяще показали себя на Е3, публика ждала игру, а разработчики горели желанием эту игру сделать. Впервые за многие годы всё начало налаживаться, но неожиданно Lucasfilm будто отвернулись от них. Очень быстро всё прояснилось. 30 октября 2012 года Disney объявили, что покупают Lucasfilm, а значит и LucasArts за четыре миллиарда долларов.
Естественно Lucasfilm не стали бы делать никаких анонсов и увеличивать штат работников перед продажей, у Disney могли быть свои планы. И было понятно, что интересовали их в первую очередь фильмы. Сказать, что сотрудники LucasArts были потрясены – это как сказать, что Алдераан слегка тряхнуло. Хотя представители Диснея говорили и журналистам, и самим разработчикам, что работа над всеми проектами будет идти в штатном режиме, члены команды LucasArts знали, что во время группового звонка после совершения представитель Диснея говорил о планах компании продать права на создание игр по Звёздным Войнам, а самим ничего не издавать. И вообще Дисней взял курс на мобильные игры, а не консольные. А у LucasArts в производстве были две игры и обе консольные. Многие сотрудники быстро уволились, а нанимать новых всё ещё было нельзя, так что команда не то чтобы не могла расширяться, она даже не могла восполнить потери. Но оставшиеся сотрудники продолжали работать, они надеялись, что игра про Бобу Фетта отлично впишется в планы Диснея снимать новую трилогию фильмов. Её действия происходили между первыми двумя трилогиями, поэтому сюжетам новых эпизодов она бы не мешала. Разработчики подготовили специальное демо для своего нового начальства, но какой-то определённой реакции не получили. В таком подвешенном состоянии они находились пол года. Всё это время разработчики затаив дыхание ждали, что же с ними будет и работали, надеясь на лучшее. Но ты ведь сюда пришёл не за хэппи-эндом? 3 апреля 2013 года Дисней закрыли LucasArts, уволив почти 150 сотрудников и отменив все их проекты, в том числе и ожидаемую всеми Star Wars 1313. Некоторые разработчики пошли пить в ближайший бар, другие скачивали на флешки недоделанные трейлеры и демо-версии, кто-то даже украл выданные для разработки образцы консолей.
Но даже после этого надежда у них ещё оставалась. Топ-менеджер EA позвал остатки команды Star Wars 1313 выступить перед Visceral – студией, известной по серии Dead Space. Бывшие члены LucasArts надеялись присоединиться к ним и вместе доделать игру. Но оказалось, что никто не хотел спасать их проект, кто-то пошёл на собеседование и стал заниматься разработкой совершенно другой игры по Звёздным Войнам. Последние лучи скрылись за горизонтом, и история одной из самых старых и важных студий в индустрии окончилась.
Основой для этого блога послужила глава книги крутого видеоигрового журналиста Джейсона Шрайера “Кровь пот и пиксели”, в которой он провёл десять полноценных расследований, взял кучу интервью и рассказал истории, показывающие геймдев с разных сторон. Если тебе интересны закулисье геймдева, трудности разработчиков и цена наших развлечений, то эта книга просто обязательна к прочтению.
Лучшие комментарии
А потом EA прикрыли и Visceral games (
Отличный блог!
Cам думаю что у LucasArts были самые лучшие квесты, особенно от них мне нравился Sam & Max. Странно конечно что сейчас по этой игре делают VR проект, но может когда-нибудь серию вновь вернут к привычному геймплею, где для игры не надо будет тратиться на дополнительную гарнитуру)