ВПЕЧАТЛЕНИЯ №1. Dungeons & Dragons. Свидание вслепую
Приветствую тебя, дорогой читатель. Сегодня я открываю новую рубрику под названием «ВПЕЧАТЛЕНИЯ». Чтобы ты не был сбит с толку, сразу обозначу её формат. В каждой статье я буду делиться своими впечатлениями, мыслями и умозаключениями касательно совершенно разных тем, будь то игры, кино или что-либо другое. Эти мысли не претендуют на то, чтобы быть истинно верными и не допускающими альтернативного мнения. Ты – дорогой читатель, можешь делиться своими впечатлениями по заданной теме в комментариях если они совпадают или даже не совпадают с моими. Моя цель не доказать всем что-либо, а высказать мнение и создать вокруг него дискуссию, в ходе которой высказаться сможет каждый.
И для первого выпуска я выбрал довольно незаурядную тему – «Dungeons & Dragons».
«Dungeons & Dragons – настольная ролевая игра»
Изначально Dungeons & Dragons (далее – DnD) – это универсальная настольная ролевая игра в сеттинге средневекового фэнтези, разработанная двумя авторами: Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном – и впервые выпущенная в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Inc.» (TSR). Игра была заявлена, как свободное дополнение к настольному варгейму Chainmail. Однако, оно смещало акценты с войны на фэнтезийные составляющие и локализировало игру отходя от целых отрядов под командованием игрока, замещая их управлением отдельными персонажами. Вел такую игру, специально обученный человек Game Master. Он знал все правила игры, создавал сценарий приключения и выступал в качестве рассказчика истории. Остальные игроки в соответствии с определёнными правилами создавали своих персонажей, а дальше в процессе игры были вольны делать всё, что им вздумается. Степень успешности их действий определялась броском набора кубиков, на которые к тому же влиял уровень характеристик персонажа, которых также была целая масса, от харизмы и ловкости, до исполнения и силы. Игра напрямую взаимодействовала с воображением игроков и от того степень её вариативности просто зашкаливала. Одни и те же игроки, проходя одно и тоже приключение и каждый раз делали это по-разному.
«Правила игры в DnD»
Со временем привила игры стали меняться. Начали выходить всё новые и новые редакции то усложняющие, то наоборот упрощающие игру. Вокруг настолки образовалось огромное фанатское сообщество и естественно очень скоро ему стало тесно в рамках одной только настольной игры. Игра вышла с настольных полей и очень быстро разрослась до огромной вселенной с книгами, фильмами, играми и сопутствующим мерчендайзом. Сейчас DnD – это универсальный сеттинг, выступающий основой для множества качественных и не очень продуктов.
***
Лично у меня первое знакомство с вышеупомянутым сеттингом можно назвать свиданием в слепую. Ещё в детстве, это было в самом начале двухтысячных, я увидел по телевизору фильм. Он назывался «Подземелье драконов». Фильм был классный и запал мне глубоко в душу. В отличие от второго фильма, который шел сразу за первым, сюжетно он продолжал историю первого, но был просто другим, с другими героями, мрачной атмосферой и угнетающим настроением.
«Dungeon & Dragons – фильм – 2000 г.»
- Первый фильм – «Подземелье драконов» вышел на экраны в 2000 году и рассказывал о древнем королевстве Измир, которым управляют люди, имеющие талант к магии. Простолюдины же вынуждены подчиняться могущественным волшебникам. Однако, на трон королевства восходит молодая императрица Савина, она мечтает, чтобы маги и простолюдины жили в мире и согласии. Но придворный злобный колдун Профион мечтает свергнуть императрицу, взойти на престол и погрузить королевство в хаос. Для этого ему нужно завладеть мистическим артефактом Скипетром Золотых Драконов, которым владеет императрица. Савина узнает о планах Профеона и, чтобы спасти свой народ, она нанимает простолюдинов – двух обычных воришек, чтобы те раздобыли для нее мифический жезл Саврила быстрее, чем это сделает Профеон.
«Dungeon & Dragons: Wrath of the Dragon God – фильм – 2005 г.»
- Второй фильм – сняли только в 2005 году, через пять лет после первого. Вот уже несколько лет королевство Измир процветало в мире и согласии пока. Злобный маг Дамодар, знакомый нам по предыдущей истории, захватил «Черную сферу» – артефакт, дарующий владельцу безграничную силу. Дамодар собирает армию для захвата Измира. Но на защиту королевства встаёт четверка героев, с частью из которых мы знакомы по прошлому фильму.
Как ты – мой читатель уже догадался в оригинале эти два фильма назывались «Dungeons & Dragons» и «Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God». Но я этого в то время не знал, а если бы и знал, то это знание ничего бы не изменило. Аббревиатура DnD не будоражила моего сердца, и я воспринимал фильмы, как нечто самостоятельное. Первый фильм любил и часто пересматривал (не пропускал не одного телеэфира, а потом ещё и на DVD его приобрёл), а второй – нет, он скорее меня отталкивал.
«Dungeon & Dragons – мультсериал – 1983-985 гг.»
Ещё через несколько лет я наткнулся на одноимённый мультсериал «Подземелье драконов» который шёл по телеканалу СТС. Изначально мультфильм выходил в период с 1983 по 1985 годы и состоит из трёх сезонов (всего 28 серий) с открытым финалом.
- Мультсериал повествовал о компании, детей, которые решили покататься на одноименном аттракционе в парке развлечений и так получилось, что через него попали в фэнтезийный мир DnD. Там они приобрели собственную роль: лучник, варвар, волшебник, вор, паладин и амазонка – и в каждой серии пытались решить тот или иной сюжетный квест.
Мультик был не очень выразительным и можно даже сказать серым, но я смотрел его и даже купил DVD диск. Правда меня смущало то, что название мультика совпадает с тем самым замечательным фильмом. Не в силах сдержать интерес, я раздобыл диск с двумя фильмами «Подземелье драконов». Пересмортев их несколько раз, я так и не нашел никакой связи между произведениями. Разве что понял, что два персонажа первого фильма всё же перекочевали во второй, а мультсериал действительно шёл в отрыве от всего остального. Так или иначе, я принял этот факт, как данность.
***
Настал 2006 год, он стал для меня знаменательным. Осенью того года, у меня появился первый PC (Pentium 4, 512 RAM, 256 VRAM) и началось моё рьяное знакомство с миром компьютерных игр. В том числе, я покорял его не только через прохождение игр, но и посредством чтения видеоигровых журналов. Моим первым подобным журналом стал выпуск «Лучшие Компьютерные Игры» №11 (60) 2006 года.
"«Лучшие Компьютерные Игры» №11 (60) 2006 года"
На, прилагающемся к журналу, диске, я увидел видео обзор новой игры Neverwinter Nights 2, и я был заворожен её. Особенно мне понравился богатый редактор создания персонажа. Там можно было менять всё: внешность, голос, расу, класс, религию, мировоззрение и многое, многое другое. Я безумно хотел в неё поиграть, но, к сожалению, ещё много лет не мог найти диска с нею в магазинах моего города.
Но тогда я опять же не знал, что такое DnD и как Neverwinter Nights 2 с нею связана.
«Neverwinter Nights 2 + DLC Mask of the Betrayer – PC игра– 2007 г.»
Примерно в 2010 году я наконец приобрёл диск с Neverwinter Nights 2 и всеми дополнениями к ней, но он у меня так и не запустился, как будто сама судьба мешала мне поиграть в эту игру.
Ещё через 3-4 года у меня появился первый модемовский интернет, и я всё-таки скачал её с торрента и попробовал поиграть, но к своему несчастью начал прохождение за мага. Играть за него оказалось сложно для неподготовленного игрока. По этой причине и по ряду других – играть было больно. Я прошёл только малый процент игры и устав от ломанного геймплея забросил её. Хотя понимал, что это не игра сломана, а просто я не умею в неё играть.
***
Немного отступлю от темы и скажу, что я не умею играть в классические западные RPG. Будь то Fallout 1 и 2, Arkanum, Dragon Age, Neverwinter, Torment, Icewind Dale и другие. Я пытался в них играть, но постоянно путался и сталкивался с тупиковыми ситуациями, которые никак не мог преодолеть.
Примерно в тоже время и понял, что классические RPG – это недоступный для меня жанр. Хотя, как ни странно, разного рода JRPG мне даются на удивление легко.
***
«DnD на Stopgame – 2017 г.»
Итак, настал 2017 год, когда на StopGame запустили серию стримов, где Дмитрий Кунгуров, Василий Гальперов и Максим Солодилов в прямом эфире играли в классический DnD. Благодаря ним, я наконец-то узнал, что такое Dungeons & Dragons. Для меня всё сразу встало на свои места. И что фильмы и мультфильм были посвящены этой настолке и что половина фэнтезийных историй основаны на сеттинге и правилах DnD. Шутка ли, но даже часть JRPG представляет собой переработанный мир DnD, либо берёт оттуда переработанный бестиарий.
«Стартовый набор Dungeons & Dragons»
Так случилось, что стримами по DnD проникся не только я. Моему другу тоже понравилось, как играют в настолку. Причем, его интерес дорос до того, что он сам купил «стартовый набор» изучил базовые правила и начал проводить для нас сеансы игры в реальный настольный Dungeons & Dragons. Это было очень круто – столько возможностей, столько простора для фантазии и отыгрыша своего собственного персонажа.
Однако, играли мы с периодичностью раз в две-три недели. И мне даже немного не хватало атмосферы среднивекового приключения. К сожалению, все мы работаем и слишком часто собираться вместе не получается, а играть хочется.
И тогда – в 2020 году я решил. А чем чёрт не шутит. Я захотел бросить вызов классическим RPG и пройти Baldur’s Gate: Enhanced Edition, тем более она уже год как была куплена у меня в Steam.
«Baldur’s Gate: Enhanced Edition – PC игра– 2010 г.»
При первом запуске игры я чуть не сошёл с ума. Сначала, прекрасно понимая, что я вовсе не умею играть в старые RPG я решил пройти обучение и потратил на него полтора часа своего времени. Полтора часа я пытался запомнить все иконки, понять, как заставить персонажей выполнить нужное действие и как в эту игру вообще правильно играть. Но, даже пройдя обучение, я многого не понял, а разобрался во половите этих вещей только на 20-м часу игры. И то, я ручаюсь, что даже после полного прохождения игры я скорее всего пропустил множество интересных механик. Не это ли признак мастерства разработчиков – сделать настолько комплексную игру, что, чтобы изучить её всю – надо потратить огромное количество времени, но, даже не изучая всех фишек, играть было бы комфортно.
Сразу скажу, что игру разрабатывала BioWare в период золотых лет компании, когда из-под их пера выходил один хит за другим. В 2010 году я даже смотрел историю серии BioWare от Игромании. А именно выпуск, посвященный MDK, MDK 2 и Baldur’s Gate 2. Ещё тогда, пересказанный сюжет сиквела меня заинтересовал, а сейчас, я проникся первой частью серии Baldur’s Gate.
Наобум выбрав персонажа, так как опыта в подобные игры у меня не было, и не зная какие характеристики стоит и не стоит развивать, я приступил к основному сюжету.
«Характеристики персонажа»
- Я оказался молодым парнем – сиротой из древней крепости Кэндлкип. Мой приемный отец – монах Горион позвал меня за собой в наше первое путешествие за пределами стен Кэндлкипа, где прошла вся моя жизнь. Однако, не успели мы далеко отойти от крепости, как на нашу компанию напали злые волшебники и убили Гориона, а сам я каким-то чудом успел унести ноги. Горион погиб, спасая меня и наказал идти в таверну «Дружественная рука» к северо-востоку от сюда, чтобы встретиться с его друзьями и продолжить наше опасное приключение.
Так начинается приключение, а вот как оно будет развиваться и насколько оно будет большим и вариативным зависело только от меня самого. Основной сюжет можно пробежать довольно быстро. Но ценность игры в побочных заданиях, а их тысячи, буквально. Они составляют чуть ли не большую часть игры. Проходя дополнительные задания можно растянуть прохождение на несколько десятков часов.
Каждый квест уникален, каждый – содержит свою крупицу истории.
Каждому персонажу сопереживаешь и радует то, что игра позволяет отыгрывать любую роль. Можно развивать отношения в отряде (так я чуть ли не женился на девушке-маге Нире). Или попрощаться с сопартийцем просто потому, что он не одобрил ваш выбор в квесте и теперь не хочет путешествовать вместе, а уходит он со всем снаряжением которое было на нём. Что прибавляет расставанию с ним значимости.
«Диалоговая система»
Но ладно это. Представьте мой шок, когда в середине игры погиб один из моих героев. Я потерял Джахейру. После битвы с демоном она превратилась в оборотня и мне пришлось ее убить. Я не ожидал этого, но мне было ее жалко. Я действительно чувствовал будто потерял хорошего друга. И к монаху Рассаду, которого я пригласил в партию вместо нее я далеко не сразу привык, не как к боевой единице, а как к человеку.
Со смертью персонажей связаны и другие воспоминания. Я помню, как вовремя не остановил партию. Она убила NPC, и я не смог завершить задание с жрицей моря, так как убил обе стороны конфликта. Было обидно, что теперь квест навсегда повис в меню как не выполненный, но зато такие ситуации позволяют лучше вжиться в роль и рождают целое море реиграбельности. В игре нет ничего запрещённого.
«Список заданий»
Сами квесты очень разнообразны и при этом большая часть из них выпадает только при определённом стечении обстоятельств. Если они не совпали, то вы можете и 10 раз пройти игру, и так и не наткнуться на тот квест, о котором рассказывал вам ваш друг.
Серьёзно, проходя игру я часто смотрел гайды и был в шоке от того, что в локации, в которой я, казалось бы, все зачистил можно было открыть ещё с десяток квестов. Это поразительно.
«Карта Побережья мечей»
И пока далеко не ушёл от темы, сразу скажу почему прибегал к гайдам. На это есть две причины:
- с одной стороны, когда нам дают задание, на карте не появляется никаких маркеров с указанием, как и где выполнять данный квест. Догадывайтесь сами, а потом ещё и вспомни в какой локации стоит NPS, которому это задание ещё и задать надо;
- кроме того, даже если в гайде ты узнаешь где надо выполнить квест, то поиск этой локацию в игре будет отдельным испытанием, так как локации в игре не подписаны и изначально все они скрыты. Из-за чего часто захотев пройти задание я просто по два часа шатался в округе и, даже обследовав все, не понимал, куда идти и как выполнить квест.
Казалось бы, это минус, но я бы так не сказал. DnD, неважно в настольном или компьютерном формате, – это медитативная игра, где ты играешь с использование своего собственного воображение. Разработчики создают лишь песочницу и наполняют ее тонными вариативного контента. Отсутствие целеуказателя это конечно больно, но зато реалистично. Тем более это черта всех RPG старой школы.
«Инвентарь героя»
Помимо общего игрового разнообразия, радовало то, что игру можно полностью адаптировать для себя. На выбор игроку дается семь уровней сложности от самого легкого до хардкора. Но даже на легком у вас будет куча забот как с боем, так и с квестами и с инвентарем, который ограничен. Из 60 часов игры, пять я точно проводил в инвентаре сортируя найденные предметы, а потом продавая их местным торговцам.
«Тематические перебивки»
Игра настолько изобилует текстом, что если вдаваться во внутреннюю мифологию и читать все внутриигровые книги, то их объём потянет на толстенный фолиант. Кроме того, после важных сюжетных событий и в многочисленные случайные моменты, в основном, после ночлега, игровой процесс прерывается, а перед нами всплывает тематический арт, на фоне которого голос рассказчика зачитывает эпическую историю. Чаще всего он рассказывает о кошмарных снах главного героя, реже о последствия совершённого нами выбора, что в совокупности с потрясающем русским дубляжом делает погружение в мир игры ещё глубже.
«Режим боя»
Боевая система в игре сложна и разнообразна. Её сложность прямопропорциональна выбору сложности самой игры. Все команды героям можно отдавать в реальном времени или через использование активной паузой. Есть три тактики ведения боя: 1) под управление берётся один персонаж, в то время как остальные отдаются на попечение искусственного интеллекта; 2) игрок входит в режим активной паузы, раздаёт команды каждому из героев и собственноручно следит за их исполнением; 3) выбирается весь отряд разом и ему отдаётся одна из двух команд: атаковать или отступать – в таком случае болванчики будут придерживаться общего приказа, а осуществлять действия в рамках него смогут самостоятельно.
«Tales of the Coast Sword – DLC – 1999 г.»
Отдельно стоит упомянуть дополнение к игре Tales of the Coast Sword вышедшее в 1999, через год после релиза основной игры. Оно привносит в игру ряд мелких нововведений и несколько крупных, самые главные из которых это три сюжетных задания: посещение магической тюрьмы на ледяном острове; кораблекрушение на острове оборотней, хранящим тайну последнего путешествия известного искателя приключений Бальдурана, основателя Врат Балдура; штурм башни Дурлага Убийцы Троллей – эти приключение подарили мне много неповторимых эмоций.
«Крепость Кэндлкип»
Чем больше я играл, тем интереснее мне становилось и тем сильнее я хотел играть дальше. Я видел, как сильно игра походит на настолку и это меня очень радовало. Теперь, после полного прохождение я с нетерпением хочу вернуться в мир Врат Балдура во-второй, а потом и в-третьей части игры, но сделаю я это не сразу. По опыту знаю, что между частями одной серии надо делать перерыв, чтобы успеть соскучиться по атмосфере и, чтобы впечатления от одной части серии не смешивались с другой.
Таким образом, мой свидание с Dungeons & Dragons, 20 лет назад, действительно было слепо и только недавно я снял повязку с глаз и увидел величие этой франшизы. И я им по-настоящему проникся. Надеюсь, что проникнитесь и вы.
А на этом у меня всё. В следующей раз, дорогой читатель я поговорю с тобой о какой-то другой, не менее значимой для меня, теме.
До скорой встречи. И пусть драконье пламя в ваших сердцах никогда не погаснет.
Лучшие комментарии