11 сентября 2020 11.09.20 6 1456

Игровая экономика Unreal Tournament 99

+12

Во первых, кто я такой и зачем все это? Я тот, кто вырос на таких играх как: готика, моровинд, герои меча и магии и другие, относительно, уже старые игры. А, рассказываю я об этом, потому что мне это нравится, это не первый мой разбор игры, в таком жанре и не последний. О чем сейчас пойдет речь, я думаю вы уже поняли по названию блога

 

Я хочу рассказать вам, об одной игре, которую и так знают, и любят очень многие, это Unreal Tournament 99.

Я тут, не удержался, скачал и не пожалел, а те эмоции, которые игра смогла дать мне в 2020 году, не сравнится не с одной другой её частью. Поэтому, я решил разобрать именно её.

Для начала предлагаю разобрать сюжет.

Единственное место, где о нём хоть как-то рассказывают, это начальный ролик, который скорее всего пропускался вами и вы просто шли рвать и метать, но, те кто не пропускал его знают, что в 2291 году мир охватила волна насилия в космических колониях, а земное правительство пытаясь остановить волну насилия открыло новый вид ужасных игр, под названием “смертельный турнир” и что самое интересное, именно добывающие компании обязывались построить серию гладиаторских арен и вести прямые передачи турнира.

 В дальнейшем популярность этих игр росла, вместе с их жестокостью, вскоре их популярность забила все телевизионные передачи и сериалы, из-за такой популярности на турнир стали приглашаться самые обучение и крутые войны со всей галактики, сейчас 2341 год, прошло 50 лет с начала смертельных турниров, прибыль с игрищ перевалила за сотню триллионов баков. (Что такое баки я не совсем понимаю, возможно баксы.) И мы были избраны как высококвалифицированный воин и должны пройти этот самый турнир.

Сюжетная составляющая здесь не очень сильная, но есть интересные моменты, почему же именно добывающие компании должны были построить серию гладиаторских арен?
Ответ же лежит на поверхности. Из лора игры известно, что волна насилия была вызвана в галактических колониях, не совсем ясно тюрьма ли это, но факт остается в том, что данные колонии были созданы для добычи ресурсов. И именно, добывающие компании и были главным органом управления в таких колониях.

А чем же было вызвано такое желание открыть гладиаторские арены? тоже очень просто объясняется, не для кого не секрет, что подобные игры реально существовали в древнем Риме. Я думаю вы догадываетесь, о чем я говорю.

Если верить историкам, основной причиной гладиаторских игр в древнем Риме послужило не совсем хорошая черта людей, людям нравились бои насмерть. Вскоре, гладиаторские игры становятся по всей стране любимым зрелищем, и это быстро берут в расчёт те, кто хочет править страной.

Вообще история гладиаторских арен весьма интересна, как с точки зрения психологии человека, так же с точки зрения и политики государства.

Ведь кем в основном были гладиаторы? Я думаю вы догадываетесь, рабами и преступниками, но также были и свободные люди, но как раз многие рабы и преступники и хотели попасть в школу гладиаторов, так как сражаясь на арене, они могли завоевать любовь публики, они могли завоевать себе свободу. А правители могли организовывать такие игрища, тем самым завоевать к себе расположение народа. Как не прискорбно, человечеству нужен хлеб, а после хлеба зрелищ.

И да, если вдруг ты знаешь что основной причиной возникновения гладиаторских игр являлся заимствованный у Этрусков погребальный обряд, наверное, оно так и есть, просто я же думаю, что если людям в древнем Риме нравилось насилие, в виде жестоких игр, то значит проблема в обществе, да и сейчас я думаю это актуально.

Но я немного ушел от темы. Ведь я хочу ответить на вопрос, скажите реально ли это могло произойти и почему нам так понравился анреал турнамент как игра.

На вопрос реальны ли такие события, я думаю вы ответите сами, ведь вы такой же обычный человек, которому охота зрелищ, а государство управляющие своей страной и в наши дни может пойти на самые радикальные меры, чтобы завоевать доверия и деньги.  Я думаю, немногое поменялось с тех далеких времен, а человек и вовсе не изменился.

А я же хочу поговорить о том почему всем нам, так понравился анриал турнамент 99 года, а следующие части не имели такой запоминаемости. И что бы в этом разобраться, надо понимать поведение человека.

Во-первых, думаю никто со мной не будет спорить, что аудитория у игры именно мужская. Это тоже легко объясняется, я думаю вы сами это знаете. С раннего детства мальчики играют в войнушки и стрелялки, кто играл в казаков-разбойников в детстве у себя во дворе, тот меня поймет. Ну, а девочки играют в куклы, вряд ли им будет интерес анриал турнамент, каким бы он крутым не был, для них это просто было скучно.

И что бы сделать интересную игру, нужно не учитывать то мнение, которое никогда с этим не сталкивалось, которое не знает откуда вообще пошло данное направление. Если хотите пример, то не надо далеко ходить, просто посмотрите на скин думгая, из думы 2020, вряд ли бы вы в детстве бегали в таком играя в казаков-разбойниках.

Ладно возможно некоторые и реально бы бегали, если в команде была бы девочка.

Я надеюсь мою идею вы поняли. А значит, будем считать, что игра была рассчитана, на мужскую аудиторию, специально или нет, это уже другой вопрос.

Но что же нам так понравилась в детстве в этой игре? Ответ тоже лежит на поверхности и я думаю вы все его знаете.

Это разнообразие и возможности.  

Сейчас не в каждой игре есть 12 видов оружие, которое каждое из них имеет альтернативный режим стрельбы, который никак себя не повторяет. И Если вдруг у вас в голове стрельнет, что вы должны пройти одну и туже карту, используя определенные режимы стрельбы, у вас будет 9 740 685 способов выбрать сочетаний, что бы  сыграть одну и туже карты, но с разными видами оружия и режимом стрельбы.

 Например, вы захотите встать на башню и стрелять из снайперской винтовки что бы закадровый голос, заикался с фразой…. (чудовищное убийство ). Или вы захотите пройти миссию не выстрелив ни разу и такое возможно

Нам нравится, когда появляется что-то новое и оно не повторяет старое, именно так устроены виды оружия в этой игре, единственное что только пистолет и пулемет стреляет одним и тем же.

В игре 6 видов режима и 50 разных карт, если я не ошибаюсь… Так же, если здесь посчитать кол-во разных сочетаний их будет предостаточно, что бы вы прошли их все в разной последовательности до конца вашей жизни. Попробуйте вспомнить все карты, в которые вы играли, вряд ли у вас получиться.

Так же, нам не нравиться, когда нами управляют, в некоторых играх уровень сложности подстраивается на ходу, то есть если вы слабый игрок, то кол-во противников будет уменьшено, а если вы слишком быстро проходите игру, то кол-во противников будет увеличено и так же их искусственный интеллект. Но в те годы, я думаю, об этом даже не думали, у вас полностью развязаны руки, вы можете выбрать один из 8 уровней сложностей, а также настроить параметры ботов начиная от внешнего вида вплоть до любимого оружия бота.

Да хоть армию боевых машин, делайте, которые стреляют только ракетницами идите в это месиво.

Но теперь самый сложный вопрос. Сколько урона должен наносить определенный вид оружия и сколько должна хилить аптечка, чтобы не сломать баланс и интерес?

Я не знаю, как решали этот вопрос раньше, но сейчас моделированию баланса в игре уделяют много времени

Например, в интернете я нашел, сколько урона наносит каждое оружие. Изначальные показатели я думаю были прикинуты логическим соображениями. Изменились ли они при релизе игры? Я думаю, что  да.

Ведь какой главный вопрос разработчики должны решить? Ответом будет: предоставление игроку комфортно играть и иметь шансы на выиграешь. Значит, надо решить вопрос поединка.

При старте у вас и у противника одинаковые оружие и выиграет тот, кто меньше всего промажет. Но после убийства, у игрока появляется преимущество, он может взять оружие соперника, броню и здоровье.

 Давайте что бы это было более интересно, попытаемся смоделировать ситуацию с неизвестными переменными, такими как урон и здоровье. У нас будет 2 игрока X и Y, каждый из них обладает начальным здоровьем H и начальным уроном D. Какой из игроков проиграет в дуэли? Очевидным ответом будет тот, у кого уровень здоровья опустится до 0.  Но как посчитать математически такую дуэль, не прибегая к игре? очень просто, взять соотношение здоровья игрока и урон врага.

И если это соотношение будет меньше, соотношения здоровья противника и вашего урона. То в такой дуэли проиграете вы.

Используя некоторые преобразование, вид неравенства можно выразить в другом виде, которое выглядеть вот так. Где произведение, вашего здоровья на ваш текущий урон, можно назвать Мощью игрока.

Разработчикам нужно примерно всегда уравнивать мощь противника с вашей мощью, на всем протяжении игры, чтобы свести победы и поражении к 50%.

И если бы в следующем раунде, показатели остались бы прежними, на этом можно было бы закончить, но в игре много разного оружия, аптечек и брони. И что бы, это неравенство не оказывалось бесконечно долгим, надо грамотно расставить показатели урона и лечащих предметов, чтобы дать шанс другому игроку.

Эту проблему легко решить, просто поменяв показатель мощи игроков (P) о которых я говорил ранее, это можно сделать, уменьшив или увеличив, наносимый урон или лечащий эффект.

А каким вообще должен быть урон? Оказывается, в анрел турнмаенте каждое оружие может уничтожить противника, примерно в одно и тоже время, на определенном расстоянии конечно, например: самое начальное оружие убьет соперника за 2, 5 секунды, шоковое ружье убьет противника за 1,7 секунды, а пулемёт, за 1,5 секунды.

Это не столь значимые отличии, а значит будут уравнивать ваши шансы. Так же каждое оружие отличается в стиле боя, ну, например, если вы только-только появились, а у противника полное здоровье и броня, вы можете вспомнить где лежит, например, ракетница, и зарядить 6 ракет из-за укрытия и уничтожить врага за 1 удар.

Но возможно самая главная ошибка, это создания идеального баланса, где поражение и победы будут стремиться к 50%. На мой взгляд, это очень скучно, но разработчики анрел турнамента, предоставили нам самим менять баланс игры, вы можете сами настроить уровень сложности и противников так, где вы почти некогда не будете умирать, а можете кинуть вызов своим силам где противники будут иметь 99% шанс на победу.

Вообще, все игры в какой-то мере стратегии, где нам приходится оперировать темы, ресурсами, которые нам предоставляет игра.  Любая игра создается на основе какой-то идее, одного либо группы людей, но так как людей очень много, а мнений как правило еще больше, самым правильным решением, будет дать игрокам инструменты, которыми они смогут изменить игру.

В рыночной экономике, есть весьма известное выражение, невидимая рука рынка, если вы с ним не знакомы нечего страшного, суть данного выражения максимальна проста, если есть свободные рыночные отношения, экономика страны сама выберет нужные для себя товары и услуги, а ненужные исчезнут. Анреал турнамент является отличным примером свободных рыночных отношений в мире шутеров, где-то что интересно вам, вы будете использовать, а что не интересно забудете.

Всем спасибо за внимание, надеюсь вам тоже было приятно вспомнить об этой игре.


Unreal Tournament (1999)

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | DC
Жанр
Дата выхода
22 ноября 1999
485
4.6
330 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Интересно. Не плохо раскрыта суть игры, поднята интересная тема на подумать о природе человеческой агрессии. Видео довольно качественное, поставленная речь, приятная музыка, так что я, в целом, доволен тем что увидел и прочитал, так что плюс, НО есть и некоторые моменты, к котором у меня есть претензии.

Непонятно почему экономика? Экономика — это об имущественных отношениях. Вообще — это о ведении хозяйства и организации средств производства. Но в игровых реалиях — это обычно имущественные отношения внутри игры, которые непосредственно зависят от реализации механики игровой валюты. Какие имущественные отношения есть в UT? Обмен между игроками снарядами в лица?
Конечно автор говорит о менеджменте внутри-игровых ресурсов, то есть патронов на оружия, но я бы не называл это экономикой. Этот момент лучше было пояснить отдельно, понятие определить, а то термин смотрится не уместно в рамках статьи.
И гендерные стереотипы немного не кстати, по моему скромному мнению. Конечно автор прав, что большая часть играющих в UT — мужчины, с этим спорить действительно трудно.
Но, во-первых, не ясно как эта информация работает на раскрытие темы обозначенной в блоге. А во-вторых это никак не отменяет того факта что девочки тоже играют в войнушки, а некоторым мальчикам нравятся пони-Думгаи, потому — что это просто фан, вот и всё. И это не делает девочек — мальчиками, а мальчиков — девочками.
Сложилось впечатление что с этим связана какая-то очень личная история, типа реакции на то что у нас в русских деревнях называют «Левая повесточка» ну мы же все осознаём что в поставленной теме она не при чём, и не требует реакции на себя, верно?
Хотя может быть, я ошибаюсь.
Я не буду спорить, просто применение термина очень не типично и требовало, лично для меня, объяснений. Обычно под игровой экономикой другие люди, которые делают контент по игровой тематике имеют ввиду именно то, что я написал.
То что кампании должны опираться на свою целевую аудиторию — это тоже тезис, с которым трудно не согласиться, мне кажется это самоочевидным.
Обзор интересный, не обычный, но очень много ошибок. Неплохо было бы проверять финальный вариант на наличие оных.
Предлагаю к ознаКомлению!
Понятия «экономика» намного шире, чем просто ведения хозяйства и организации средств производства. Не обязательно нужна какая то валюта, что бы задействовать данный термин. Экономика это — некое управление и взаимодействие, возникающая при деятельности кого либо с чем либо. Но, я все равно понял о чем вы говорите, многие заблуждаются думая что, слово экономика равнозначна с словом производство, деньги, потребления. Отучился 6 лет на экономиста… да и тема не об этом))

Про то, какому больше нравится такие игры, мальчикам или девочкам, я больше хотел показать, что компании, когда делают такие игры, должны понимать на какую аудиторию должны рассчитывать.
Вкус у всех разный, согласен, что не совсем напрямую касается темы блога, так сказать небольшой оффтоп, моего мнения.
Читай также