Kingdom Hearts II и III — Как Боссы и Сложный режим могут заставить игровые системы сиять.
Всем доброго времени суток, сообщество StopGame! Это мой первый полноценный пост, хоть я и довольно давно сижу на данном форуме в статусе Read Only. Но я таки набрался храбрости и решил, почему бы не создать свою тему и поделиться тем, что мне так интересно — мыслями о видеоиграх.
Так уж повелось, что я очень люблю hack'n'slash игры, и всё, что с ними связано. Причем не просто любой мордобой, а зрелищные и стилизованные слэшеры, где игрок является эдаким режиссером собственных боевых сцен, утилизируя как возможности и опции персонажа, которым он управляет, так и мувсэты самих противников.
Вы наверняка знаете, о каких играх обычно идёт речь в таких случаях: Devil May Cry, Bayonetta, Ninja Gaiden, God Hand и иже с ними.
Но когда мы говорим о подобных играх, очень мало кто упоминает такую прекрасную серию как Kingdom Hearts, а именно Final Mix версию второй части, а так же Re-Mind обновление третьей.
И я, разумеется, не могу осуждать таких людей — обыденного игрока, упустившего возможность оценить серию в своём эджлордном тинейджерстве, наверняка отпугнёт странное сочетание аниме стилистики и мультифльмов Диснея.
Да что там, даже в подростковом возрасте я с неодобрением взялся за серию, и единственное, что побудило меня на это — уж очень хвалебные отзывы в местном игрожуре.
Начинал я со второй части (sic!), и даже не заметил, как не мог оторваться от игрового процесса, местных персонажей и их взаимодействия. А зрелищная боевая система, которая к концу игры превращает протагониста Сору в эдакого божка, уж очень запала в душу. Во многом благодаря режиссуре битв, которая так походила на эпичные схватки, показанные в полнометражном фильме FFVII: Advent Children (что не удивительно, ведь руководитель проекта, Тэцуя Номура, также является создателем серии KH).
И хотя многие считают боёвку KHII и III просто однокнопочным мэшем, где ты жмешь на крестик и треугольник, и происходят всяческие вспышки и полёты, дабы по-настоящему оценить все нюансы и прелести игровой системы, нужно:
— Играть на уровне сложности Critical.
— Попытаться одолеть хотя бы одного из супер-боссов этих игр.
И я уверен, что многие уже закатили глаза, мол, выбирать сложный уровень это задротство и, как говорится, try-hard'ство.
Но прелесть Critical режима в KHII и III в том, что они не ограничивают игрока, а напротив заставляют боевую систему этих игр сиять новыми красками.
Внезапно, на кон ставится риск очень быстро схватить экран с Game Over'ом, и поэтому беспощадным тыканием лишь кнопки атаки не обойдешься — игра будто бы подталкивает экспериментировать и использовать самые различные ресурсы, которые даются игроку.
В KHII это зачастую:
— Лимиты — комбинированные атаки с вашими сопартийцами, которые дают вам кадры неуязвимости, массивный урон по врагам, и порой другие свойства вроде возможности летать по арене
— Саммоны — каждый из которых обладает уникальными свойствами. Например, Стич позволяет парировать атаки врагов и восстанавливает MP. А Цыплёнок Цыпа позволяет станить и притягивать врагов к себе, делая их открытыми для атаки.
— Драйв-формы — аналог Дэвил Триггера из ДМЦ, каждая со своей специализацией вроде физических атак, магии, воздушных ударов и т.д.
В KHIII же такими техниками служат:
— Идеальные блоки и контр-удары — эксклюзивная для Критического режима абилка, дающая огромный бафф к контр-ударам, если вы заблокируете атаку в последний момент.
— Отмена анимаций с помощью Air-Step'ов - практически любую анимацию, даже комбо финишеры можно отменить в способность притянуться к любому врагу с помощью air-step'а (похоже на warp-strike Ноктиса из FFXV).
— Трансформации Кийблейдов — почти тоже самое, что и Драйв Формы в КХ2.
А квинтэссенцией раскрытия местной боевой системы являются супер-боссы, которые уже стали эдакой фишкой серии.
И я неиронично считаю, что они — это одни из самых лучших противников в плане видеоигрового дизайна в индустрии вообще.
Наилучшим примером и по совместительству самым зубодробящим боссом является Yozora из секретного эпизода Kingdom Hearts III, добавленного в DLC Re-Mind.
У Йозоры просто гигантский мувлист, и поначалу кажется, что у него совсем нету никаких слабых мест или опенингов для контр атак.
Но что если я скажу вам, что абсолютно ЛЮБУЮ из его атак (помимо так называемого Desperation Move'а, который есть практически у всех боссов, и его надо просто пережить) можно как-то прервать или наказать?
И это довольно старое видео, и с тех пор было обнаружено ещё больше всевозможных техник и опенингов для разных его атак!
Если же вы играете в слепую и без гайдов, вам понадобятся целые дни экспериментов и привыкания к его паттернам, дабы просто победить его.
Но наградой этому будет возможность своими руками создать такую зрелищную битву, что создатели сёнен аниме обзавидуются.
И подобным дизайном могут похвастаться практически все супербоссы Kingdom Hearts II и III в их FM версиях (благо в сборниках на PS3/4 KHII поставляется сразу с ней, для KHIII же придется докупать DLC Re-Mind).
А этих супер боссов по меньшей мере 15 в каждой из этих двух игр.
Почему я не беру столь любимые многими Birth By Sleep или первую часть в расчёт? Там боевая система больше построена на RPG нежели action принципах, и откровенно говоря супербоссы там варьируются от не самых интересных, до абсолютного рака (я смотрю на тебя Mysterious Figure из BBS).
Ну а тем кто заинтересовался, и хочет взяться за KHII, но при этом лень проходить KH и KH:CoM для понимания сюжета, ваш покорный имеет видео с разбором сюжетов тех двух игр:
(прошу строго не судить, это раннее творчество моей ютуб-карьеры!)
Если кто знает похожие малоизвестные алмазы в жанрах экшн игр, обязательно дайте знать в комментариях — с приходом осени хочется больше акшона в жизни.
Лучшие комментарии
1)God Hand — не слешер, а beat 'em up.
2) .
3) — наверное из ДМК (Devil May Cry).
4) — раз употребляете такие слова, то должны знать, что как пишется слово финиш.
5) — может "игр".
6) — покорный кто, слуга, раб, рассказчик?
— я так понимаю слово специально написано с приколом.
Metal Gear Rising: Revengeance, Killer is Dead.
Текст очень сильно перегружен варваризмами, но возможно — это просто я уже старый.
для этого д42ма.Касательно видео:
Почему кат-сцена «вазелиновая»?
ударение странно поставлено.
Ещё меня очень удивили некоторые употребляемые слова. Речь идёт не о украинском или шутейках — это дело вкуса и более-менее подходит. Однако, наличествуют более пошлые буквообразования.
Не понятно для кого рассчитан материал видео. Если на маленьких детей — на месте родителей, пожаловался бы на вас. Если для взрослой аудитории — такие шутки только отпугнут людей. И вообще, кажется, что автор сам ненавидит сюжет, ведь он очень детский. Но так, чего ожидать от игры с персонажами «Диснея», проблемы наркотиков, нехватки денег, ПТС?
Возможно моя критика будет полезна, а может и нет. «Выбор, как всегда, остаётся за вами.»
Касательно видео, как я упомянул, это очень ранние попытки творчества, в которых я… ээмм… пытался всё ещё нащупать свою нишу. И да, некоторые шутки сейчас и я воспринимаю с долей испанского стыда (но отвечая на ваш вопрос — нет, видео не ориентировано на детей).
«Почему кат-сцена «вазелиновая»?»
В далеких нулевых так раньше было принято называть CGi сценки игр Square. Может не везде, но игрожур тоже баловался этим.
Ну и так как Вы сами упомянули, что не особо знакомы с фандомом КХ, поделюсь фактом, что даже среди фанатов серии (как я) это абсолютно нормально одновременно любить тамошний сюжет и персонажей, но так же поражаться абсурдом происходящего и выдуманных на ходу сюжетных ходов. Есть такая замечательная фраза «guilty pleasure», и КХ отлично описывает её в плане повествования.
Но в любом случае, спасибо за отзыв! И прошу прощения за грамматические ошибки и очепятки!