Далее идет длинная стена текста крайне специфичного содержания, написанного достаточно своеобразным языком. На её чтение может уйти достаточно много времени, но рассуждение, несмотря на свою длинну, последовательно и логически связано. Если нет времени или желания читать всё и, к тому же, внимательно — лучше пропустите эту статью. Спасибо за понимание. А теперь — в путь!
Вступление
Здравствуй, читатель. Говоря по правде, на написание данной статьи меня подтолкнул негатив. Негатив, который вполне оправдан со стороны людей с подходом общим и незаинтересованным, однако, недопустимый при другом, более глубоком и взвешенном взгляде на вопрос. Рассуждение ниже будет долгим и витиеватым, охватывающим самые разные вопросы и факторы, самые разные стороны темы, которая и будет заглавной. «А что за тема?» — можете спросить вы. Отвечаю: это, в своем роде, развернутое рассмотрение вышедшего некоторое время назад летного симулятора Microsoft Flight Simulator (далее по тексту MSFS, в некоторых случаях), релиз которого вызвал вокруг себя нездоровый ажиотаж.
Реалистичным и сугубо нишевым продуктом, о котором никто кроме тонкой прослойки симмеров и знать, казалось, не должен был, вдруг заинтересовались вообще все: от крупных игровых журналистов до простых геймеров, которые еще вчера слыхом не слыхивали ни о каких симуляторах, а сегодня уже пикируют на свой собственный дом… который сам на себя не похож. Публика негодует, как от вышеизложенного неприятного факта, так и от нестабильной (и низкой) кадровой частоты, отсутствия занятий помимо обыкновенного полета из точки А в точку Б, отсутствия невероятной графики и прочих проблем, мнимых и настоящих. Игровая пресса же, напротив, расставила игре перед выходом стандартных 9 из 10 или и вовсе платиновых десяток и ушла в своем стиле, по-английски, не сказав ни слова в ответ на закономерный гнев игрового сообщества, оставив студию-разработчика и немногих защитников на форумах и в обсуждениях отдуваться за произошедшую релизную катастрофу с обнаружившимися техническими проблемами. Следом вылезли и парни «в теме», которые стали тут же заявлять, что ничего революционного в симуляторе нет, картинка у земли отвратительная, а выше чем на 5-6 баллов (а то и меньше) этот новый симулятор не тянет.
В итоге, мы получили три понятные позиции, которые в итогах данного разбора я постараюсь пояснить: нахально обманутых (именно обманутых) покупателей, аляповатых рекламщиков из рядов игровых журналистов и парней «в теме», которые попытались на громком событии выехать, а в итоге расписались в собственной некомпетентности.
Данная статья носит такое название не случайно. Рассматривать мы будем все в порядке развития. На каждую часть произошедшего взглянем схоже — в развитии вопроса, от одного к другому, от отдельных фактов к общей картине происходящего. Посмотрим, какими были летные симуляторы до выхода MSFS, что он привнес в жанр, что из уже имевшегося изменилось. Обозначим, какое современное игровое сообщество, на что рассчитывала корпорация Майкрософт, какие цели преследовала и что мы получили в итоге. Единственное, что не будем трогать — релизные проблемы симулятора с загрузкой, кривым лаунчером и прочими несуразностями, которые являются более-менее типичными для многих современных релизов и которым можно было бы посвятить отдельную короткую статью.
Нельзя рассматривать один предмет в отрыве от всех остальных, с которыми он связан. Потому нельзя рассматривать и вышедший симулятор в отрыве от всех остальных вопросов, связанных с его выходом и вызвавшим кучу вопросов: состояние игровой индустрии, состояние игровой «журналистики», состояние игрового сообщества, предшественников данного симулятора. Рассмотрим его «В движении». И начнем мы, пожалуй, с истории.
Золотой век
У симуляторов хоть и не слишком громкая, но богатая история. Не у тех дурацких симуляторов камней и общественных сортиров, которые стали появляться в последние пять-семь лет, а у серьезных компьютерных симуляторов. Пока игровая индустрия не начала становится массовой и общедоступной, на своей маленькой, но гордой вершине стояли симуляторы военной авиации разных калибров (многие серии, начиная от зарубежного Falcon и заканчивая отечественными Ил-2 и Lock-On), симуляторы поездов (от простеньких, таких как Microsoft Train Simulator, до локально-специфичных, вроде ZUSI или ZDSimulator), подводных лодок и морских сражений в принципе (серия Silent Hunter, Dangerous Waters, морские варгеймы самых разных направленностей) и куча-куча других военных, технических, экономических и политических симуляторов на все вкусы.
Нельзя сказать, что жанр этот был особенно популярным. Игры в ту эпоху еще не были столь массовыми и оставались уделом гиков. О сексистских скандалах и прочей чуме нынешнего периода в истории игровой индустрии никто тогда и не слышал: индустрия была маленькая, кто попало в неё за наживой и популярностью не лез. Игры разрабатывались небольшими коллективами, которые состояли, что называется, «из своих» — таких же гиков и любителей видеоигр. Симуляторы на этом фоне были менее масштабными, а связь разработчиков и пользователей была максимально крепкой. Скудные ресурсы железа и финансы распределялись и тратились в первую очередь на жизненно важные для такого небольшого сообщества вещи: глубину проработки, аутентичность в оформлении, реалистичность. С поправкой на время и масштабы игр, само собой.
Вышеперечисленное справедливо для всего периода роста и становления симуляторов с их рождения в восьмидесятые, когда вышли первые простейшие представители жанра, и вплоть до фактического заката в начале 2010-х. Вдаваться в подробности я не буду, потому что тема эта необъятная и пойдет скорее на целую статью, пока отмечу только общую тенденцию, которую нужно знать для понимания дальнейшего текста: симуляторы, которые более-менее ровно шли в ногу с остальной индустрией в процессе её зарождения и формирования, из-за своей специфики и узконаправленности в процессе бурного роста и популяризации видеоигр с такой же скоростью расти не стали и остались уделом меньшинства.
Более-менее живучие мастодонты пережили этот тяжелый период и адаптировались под новые условия: так, например, Ил-2 и Lock On (теперь под новым названием — DCS, Digital Combat Simulator) перепрофилировались и из более-менее цельных отдельных серий переехали на формат близкий к играм-сервисам, а именно продаются крупными модулями за тысячи рублей без региональных цен с определенной регулярностью (или по 60-70 долларов/евро для США и Европы соответственно, дельцы жалеть соотечественников не стали). Их можно понять, потому как предоставить ожидаемый уровень детализации и качества, соответствующий современным стандартам, становится для маленьких коллективов, построенных на энтузиазме, неподъемной задачей — для этого требуются легионы наемных программистов, художников и руководителей, труд которых нужно оплачивать. Отсюда и модель, которой следуют разработчики симуляторов и издатели: за сложную разработку для узкого круга заинтересованных покупателей брать баснословные деньги, чтобы поддерживать себя на плаву и получать необходимые прибыли. Это хоть и неприятный для не готового тратить столь серьезные деньги большинства подход, но тут ничего не поделать. Как говорится, таков капитализм.
Учитывая все вышесказанное, перейдем от общей истории симуляторов к более близкому к теме статьи вопросу, а именно рассказу о симуляторах гражданской авиации.
Серия Microsoft Flight Simulator действительно древняя, началась она еще в прошлом столетии. Простейшие симуляторы из линий, кривых циферблатов и звуков из пищащего динамика — вот что они представляли из себя в момент своего рождения. Но уровень технологий неизменно рос, постепенно появились разные самолеты, графика, отдельные здания, ландшафт, смена времени суток. Тогда все эти нововведения воспринимались «на ура», потому что неизменно толкали симулятор вперед, однако для понимания нынешней ситуации уходить так далеко нам не потребуется.
Сосредоточимся на истории симуляторов со знакового релиза — FSX. В чем его уникальность? Для своего времени он выглядел потрясающе, пусть и заставлял железо гудеть от натуги. Из приятного — модульная система с возможностью подключать новый пользовательский контент, целый мир, сделанный на основе технологии автогена (заполнения по шаблону городов постройками, улицами, деревьями, объектами, транспортом), улучшенная аэродинамика и куча новшеств поменьше. Добавились миссии, разнообразные режимы мультиплеера, аэродинамика стала как никогда лучше и всё шло как по маслу, но...
Для своего времени FSX выглядел невероятно, но приближенного к реальности вида городов можно было достичь только при помощи пользовательских сценариев и аддонов.
Но на этом поступательное движение новаторской в своем жанре серии, которая вносила технические решения и была блокбастером от мира компьютерных симуляторов, закончилось. Регулярные релизы новых версий любимой сообществом игры прекратились. Место симуляторов от Майкрософт, которая переориентировалась на крупный рынок и гребла лопатой деньги с Xbox и собственных блокбастеров вроде Halo (еще помните те времена, когда они были на коне?), освободилось. Интереса разрабатывать нишевые симуляторы у растущей корпорации в новых условиях не было. Начиналась новая эпоха. Теперь борьба шла за внимание массового геймера, который хотел голливудской постановки, невероятной графики, сюжетного и соревновательного расслабления, а не за продажу мелких партий сложных симуляторов маленькому по сравнению с выросшим рынком сообществу симмеров. Летное сообщество без крупных релизов замкнулось и стало жить своей жизнью, в которой появились новые герои, продолжившие дело громкой серии.
Сами по себе
Сообщество симмеров гражданской авиации в FSX долгое время варилось внутри себя, пополняясь небольшими количествами заинтересованных энтузиастов. Разрабатывались народные самолеты, росли диспетчерские сети вроде VATSIM или IVAO. Коллектив уже давно приобрел достаточно серьезные размеры, чтобы оправдывать существование третьих фирм, разрабатывающих для симуляторов надстройки, в виде особо качественных реплик аэропортов с фотореалистичными текстурами и моделями, детально проработанных самолетов, графических и программных улучшений. Однако, FSX со временем морально устарел и на его место встали два новых проекта меньшего масштаба.
Prepar3D был по сути доработанной версией движка FSX, правда доработкой занимались не абы кто, а программисты и инженеры корпорации Lockheed Martin, которая приобрела движок старенькой игры с целью использовать симулятор в образовательных целях, как продукт для авиакомпаний и образовательных учреждений для пилотов. Помимо академических лицензий, присутствовала и возможность купить его для личного пользования. Так программа и нашла свой путь в среду игровых симуляторов для широкой публики. Движок был обратно совместим с FSX, а потому сторонние разработчики могли создавать модели самолетов и сценарии аэропортов сразу для обоих симуляторов. Со временем, правда, эта возможность пропала — Prepar3D далеко ушел от FSX в техническом плане и пошел своей собственной дорогой.
Стоковый Prepar3D, ничего необычного. По умолчанию включает в себя целую линейку самолетов корпорации Lockheed Martin и в стоковом состоянии выглядит приемлемее X-Plane в графическом плане, но имеет абсолютно чудовищный интерфейс для работы с параметрами симулятора и худшие по качеству встроенные модели.
Рядом с ним летел на полной тяге старичок X-Plane от разработчиков из Laminar Research, который в качестве отличительной фишки имел процедурную систему расчета поведения самолета. Вместо заранее жестко прописанных реакций на разные воздействия, как в FSX и Prepar3D, самолеты в X-Plane перенесены в игровой движок как полноценные летные аппараты с полной проработкой конструкции, а влияние разных условий симулятор на загруженную в него технику рассчитывает на ходу. X-Plane появился еще в конце 90-х, но долгое время оставался в тени своего более простого в освоении и популярного собрата (речь о серии MSFS). Закрытие серии позволило X-Plane расправить крылья и откусить значительный фрагмент пользовательской базы авиасимуляторов за счет обилия предоставляемых возможностей и продолжающейся разработки. Отличия между авиасимуляторами кроются, в основном, в мелочах, но и они имеют значение. Разницу можно проследить в реализации диспетчерского контроля, в подходе к модульности, в реализации различных функций и так далее. В отличие от Prepar3D, X-Plane работает на собственном, достаточно продвинутом для своего времени движке, который позволяет реализовать любую авиатехнику без технических ограничений, которые накладывал движок Microsoft в старых релизах серии. При этом, он всё еще находится в процессе разработки и непрерывно обновляется с некоторой периодичностью. Обновляются и добавляются возможности движка, производится оптимизация, улучшается встроенный редактор.
По сути, оба симулятора живы и сейчас, но на фоне громкого релиза MSFS их будущее выглядит крайне туманным. Пока их спасает несовершенство MSFS и то, что он еще не пригоден для профессиональных полетов из-за отсутствия продвинутых самолетов и недостатка контента, однако крайне быстрое его развитие вполне может перетянуть аудиторию.
X-Plane 11 в более-менее стоковом виде. Хорошо демонстрирует многие графические болячки игры: отсутствие нормальных облаков, слабые текстуры неба и скудные дополнительные эффекты.
Как видите, продукты эти — даже близко не ходовые игры (по сути это вообще не игры), а потому страдали от всех соответствующих болячек: скудное графическое и звуковое наполнение, сложность в установке и использовании, спорное техническое исполнение и прочие нюансы. Какие-то из них оказались решаемы, но лишь за определенную цену: рынок плагинов, самолетов, сценариев и даже инструментария от сторонних разработчиков по своему размаху перешел всякие мыслимые границы. Покупка инструмента для связи плагинов с игрой, покупка самих плагинов, отдельные плагины для звука, для облаков, для текстур, отдельные платные аэропорты (хотя бы две штуки, для вылета и прилета, и это только на один маршрут), платные самолеты разных моделей. Чтобы земля не выглядела набором однотонных зеленых текстур с серыми домиками, одинаковыми для всего мира, необходимо докупать пачки объектов для автогена, каждую от какого-то нового разработчика. Отдельные домики Восточной Европы, отдельные домики Японии, отдельные домики Америки, текстуры земли, гор, воды. И все это для того, чтобы получить, в лучшем случае, сносный внешний вид.
Следует учитывать еще и то, что все эти наваленные друг на друга свалкой улучшения превращают оба симулятора в технический ад, который занимает на диске сотни гигабайт, долго загружается и выдает либо внушительные 30-40 кадров, либо 10-20 кадров (в зависимости от используемого самолета, количества аддонов, погоды и кучи других параметров). Причем отвратительная кадровая частота, которая по факту для размеренной гражданской авиации является вполне терпимой (показатель в 25-30 кадров), проистекает именно из устаревших движков симуляторов, которые не имеют адекватной поддержки многоядерных процессоров, не используют весь потенциал современных видеокарт и создавались для совсем других целей. Однако, альтернативы до последнего времени не было и приходилось собирать компьютеры со специфичным набором комплектующих (упор на минимальное количество ядер и максимальную частоту имеющихся), тратить кучу денег на платные надстройки или, в случае отсутствия средств (речь идет о сотнях долларов), искать их в глубинах интернета и надеятся на взлом появившейся в последние годы защиты от копирования. Ни о какой унификации разных плагинов между собой и речи ни шло, все разработчики продавали их по своим ценам, делали по своему усмотрению и не заботились о совместимости их друг с другом. Причем на рынке вполне могло существовать несколько альтернатив разного уровня качества, одна из которых была бы совместима с другими плагинами, а другая — нет, при том, что первая сама по себе хуже, а вторая — лучше. Папки с симулятором от таких манипуляций разбухали до громадных размеров, вынуждая для одного симулятора покупать, скажем, отдельный SSD или скоростной HDD. (От старых пользователей мне доводилось слышать ремарки по поводу папок, занимающих больше терабайта. Из личного опыта могу сказать, что это вполне возможно.) Единственным спасением оставалось то, что сообщество авиасиммеров было всегда более-менее сплоченным в силу своего состава: реальные пилоты, любящие свое дело, диспетчеры и желающие учиться энтузиасты неплохо уживались друг с другом, делились плагинами, советами и собственными наработками, разрабатывали бесплатные замены сугубо платным сервисам.
Теперь, зная все вышесказанное, давайте посмотрим, что поменялось с выходом MSFS.
Шаг вперед
Самым прорывным для нового симулятора является тот факт, что уже «из коробки» он фактически готов к работе (с небольшими ремарками, о которых мы еще поговорим, когда речь пойдет о РЕАЛЬНЫХ недостатках симулятора). Давайте пройдемся по основным аспектам, которые вам могут потребоваться для более-менее реалистичного полета.
Что нам нужно?
Для начала — сам симулятор. Графически готовый. Даже не с лучшими, а с нормальными текстурами земли, облаков и неба. Раньше для сбора всех вышеописанных пунктов требовалось использовать отдельные плагины: платные плагины с текстурами неба и атмосферы, упомянутые ранее сценарии аэропортов, подложки для земли, отдельные пакеты качественных объектов, вроде домов и деревьев, плагины для генерации облаков, плагины для улучшения освещения. Все это покупалось, качалось и устанавливалось отдельно. Это при том что вы знаете, какие надстройки вам нужны. Процесс поиска и изучения рекомендаций других пилотов сам по себе съедал кучу времени. MSFS изначально предоставляет ВСЕ вышеперечисленное: и адекватное освещение, и красивые облака, и приемлемого качества сгенерированные карты аэропортов со зданиями и разметкой, и отличное небо. Плюс — абсолютно новая и прорывная технология генерации окружения на основе спутниковых снимков и прочих картографических данных при помощи ИИ, которая хоть и не идеальна, но создает в том же месте, где здание стоит в реальности, похожее здание максимально близко возможной формы по имеющимся данным. Причем вы не скачиваете сотни гигабайт этих текстур и моделей себе на машину заранее, с левых сайтов, захламляя накопитель лишними файлами, а получаете их в процессе игры с серверов Microsoft. Такой передовой подход требует высокой скорости интернета и производительного железа, но предоставляет беспрецедентный уровень качества, не требуя от пользователя особой суеты и единовременного хранения на жестком диске или SSD тонн картографических данных - все нужные текстуры и данные по умолчанию скачиваются на время использования и удаляются, с возможностью предзагрузки и хранения на неограниченной срок по желанию. При этом, даже без этих сетевых данных симулятор предоставляет вполне достойную картинку, которая на несколько порядков лучше того, что выдавали при том же уровне железа X-Plane и Prepar3D. Уже ощущаете? А мы только начали.
Текстуры, освещение, облака, эффекты отражений, тумана и освещения — на недосягаемом для других симуляторов уровне. И это не на самых высоких настройках и при вменяемой производительности на уровне 45-50 кадров!
Более-менее адекватный реалистичный полет требует свежих навигационных данных. В силу специфики гражданской авиации, для ориентации в воздухе и взаимодействия с диспетчером все воздушное пространство заполнено сетью навигационных точек для авиационных линий разных высот. В реальном мире постоянно появляются новые точки, новые маршруты, данные обновляются регулярно. Виртуальным пилотам тоже следует их обновлять хотя бы раз в полгода, чтобы нечаянно в полете по маршруту любимой авиакомпании не улететь черт пойми куда или не словить в бортовом компьютере самолета ошибку при вводе новенького плана по точкам. За распространение этих навигационных данных и схем подходов/отходов отвечает заросшая мхом кампания Navigraph, которая каждый месяц и предоставляет виртуальным пилотам свежий цикл AIRAC. За денежки. По подписке. Причем установка данных тоже является той ещё проблемой, потому что большинство самолетов сторонних разработчиков кушают только навигационные данные в определенном формате из конкретной папки на диске. Новый симулятор последнюю редакцию AIRAC уже содержит и, судя по последним данным, будет содержать всегда, предоставляя их и сторонним разработчикам с их самолетами.
Так выглядит построенный симулятором по имеющимся навигационным данным маршрут из Домодедово (Москва) в Пулково (Санкт-Петербург). Очень просто и без подробностей, но зато сразу окажется в бортовом компьютере самолета.
Но что делать с этими навигационными данными? «Это же просто набор точек!» — скажете вы и будете правы. Связывает все эти точки полетный маршрут. Без него вы можете в тупую лететь напрямую до пункта назначения, но реальная авиация так не работает. Вы можете взять реальный маршрут, а можете сгенерировать свой, через сторонние утилиты. И, как вы уже догадались, тут тоже надо тратить время и силы. Искать подходящую утилиту или оплачивать подписку для онлайновой. Искать подходящую онлайновую утилиту. В бесплатных утилитах зачастую нет данных о параметрах самолетов, потому придется по паспорту самолета вычислять траты горючего, взлетную массу и соответствующую скорость, дружить утилиту с последним AIRAC, дружить её с симулятором, в который этот полетный план придется загружать… И как вы уже могли догадаться, в MSFS этого делать для простых полетов не надо. За пару кликов автоматика организует прокладку маршрута на нужном эшелоне, да и дальность с выбранной конфигурацией вес/топливо на карте покажет удобным кругом. И сразу все нужные данные введет в компьютер используемого (стокового) самолета, включая расчетные параметры, вроде взлетной скорости, последние поправки в навигацию и полный полетный план.
Построенный маршрут из Домодедово в аэропорт Ларнака на Кипре. Белый круг наглядно отображает приблизительную дальность полета с залитым в баки объемом горючего и параметрами самолета...
… а журнал укажет карту высот и рассчетные крейсерские скорости на участках маршрута. Не слишком детально, но для начинающих пойдет.
Еще одной важной частью планирования и самого полета является погода. От погоды зависит, как вы будете взлетать и заходить на посадку: визуально или по приборам, прямо или под углом, на каком эшелоне будете лететь и что будет происходить с самолетом. Желательнее всего иметь данные о реальной погоде для полного погружения, это уже стандарт. Реальные данные самые детализированные и лучше всего подходят для авиасимуляторов. Симуляторы уже давно научились воспроизводить погоду из реального мира по сводкам METAR, которые в обязательном порядке передаются из каждого функционирующего аэропорта на регулярной основе для составления общей метеорологической картины у реальных пилотов и тех, кто планирует для них рейсы. Правда погода сгенерированная таким методом только приближенно отражает реальную картину даже при наилучшем раскладе. Новый симулятор пошел дальше и, на уровне продвинутых платных погодников от старых симов, употребляет не только краткие сводки METAR, но и данные радаров и погодных спутников, перенося крупные атмосферные фронты и облачные массивы прямо в игру. Благодаря этому в мирке MSFS в первые несколько дней можно было наблюдать у западного побережья Центральной Америки затухающий ураган, к которому вполне можно было ради безобидного развлечения слетать, а сейчас — шторм Лора на восточном побережье США. Что для кого-то — развлечение, для других становится опасной преградой на пути к цели, меняя планы, заставляя уходить на запасной аэродром или идти на опасную посадку в условиях малой видимости.
Шторм Лора, на момент написания статьи терзавший восточное побережье. Иногда симулятор отражает такое явление как «глаз бури», а иногда — нет, но само присутствие бури гарантировано.
Кроме того, атмосферная симуляция с ветрами и их порывами, разными слоями облаков и точным переносом погодной ситуации позволила на уровне сравнимом с X-Plane реализовать и поведение самолетов в небе, с учётом осадков, температуры воздуха, высоты полета и обледенения. Всё это — с отличными графическими эффектами и прямо из коробки, напомню.
Для всех авиасимуляторов, MSFS является громадным скачком вперед в плане используемых технологий и их объединения. Всё то, что раньше необходимо было за баснословные деньги собирать с сайтов разных производителей или рыться в смутных источниках в поисках взломанных версий, теперь доступно без лишних манипуляций. Достаточно просто скачать симулятор и запустить. Всё. Однако, есть и объективные минусы и недоработки, которые всё же портят даже такой феноменальный симулятор и съедают 2-3 балла из 10.
Совершенство — дело времени
Проблемы начинаются тогда, когда мы достигаем более сложных моментов. Симулятор не предоставляет необходимых графических схем аэропортов и заходов, которые нужны для полноценных симуляторных полетов по тем же диспетчерским сетям. Технически симулятор о них знает и позволяет применять в планировании, но для получения точных схем и ознакомления с ними всё же придется оформлять подписку Navigraph или искать на просторах интернета другие источники этих схем. Проблема вполне решаемая и те, у кого есть потребность в таких схемах, уже должны иметь вариант их получения, но вот для внезапно появившихся в сообществе новичков, которые захотят продвинутых полетов, такие моменты могут стать неприятным открытием.
Пример схемы. Конкретно это — схема инструментального захода на полосу 32 аэропорта Домодедово от фирмы Jeppesen. Именно эти схемы от этой фирмы адаптирует для симмерского сообщества Navigraph. Документ подлинный, подобные материалы Jeppesen распространяет и в среде реальных авиакомпаний. Чтобы приобщиться — можете приобрести программу или поискать её на соответствующих ресурсах. Тут уже придется покопаться самим, если интересно.
Кроме того, имеющимся базовым самолетам самим по себе не хватает функционала: нет сложных радионавигационных систем, большая часть внутренней компьютерной начинки не функционирует или работает только частично. Как временный вариант данные летательные средства подойдут, но к сожалению, избежать участия сторонних разработчиков опять не выйдет. По крайней мере, теперь всё необходимое можно будет приобрести в официальном магазине с автоматической установкой и обновлением. Или найти в альтернативных источниках без особой защиты, тут уже смотря что вам подходит.
Типичная приписка (Неиспр.), которая будет преследовать вас на стоковых самолетах. Большая часть переключателей дополнительных систем и большая часть полезных режимов MFD авиалайнеров (как режим отображения параметров системы управления полетом на A320neo в примере выше) работать не будут — они просто не моделируются. Как и многие поломки и системы авиалайнеров. С малыми самолетами ситуация несколько лучше, но всё равно далека от идеала. Уже сейчас сообщество ведет разработку бесплатного проекта по масштабной доработке A320, но он находится только в зачаточном состоянии.
Производительность, которую тоже можно вполне резонно считать проблемой, не такая и плохая по сравнению с симуляторами, которые существовали до MSFS. При значительно выросшем в сравнении с предшественниками уровне графики (даже на минимальных настройках игра выглядит достойно и гораздо технологичнее предшественниц) игра имеет лучшую производительность, чем её старички-конкуренты в лице X-Plane и Prepar3D. 30-40 кадров, которые можно получить в MSFS со средним железом смотрятся значительно лучше, чем 10-20 в ранее обозначенных симуляторах ровно на том же железе. При этом имеется потенциал и для улучшения производительности за счет того, что движок MSFS новее и способен любые будущие новинки железа использовать на полную, чего нельзя сказать о других авиасимуляторах, которые застряли со старыми движками и не имеют потенциала для дальнейшего развития. Претензии к тому, что MSFS не вытягивает в 4k 60FPS ни одна из существующих систем выглядят смешно на фоне того, какая производительность встречала пилотов в том же X-Plane 11. На YouTube видеоролики с заходом на посадку в 4k с полным набором графических наворотов приобретают нормальный вид и скорость только после работы с ними в видеоредакторе.
Претензии к автогенерации за счет ИИ тоже отчасти оправданы: кривые здания и дороги, отсутствующие достопримечательности и багованные карты высот были вполне ожидаемы, так как технология подобного уровня и масштаба используется впервые и неизбежны были ошибки и шероховатости. Дело лишь в том, что в прочих симуляторах вы не получили бы из коробки ничего — ни текстур, ни зданий, ни какой-нибудь отдаленной деревни, в который катались в детстве. И вряд ли бы смогли бы где-то найти что-то по уровню качества даже отдаленно приближенное к планке, которую задает со всеми оговорками MSFS. Вместо этого — только зеленые ровно затекстурированные зеленой травой просторы и смутные наборы зданий, символизирующие мелкие города. А на месте той деревни — ни одного пятнышка. Сравнивая со всем, что было раньше, я могу смело заявить — даже такая несовершенная генерация с помощью нейросетей является для игр в целом прорывной, а для авиасимуляторов — и вовсе пределом мечтаний, потому что еще года два назад, до анонса MSFS, ни о чём подобном никто и думать не думал. Технологию наверняка ещё будут дорабатывать и создавать новые версии картографических данных для свеженького симулятора, что должно исправить все неприятные проблемы с генерацией и несколько улучшить ситуацию.
Вот это я называю «ужасом Аляски». Из-за бага при генерации водоемов, все реки и озера в одном из районов Аляски взмыли в небо на десятки метров. Сообщество уже выпустило бесплатное исправление, но в стоковом симуляторе всё еще можно без труда обнаружить это вызывающее недоумение творение искуственного интеллекта.
Сложное управление и высокий порог вхождения? Что же, это тоже есть. Но это в первую очередь симулятор для узкой аудитории, у которой уже есть РУСы и РУДы (РУС — ручка управления самолетом, РУД — ручка управления двигателем, продвинутая переферия для авиасимуляторов, на простых джойстиках развитие не закончилось даже близко), опыт полетов и установки аддонов, терпимость к плохой оптимизации, знания об авиации и готовность допиливать симулятор и своё железо под него в течение долгого времени. Такие симуляторы покупаются не на год, не на два, а на долгий срок с целью освоения, пополнения библиотеки самолетов и аэропортов дополнениями от сторонних разработчиков. Почему его стали продавать большой аудитории — поговорим далее, а пока подведем промежуточный итог.
В общем и целом, новый симулятор от Майкрософт — это большой задел на будущее, возвращение высокобюджетных и технологичных авиасимуляторов, которое позволит всему сообществу сделать шаг вперед за счет новых открывшихся возможностей по разработке надстроек и совместным полетам. Даже игры в целом благодаря уникальному случаю применения нейросетей и облачных технологий могут скакнуть вперед. Естественно, скоро будет существовать собственный большой рынок платных и бесплатных плагинов, но теперь тратить время и/или деньги на улучшение графической составляющей не нужно. Наконец можно пойти дальше и тратить время на другие вещи, вроде программного обеспечения для симуляции работы авиакомпании или более плотной работы над продвинутыми самолетами или ПО для работы диспетчерских сетей.
Кто виноват
Теперь, после краткого (три «ха-ха») ликбеза выше, давайте наконец о самом интересном. Как вы могли давно понять, MSFS — сугубо нишевый проект для симмеров, которые его и встречают соответствующе, с теплотой и энтузиазмом, потому что и производительность оказалась на первых порах не такой плохой, какой могла быть, и к проблемам с многодневной установкой и настройкой все привычны, а список достоинств нового симулятора перекрывает все остальные мелкие неприятности, которые решаются быстро самостоятельно или будут решены со временем.
И тут в дело вступает старая-добрая Microsoft. Так как не все тут могут хорошо знать принципы, по которым большие корпорации принимают решения, коротко напомню. Помните раздел об истории симуляторов и прочих игр? О том как индустрия росла, а симуляторы несколько задержались? Так вот, вместе с технологиями и объемами продаж росли и корпорации-издатели, и студии-разработчики. Из небольших компаний по 10-20 человек, они разрослись до громадных производственных коллективов с сотнями работников и множеством филиалов, которые фактически в конвейерном режиме должны выдавать код и графику, собранные в игру под чутким руководством бригадиров-надзирателей, обеспечивающих направленность работы коллектива в одно русло. Поддержание таких коллективов требует соответствующих затрат на рабочее пространство, оборудование, программное обеспечение и зарплаты достаточно квалифицированным работникам. Разработка постоянно становится дороже. Потому и появились, собственно, две современных тенденции:
- удешевлять разработку за счет снижения зарплат персоналу и всяких мутных схем оплаты труда, кранчей и частых релизов;
- увеличивать количество продаж за счет увеличения аудитории.
Отсюда и оказуаливание, и агрессивный маркетинг, и катастрофическая ситуация на рабочих местах и абсолютно остервенелая ЛГБТ-повестка,* которой издатели и разработчики стараются привлечь как можно большую аудиторию вплоть до последнего возможного покупателя. Обо всём этом можно было бы поговорить подробнее в другой раз, а пока просто примем как факт то, что корпорация Майкрософт со времен выхода прошлых игр серии из нулевых заметно выросла, как и игровое сообщество, а вместе с ними выросла и стоимость разработки более технологичного симулятора.
По сути, Microsoft выбрала крайне опасный для себя подход — вернуться на рынок симуляторов рискованным способом. Разработка и ежедневное поддержание MSFS за счет его сетевой природы стоят баснословных денег. Тысячи людей тянут с серверов корпорации петабайты данных на постоянной основе. Было очевидно, что несколько тысяч разовых покупок по 60$ даже близко не покроют траты на такое, а потому корпорация вышла с новым прорывным симулятором к простым пользователям и начала агрессивную рекламу, позиционируя сложный нишевый симулятор как “игру для всех”, в которой вы можете легко летать сами как угодно и в которой за вас может летать виртуальный пилот, в которой можно влететь в собственный дом, в которой вас ждут невероятная графика и невероятные технические решения, которые до этого нигде не использовались.
Так и есть. Это правда. В среде авиасимуляторов. Проблема только в том, что намеренная попытка привлечь как можно большую аудиторию в итоге вышла боком: студия-разработчик и сама игра оказались не готовы к такому наплыву игроков, а не готовый к симуляторным проблемам и не слишком гладкому релизу простой геймер вполне закономерно лепит игре низкую оценку, потому что он просто не знал, что ему продавали. Он ожидал красивый авиационный блокбастер, а получил инструмент, с которым нужно возится, который нужно терпеть и в котором нужно делать скидки на определенные вещи. Простому геймеру не с чем сравнивать, для него процедурная динамическая графика MSFS, создаваемая вживую на лету из имеющихся данных, покажется блеклой по сравнению с постановочной графической красотой крупных консольных и компьютерных AAA эксклюзивов, где каждый пиксель вылизывается на протяжении нескольких лет художниками и программистами. Облака покажуться мутными, самолётики — неубедительными и не имеющими физики, а феноменально близкие по сравнению с любыми другими авиасимуляторами к реальности города — недостаточно реалистичными. Опять же, просто потому, что в развитии этот самый простой геймер авиасимуляторы не видел и ему не с чем сравнивать.
Отсюда же проистекает и скупая политика корпорации в отношении цен, оттолкнувшая значительную часть потенциальных покупателей: любой, купивший игру по вдвое или втрое меньшей цене за родную валюту, стоил бы Microsoft громадных убытков, потому в ход пошли финансовые манипуляции с ценами в евро/долларах и полный отказ от региональных цен в регионах, вроде Южной Америки, Восточной Европы или Азии.
Кто усугубил ситуацию? Известно кто. Наш неизменный придаток издателей, крупный «игрожур» в сочетании с отдельными индивидами-инфлюенсерами с платформ вроде YouTube и социальных сетей. Ставший давно рекламным придатком, легион профильных рецензентов и контент-мейкеров разного пошиба вывалил без подробностей и углубления в тему на готовых слушать покупателей мешок десяток и девяток вкупе с кучей восторженных эпитетов. Сейчас это что-то вроде традиции: игру нужно продать, потому надо отправить копии для обзора крупным сайтам и «личностям» с YouTube и других платформ. Издатель скажет, что делать. Даст эксклюзивный материал, который можно использовать для привлечения внимания. А с учетом того, что открытой беты Microsoft и Asobo Studio делать предусмотрительно не стали и «прокатили» публику с обещанием “в бета-тесте поучаствуют все”, интерес аудитории к любым материалам был крайне высок. Одни хвалят. Другие смотрят на эту похвалу и положительную реакцию. Сарафанным радио, пытаясь пристроиться к ажиотажу и ухватить свою частичку славы, несут эту похвалу дальше. Перед релизом можно было увидеть кучу роликов, авторы которых нахваливали игру и облизывали со всех сторон, летая в знаковые места и показывая как всё прекрасно, но так и не поясняя зрителям, что это такое и с чем это едят. Ролики, которые демонстрировали недостатки симулятора, можно было пересчитать по пальцам.
У нас были в сообществе попытки адекватно подготовить общественность к выходу симулятора (спасибо отличному автору под ником Аламар за хорошую, на мой взгляд, рецензию на одном небезызвестном сайте уже после релиза и отличные предрелизные ролики), но в зарубежном интернете творилось натуральное безумие. Все разжигали публику на покупку без здравой критики и объяснения объективных проблем симулятора, с которыми резко возросшая на фоне близящегося релиза MSFS аудитория зрителей этих персон-рекламщиков неизбежно должна была столкнуться. В итоге — имеем что имеем. Куча людей, которые не знали, куда вкладывают свои кровные, в соответствии с планом Майкрософт купили продукт и получили то, к чему не были готовы.
И, наконец, последний круг ада — “правильные” обзорщики, которые пришли непонятную ситуацию разъяснить уже после релиза. Мол, игра где-то и правда прорывная, но чтобы ею наслаждаться в полной мере, надо и джойстик купить, и компьютер обновить, да и генерация какая-то смутная и глючная, короче обо всех проблемах они вам поведают. А вот о том, что это не игра-то особо, а именно симулятор — они вам не расскажут. Что можно тут делать кроме полетов над своим жилищем и жилищем друзей, они вам тоже не расскажут. О том, что для своего жанра игра прорывная во всех смыслах и не имеет аналогов — они могут и промолчать. Или умолчать, где именно она прорывная, лишний раз путая и так прошедшую все предыдущие информационные инстанции аудиторию. Дельных рекомендаций по поводу того, стоит ли покупать, что покупать и где покупать — не дадут. Но скажут, что нечто своеобразное в игре есть, потому купить её все же можно.
И в итоге удрученный покупатель, купившийся на такую рецензию и принявший минусы, но не знающий ничего об авиации и мире открывающихся перед ним возможностей, остается у разбитого корыта, с купленным симулятором за четыре тысячи и более деревянных и налетом в несколько чудовищных часов на клавиатуре или геймпаде, после которых не понятно, что делать дальше. Мир виртуальной симуляции гражданской авиации — уже давно не только про простые полеты над ландшафтом. Смысл его никогда еще не был в поиске собственных домов и родных улиц. Это — лишь маленькое, приятное и свежее дополнение к другим, основным занятиям: совместным полетам, изучению разных самолетов и получению наслаждения от управления ими, следованию реальным правилам и схемам, общению с живыми диспетчерами и улучшению собственных навыков полета в самых разных условиях и на самых разных машинах. Но вам про это не расскажут ни в магазине Steam, ни на профильных площадках. Не объяснят, что в этом симуляторе прорывного. Не расскажут, как было до него и почему некоторые встречают этот симулятор с таким восторгом. В развитии вам симуляторы никто не покажет и всей прелести еще одного симулятора, который вышел недавно, не объяснит.
Надеюсь, теперь вы понимаете после этого долгого и, наверное, скучного рассказа, что в этом симуляторе такого прорывного. Насколько легче стало в этот симулятор погрузиться и насколько далеко с его помощью шагнуло всё симуляторное направление. Почему этот симулятор пытались продать вам и почему ему наставили десяток. Этот симулятор заслуживает высокой оценки. Не в сравнении со всеми играми — такой подход давно бесполезен и используется активно, чтобы запутать доверчивое игровое сообщество, привыкшее смотреть на оценки — а в сравнении с одноклассниками.
В период деградации игр, которые становятся примитивнее, глупее и хуже предшественниц в своем же жанре, Microsoft Flight Simulator стал приятным исключением. Он не стал деградировать, а наоборот, вывел собственный жанр на новый уровень развития, объединив все наработки и исправив многие недостатки, сделав авиасимуляторы более простыми для использования и избавив от многих болезней, которые преследовали их годами. Ему еще предстоит развиваться и сложно сказать, как будет выглядеть это развитие, но то, что мы имеем сейчас, несмотря на все недостатки уже является прорывом, а никак не простой посредственностью. Да, мы неизбежно будем получать платные надстройки и самолеты, дорогие DLC, симулятор по возможности будут дополнительно потрошить и продавать отдельно. Просто потому, что такова специфика загнивания игрового рынка со временем, единственный способ извлекать достаточные прибыли. С этим можно только смириться и поделать ничего нельзя, кроме разве что… А хотя об этом, наверное, в другой раз, если он будет.
На этом — всё. Надеюсь, вы провели время с интересом и извлекли для себя из прочитанного что-то новое. Смотрите на вещи в развитии, не ведитесь на рекламу и старайтесь изучать вопрос глубже. Тогда волнующие вас вопросы лягут перед вами как раскрытая книга, которую достаточно всего лишь начать читать. Удачи!
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии